Defense of the Ancients
Defense of the Ancients (DotA) là một bản mod thể loại đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) cho Warcraft III đã định hình nên cả một thể loại game. Lối chơi đồng đội tinh tế của nó, tập trung vào việc điều khiển các anh hùng mạnh mẽ, đã trở thành một hiện tượng esports toàn cầu và là nguồn cảm hứng trực tiếp cho các tựa game thương mại lớn.

| Nhà phát triển | Cộng đồng mod (Eul, Guinsoo, IceFrog) |
|---|---|
| Nền tảng | PC (Warcraft III: The Frozen Throne) |
| Phát hành | 2003 |
| Thể loại | MOBA |
| Chế độ | Nhiều người chơi |
| Đội | Sentinel vs. Scourge |
| Bản đồ | Cố định |
| Tựa game kế thừa | Dota 2 (2013) |
Lối chơi cốt lõi và cấu trúc
Defense of the Ancients là một trận chiến năm đấu năm nơi mục tiêu duy nhất là phá hủy Ancient của đội đối phương, một công trình được bảo vệ nghiêm ngặt trong căn cứ của họ. Đội Sentinel đóng tại góc tây nam của bản đồ và đội Scourge tại góc đông bắc. Mỗi căn cứ được phòng thủ bởi các tháp và các đợt lính AI kiểm soát các con đường chính. Người chơi điều khiển một đơn vị anh hùng duy nhất được chọn từ một danh sách hơn một trăm, mỗi người có kỹ năng và lợi thế chiến thuật riêng. Trò chơi tách biệt khỏi chiến lược thời gian thực truyền thống bằng cách loại bỏ việc xây dựng căn cứ và thu thập tài nguyên, tập trung hoàn toàn vào chiến đấu và phát triển anh hùng.
Anh hùng trở nên mạnh hơn bằng cách kiếm kinh nghiệm từ việc tiêu diệt lính địch và quái trung lập. Tích lũy đủ kinh nghiệm cho phép anh hùng lên cấp, điều này cải thiện độ bền và sát thương của họ và cho phép người chơi nâng cấp phép thuật hoặc kỹ năng. Vàng, nguồn tài nguyên chính của trò chơi, được kiếm thông qua một khoản thu nhập định kỳ nhỏ và quan trọng hơn, bằng cách gây đòn đánh cuối cùng lên các đơn vị, công trình và anh hùng đối phương. Điều này tạo ra cơ chế quan trọng là last hitting. Vàng được sử dụng để mua các trang bị tăng cường sức mạnh cho anh hùng và cấp các khả năng mới. Một số trang bị có thể được kết hợp bằng công thức để tạo ra trang bị mạnh hơn, khiến việc lựa chọn trang bị chiến lược trở thành một yếu tố chiến thuật sống còn. Kịch bản này mang tính đồng đội cao, khiến một người chơi khó có thể một mình dẫn dắt đội đến chiến thắng.
Phát triển và các nhân vật chủ chốt
Nguồn gốc của bản mod bắt nguồn từ bản đồ tùy chỉnh Aeon of Strife cho StarCraft, nơi người chơi điều khiển một đơn vị anh hùng duy nhất. Sử dụng Warcraft III World Editor mở rộng, cho phép tạo các anh hùng tùy chỉnh, modder Eul đã tạo ra phiên bản đầu tiên của Defense of the Ancients vào năm 2003. Sau khi bản mở rộng The Frozen Throne ra mắt, Eul đã không cập nhật kịch bản của mình và thay vào đó công khai mã nguồn bản đồ của mình. Điều này dẫn đến sự phát triển mạnh mẽ của các bản spin-off Defense of the Ancients bổ sung thêm anh hùng, trang bị và tính năng mới.
Trong số các biến thể này có DotA Allstars, ban đầu được tạo bởi các nhà làm bản đồ tùy chỉnh Meian và Ragn0r, những người đã biên soạn các anh hùng phổ biến nhất vào một bản đồ. Vào tháng 3 năm 2004, Steve Guinsoo Feak tiếp quản việc phát triển Allstars. Feak đã giới thiệu các hệ thống lớn như hệ thống công thức trang bị, cho phép trang bị mở rộng theo sức mạnh của anh hùng, và thêm vào trùm trung lập mạnh mẽ Roshan, được đặt tên theo quả bóng bowling của anh ta, người yêu cầu cả một đội mới có thể đánh bại. Feak sử dụng một kênh chat Battle.net để người chơi tụ tập, nhưng không có trang web chính thức.
Vào cuối năm 2005, việc phát triển được chuyển từ Feak sang Neichus và sau đó đến người dùng bút danh IceFrog. IceFrog trở thành người quản lý lâu dài, thêm các tính năng, anh hùng và bản sửa lỗi mới. Ông duy trì bản đồ thông qua các diễn đàn chính thức nơi người dùng có thể đăng ý tưởng, một số trong đó được thêm vào trò chơi. IceFrog được biết đến với việc cập nhật bản đồ nhanh chóng để phản hồi ý kiến, mặc dù ông rất kín tiếng, với tác quyền của ông chỉ được chứng minh bằng một tài khoản email và tên của ông trên màn hình tải game. Cơ sở hạ tầng cộng đồng phát triển cùng với clan TDA. Thành viên Steve Pendragon Mescon đã tạo ra trang web chính thức dota allstars.com, mà đến tháng 5 năm 2009 đã có hơn 1,5 triệu người dùng đăng ký và hơn một triệu lượt truy cập hàng tháng. Sau khi Mescon bán tên miền cho Riot Games, IceFrog đã chuyển cộng đồng sang một trang web chính thức mới, playdota.com.
Sự trỗi dậy với tư cách một môn thể thao điện tử
DotA Allstars nhanh chóng chuyển từ một bản đồ tùy chỉnh phổ biến thành một trụ cột của game đối kháng. Nó được giới thiệu trong một bài đánh giá của Computer Gaming World về các bản đồ Warcraft III mới vào năm 2004. Lối chơi tinh tế và trần kỹ năng cao của nó đã góp phần vào việc nó được áp dụng rộng rãi trong các giải đấu. Màn ra mắt của nó tại một sự kiện lớn là tại hội nghị BlizzCon của Blizzard vào năm 2005.
Nó trở thành một phần cố định tại World Cyber Games Malaysia và Singapore bắt đầu từ năm 2005, và được đưa vào World Cyber Games Asian Championships từ mùa giải 2006. Kịch bản này cũng là một phần trong danh sách game cho Cyberathlete Amateur League và các giải đấu CyberEvolution. Việc nó được đưa vào Electronic Sports World Cup 2008 đã được ghi nhận bởi quản lý thi đấu Oliver Paradis, người đã chỉ ra mức độ hỗ trợ cộng đồng cao và sức hấp dẫn toàn cầu của trò chơi. Sự đơn giản hóa tối đa công thức chiến lược thời gian thực của bản mod, tập trung vào cảnh tượng của các trận chiến mà không có quản lý phức tạp, khiến nó dễ tiếp cận hơn cho cả người chơi và khán giả.
Các giải đấu LAN là một phần quan trọng của việc chơi trên toàn thế giới, với các sự kiện ở Thụy Điển và Nga. Tuy nhiên, việc thiếu các giải đấu và chức vô địch LAN ở Bắc Mỹ đã dẫn đến việc một số đội giải thể trong thời kỳ đỉnh cao của bản mod. Độ phổ biến của trò chơi đòi hỏi các công cụ bên ngoài để ghép trận, vì các game tùy chỉnh của Warcraft III thiếu các tính năng như vậy. Các chương trình được sử dụng để ping vị trí của người chơi, và các trận đấu có thể được đặt tên để loại trừ các khu vực địa lý. Các clan và ủy ban như TDA duy trì các quy tắc chính thức, và người chơi có thể bị đuổi khỏi các trận đấu thông qua danh sách cấm.
Tác động văn hóa toàn cầu
Defense of the Ancients đạt được độ phổ biến phi thường ở nhiều nơi trên thế giới, đặc biệt là ở châu Âu và châu Á. Ở Philippines và Thái Lan, nó được chơi nhiều như game Counter-Strike. Tầm ảnh hưởng văn hóa của nó được thể hiện ở Bắc Âu khi bài hát Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA của Basshunter, lấy cảm hứng từ trò chơi, lọt vào top 10 bảng xếp hạng đĩa đơn ở Thụy Điển, Na Uy và Phần Lan.
Năm 2008, Michael Walbridge viết rằng DotA có lẽ là bản mod game miễn phí, không được hỗ trợ phổ biến và được thảo luận nhiều nhất trên thế giới. Ông chỉ ra cộng đồng mạnh mẽ, tự duy trì là một trong những điểm mạnh nhất của bản đồ. Cựu nhà báo game Luke Smith gọi DotA là RTS tối thượng. Chính Blizzard cũng chỉ ra DotA như một ví dụ về những gì các nhà làm bản đồ tận tâm có thể tạo ra bằng công cụ của nhà phát triển. Mặc dù phổ biến, bản mod vẫn bị giới hạn như một bản đồ tùy chỉnh, dựa vào việc ghép trận thủ công và cập nhật, và không chứa hướng dẫn cho người chơi mới.
Di sản và sự ra đời của một thể loại
DotA được công nhận rộng rãi là nguồn cảm hứng quan trọng nhất cho toàn bộ thể loại đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA). Nó tinh chỉnh và phổ biến vòng lặp lối chơi cốt lõi đã trở thành tiêu chuẩn của thể loại. Ảnh hưởng của nó là ngay lập tức và trực tiếp lên một làn sóng các tựa game thương mại thường được gọi là DotA clone.
Trò chơi năm 2009 Demigod của Gas Powered Games là một trong những trò đầu tiên lấy cảm hứng, với một bài đánh giá mô tả các vị thần đầy tham vọng của nó như đang chơi DotA ngoài đời thực. Guinsoo, được Riot Games thuê, đã áp dụng các cơ chế và bài học từ Defense of the Ancients vào thiết kế cốt lõi của League of Legends. Các hậu duệ trực tiếp khác bao gồm Heroes of Newerth của S2 Games và Heroes of the Storm của Blizzard Entertainment. Thiết kế MOBA được phổ biến bởi DotA cũng ảnh hưởng đến các game thuộc thể loại khác, chẳng hạn như bắn súng góc nhìn thứ ba và platformer cuộn ngang. Hơn nữa, DotA làm sáng tỏ những thách thức chung của thể loại, bao gồm đường cong học tập dốc cho người chơi mới và sự phổ biến của hành vi cộng đồng độc hại.
Chuyển tiếp sang Dota 2 và thương hiệu
Vào tháng 10 năm 2009, IceFrog được Valve thuê để dẫn dắt một đội phát triển phần tiếp theo độc lập. Việc chuyển sang thương mại hóa bản mod này đã dẫn đến một tranh chấp pháp lý về nhãn hiệu Dota. Cả Riot Games và Blizzard Entertainment đều thách thức pháp lý việc Valve nhượng quyền thương mại Dota. Tranh chấp kết thúc vào tháng 5 năm 2012 với một thỏa thuận: Valve giành được quyền nhượng quyền thương mại cho việc sử dụng thương mại nhãn hiệu, trong khi việc sử dụng phi thương mại vẫn mở cho công chúng.
Trò chơi kết quả, Dota 2, được phát hành chính thức vào tháng 7 năm 2013. Lối chơi của nó tuân thủ chặt chẽ bản mod gốc, duy trì các hằng số của nó. Dota 2 bổ sung các tính năng hiện đại như hỗ trợ Steam và theo dõi hồ sơ, nhằm mục đích nhấn mạnh và hỗ trợ ghép trận và cộng đồng, giải quyết một số hạn chế của hệ thống game tùy chỉnh Warcraft III gốc. Sự chuyển tiếp này đã xác nhận Defense of the Ancients là nền tảng của một thương hiệu esports lớn.
Câu hỏi thường gặp
Mục tiêu trong Defense of the Ancients là gì?
Mục tiêu là một đội năm người chơi phải phá hủy Ancient của đội đối phương, một công trình được bảo vệ nghiêm ngặt nằm trong căn cứ đối phương. Mỗi căn cứ được phòng thủ bởi các tháp và các đơn vị AI dọc theo các con đường chính.
Ai đã tạo ra DotA?
Phiên bản đầu tiên được tạo bởi modder Eul vào năm 2003. Phiên bản phổ biến nhất, DotA Allstars, được phát triển bởi Meian, Ragn0r, và sau đó là Steve Guinsoo Feak. Việc bảo trì và phát triển lâu dài của nó từ giữa những năm 2000 trở đi được xử lý bởi nhà thiết kế dùng bút danh IceFrog.
DotA có phải là một trò chơi độc lập không?
Không, Defense of the Ancients gốc là một bản mod, hay bản đồ tùy chỉnh, cho trò chơi Warcraft III: The Frozen Throne. Nó yêu cầu game gốc đó để có thể chơi. Một phần tiếp theo độc lập hoàn chỉnh, Dota 2, đã được Valve phát hành vào năm 2013 sau khi họ mua lại quyền thương mại cho thương hiệu.
Tại sao DotA lại có ảnh hưởng lớn như vậy?
DotA đã tinh chỉnh và phổ biến các cơ chế MOBA cốt lõi về điều khiển anh hùng, chiến đấu đồng đội và tiến triển trang bị chiến lược. Độ phổ biến và cảnh đối kháng lớn của nó đã trực tiếp truyền cảm hứng cho các trò chơi thương mại lớn như League of Legends, Heroes of Newerth và Demigod, thực tế đã tạo ra một thể loại mới.
Cấu trúc cộng đồng xung quanh DotA là gì?
Cộng đồng ban đầu được tổ chức thông qua các kênh chat Battle.net và các clan như TDA. Trang web chính thức dota allstars.com, được tạo bởi Steve Pendragon Mescon, đã phát triển lên hơn 1,5 triệu người dùng. Sau khi bán nó, IceFrog đã chuyển cộng đồng sang playdota.com. Các công cụ bên ngoài và các quy tắc, danh sách cấm do clan duy trì được sử dụng để quản lý các trận đấu và người chơi.
Nguồn: Wikipedia tiếng Anh (CC BY-SA), được dịch và biên tập lại bởi ban biên tập Redington Cybersport.





