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Defense of the Ancients

Defense of the Ancients (DotA) est un mod multijoueur en arène de bataille en ligne (MOBA) pour Warcraft III qui a défini un genre. Son gameplay d'équipe raffiné, centré sur le contrôle de héros puissants, est devenu un phénomène esportif mondial et l'inspiration directe de titres commerciaux majeurs.

Defense of the Ancients
Photo : thegame.ph
Développeur(s)Mod communautaire (Eul, Guinsoo, IceFrog)
PlateformePC (Warcraft III: The Frozen Throne)
Date de sortie2003
GenreMOBA
ModeMultijoueur
ÉquipesSentinel vs. Scourge
CarteFixe
Suite commercialeDota 2 (2013)

Gameplay et structure de base

Defense of the Ancients est un combat cinq contre cinq où l'objectif unique est de détruire l'Ancient de l'équipe adverse, une structure lourdement gardée dans sa base. L'équipe Sentinel est basée au coin sud-ouest de la carte et l'équipe Scourge au coin nord-est. Chaque base est défendue par des tours et des vagues d'unités contrôlées par l'IA qui gardent les chemins principaux. Les joueurs contrôlent un seul héros choisi parmi un roster de plus d'une centaine, chacun avec ses propres capacités et avantages tactiques. Le jeu s'éloigne du jeu de stratégie en temps réel traditionnel en supprimant la construction de base et la collecte de ressources, se concentrant entièrement sur le combat et la progression des héros.

Les héros deviennent plus forts en gagnant de l'expérience en vainquant les unités ennemies et les créatures neutres. Accumuler suffisamment d'expérience permet au héros de monter de niveau, ce qui améliore sa robustesse et ses dégâts et permet aux joueurs d'améliorer leurs sorts ou compétences. L'or, la ressource principale du jeu, est gagné par un petit revenu périodique et, plus important, en portant le coup de grâce aux unités, structures et héros ennemis hostiles. Cela crée la mécanique critique du last hitting. L'or est utilisé pour acheter des objets qui renforcent le héros et accordent de nouvelles capacités. Certains objets peuvent être combinés à l'aide de recettes pour créer un équipement plus puissant, faisant des choix d'objets stratégiques un élément tactique vital. Le scénario est hautement orienté vers l'équipe, rendant difficile pour un seul joueur de porter son équipe à la victoire.

Développement et figures clés

Les origines du mod remontent à la carte personnalisée Aeon of Strife pour StarCraft, où les joueurs contrôlaient une seule unité héroïque. En utilisant l'éditeur de monde étendu de Warcraft III, qui permettait la création de héros personnalisés, le moddeur Eul a créé la première version de Defense of the Ancients en 2003. Après la sortie de l'extension The Frozen Throne, Eul n'a pas mis à jour son scénario et a plutôt rendu son code de carte open source. Cela a conduit à une prolifération de dérivés de Defense of the Ancients qui ajoutaient de nouveaux héros, objets et fonctionnalités.

Parmi ces variantes se trouvait DotA Allstars, créée à l'origine par les créateurs de cartes personnalisées Meian et Ragn0r, qui ont compilé les héros les plus populaires en une seule carte. En mars 2004, Steve Guinsoo Feak a pris le contrôle du développement d'Allstars. Feak a introduit des systèmes majeurs comme le système de recettes d'objets, qui permettait à l'équipement d'évoluer avec la puissance d'un héros, et a ajouté le puissant boss neutre Roshan, nommé d'après sa boule de bowling, qui nécessitait une équipe entière pour être vaincu. Feak utilisait un canal de discussion Battle.net pour que les joueurs se rassemblent, mais il n'y avait pas de site web officiel.

Vers la fin de 2005, le développement est passé de Feak à Neichus puis au pseudonyme IceFrog. IceFrog est devenu le gardien à long terme, ajoutant de nouvelles fonctionnalités, héros et correctifs. Il maintenait la carte via des forums officiels où les utilisateurs pouvaient poster des idées, dont certaines étaient ajoutées au jeu. IceFrog était connu pour mettre à jour rapidement la carte en réponse aux retours, bien qu'il fût très discret, son autorité n'étant attestée que par un compte email et son nom sur l'écran de chargement du jeu. L'infrastructure communautaire s'est développée avec le clan TDA. Le membre Steve Pendragon Mescon a créé le site officiel dota allstars.com, qui en mai 2009 comptait plus de 1,5 million d'utilisateurs inscrits et plus d'un million de visiteurs mensuels. Après que Mescon a vendu le domaine à Riot Games, IceFrog a déplacé la communauté vers un nouveau site officiel, playdota.com.

Ascension en tant qu'esport

DotA Allstars est rapidement passé d'une carte personnalisée populaire à un pilier du jeu compétitif. Il a été présenté dans une critique de Computer Gaming World sur les nouvelles cartes de Warcraft III en 2004. Son gameplay raffiné et son plafond de compétence élevé ont contribué à son adoption généralisée dans les tournois. Ses débuts dans un événement majeur ont eu lieu lors de la convention BlizzCon de Blizzard en 2005.

Il est devenu un incontournable aux World Cyber Games de Malaisie et de Singapour à partir de 2005, et a été inclus dans les championnats asiatiques des World Cyber Games à partir de la saison 2006. Le scénario faisait également partie de la liste de jeux de la Cyberathlete Amateur League et des ligues CyberEvolution. Son inclusion dans l'Electronic Sports World Cup 2008 a été notée par le manager de la compétition Oliver Paradis, qui a cité le haut niveau de soutien communautaire et l'attrait mondial du jeu. La simplification extrême de la formule de stratégie en temps réel par le mod, se concentrant sur le spectacle des batailles sans gestion complexe, l'a rendu plus accessible à la fois pour les joueurs et les spectateurs.

Les tournois en LAN étaient une partie importante du jeu mondial, avec des événements en Suède et en Russie. Cependant, un manque notable de tournois et de championnats en LAN en Amérique du Nord a conduit plusieurs équipes à se dissoudre pendant l'apogée du mod. La popularité du jeu nécessitait des outils externes pour le matchmaking, car les jeux personnalisés de Warcraft III manquaient de telles fonctionnalités. Des programmes étaient utilisés pour pinger l'emplacement des joueurs, et les parties pouvaient être nommées pour exclure des régions géographiques. Les clans et comités comme le TDA maintenaient des règles officielles, et les joueurs pouvaient être expulsés des matchs via des listes de bannissement.

Impact culturel mondial

Defense of the Ancients a atteint une popularité extraordinaire dans de nombreuses régions du monde, notamment en Europe et en Asie. Aux Philippines et en Thaïlande, il était joué autant que le jeu Counter-Strike. Sa portée culturelle a été démontrée en Europe du Nord lorsque la chanson de Basshunter Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, inspirée par le jeu, a atteint le top dix des charts de singles en Suède, en Norvège et en Finlande.

En 2008, Michael Walbridge a écrit que DotA était probablement le mod de jeu gratuit et non supporté le plus populaire et discuté au monde. Il a souligné la communauté forte et autonome comme l'une des plus grandes forces de la carte. L'ancien journaliste de jeu Luke Smith a appelé DotA le RTS ultime. Blizzard lui-même a pointé DotA comme un exemple de ce que les créateurs de cartes dédiés pouvaient créer en utilisant les outils des développeurs. Malgré sa popularité, le mod est resté limité en tant que carte personnalisée, reposant sur un matchmaking et des mises à jour manuels, et ne contenant aucun tutoriel pour les nouveaux joueurs.

Héritage et naissance d'un genre

DotA est largement reconnu comme l'inspiration la plus significative pour l'ensemble du genre des arènes de bataille en ligne multijoueur (MOBA). Il a raffiné et popularisé la boucle de gameplay centrale qui est devenue la norme du genre. Son influence a été immédiate et directe sur une vague de titres commerciaux souvent appelés clones de DotA.

Le jeu de 2009 Demigod de Gas Powered Games a été parmi les premiers à s'inspirer, une critique décrivant ses dieux aspirants comme jouant à DotA dans la vraie vie. Guinsoo, embauché par Riot Games, a appliqué les mécaniques et les leçons de Defense of the Ancients à la conception centrale de League of Legends. D'autres descendants directs incluent Heroes of Newerth de S2 Games et Heroes of the Storm de Blizzard Entertainment. La conception MOBA popularisée par DotA a également influencé des jeux d'autres genres, comme les jeux de tir à la troisième personne et les jeux de plateforme en défilement latéral. De plus, DotA a mis en lumière les défis communs du genre, notamment une courbe d'apprentissage abrupte pour les nouveaux joueurs et la prévalence de comportements toxiques dans la communauté.

Transition vers Dota 2 et franchise

En octobre 2009, IceFrog a été embauché par Valve pour diriger une équipe dans le développement d'une suite autonome. Ce passage à la commercialisation du mod a conduit à un litige juridique sur la marque Dota. Riot Games et Blizzard Entertainment ont tous deux contesté légalement la franchise de Dota par Valve. Le litige s'est conclu en mai 2012 par un règlement : Valve a obtenu les droits de franchise pour l'usage commercial de la marque, tandis que l'usage non commercial est resté ouvert au public.

Le jeu résultant, Dota 2, est sorti officiellement en juillet 2013. Son gameplay adhérait étroitement au mod original, en maintenant ses constantes. Dota 2 a ajouté des fonctionnalités modernes comme le support Steam et le suivi de profil, destinés à mettre en avant et à soutenir le matchmaking et la communauté, répondant à certaines des limitations du système de jeu personnalisé original de Warcraft III. Cette transition a confirmé Defense of the Ancients comme le fondement d'une franchise esportive majeure.

FAQ

Quel est l'objectif dans Defense of the Ancients ?

L'objectif est pour une équipe de cinq joueurs de détruire l'Ancient de l'équipe adverse, une structure lourdement gardée située dans la base ennemie. Chaque base est défendue par des tours et des unités contrôlées par l'IA le long des chemins principaux.

Qui a créé DotA ?

La première version a été créée par le moddeur Eul en 2003. La version la plus populaire, DotA Allstars, a été développée par Meian, Ragn0r, et plus tard Steve Guinsoo Feak. Sa maintenance à long terme et son développement à partir du milieu des années 2000 ont été gérés par le designer pseudonyme IceFrog.

DotA est-il un jeu autonome ?

Non, le Defense of the Ancients original est un mod, ou carte personnalisée, pour le jeu Warcraft III: The Frozen Throne. Il nécessite ce jeu de base pour être joué. Une suite autonome complète, Dota 2, a été publiée par Valve en 2013 après qu'ils ont acquis les droits commerciaux de la franchise.

Pourquoi DotA a-t-il été si influent ?

DotA a raffiné et popularisé les mécaniques MOBA centrales du contrôle de héros, du combat d'équipe et de la progression stratégique des objets. Sa popularité massive et sa scène compétitive ont directement inspiré des jeux commerciaux majeurs comme League of Legends, Heroes of Newerth et Demigod, créant effectivement un nouveau genre.

Quelle était la structure communautaire autour de DotA ?

La communauté était initialement organisée via des canaux de discussion Battle.net et des clans comme le TDA. Le site officiel dota allstars.com, créé par Steve Pendragon Mescon, a grandi pour atteindre plus de 1,5 million d'utilisateurs. Après sa vente, IceFrog a déplacé la communauté vers playdota.com. Des outils externes et des règles maintenues par les clans et des listes de bannissement étaient utilisés pour gérer les parties et les joueurs.

Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.

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