World Cyber Games
Les World Cyber Games (WCG) sont une compétition internationale d'esports souvent décrite comme les Jeux Olympiques de l'esport. Fondés en 2000, ils sont devenus l'un des plus grands tournois multijeux au monde, avec des équipes nationales s'affrontant pour des médailles dans un format calqué sur les événements sportifs traditionnels.

| Première édition | 2000 |
|---|---|
| Fondateur | Yoosup Oh (International Cyber Marketing) |
| Sponsor principal | Samsung |
| Sponsor clé | Microsoft (2006-2008) |
| Prize pool (2007) | 4 000 000 $ US |
| Prize pool (2000) | 20 000 $ |
| Audience (2020) | Près de 650 millions de vues |
| Lieux notables | Séoul, San Francisco, Singapour, Monza, Seattle, Cologne, Chengdu, Xi'an |
| Format | Préliminaires nationales menant à une finale mondiale |
| Mascotte | Mascotte officielle |
Le modèle olympique de l'esport
Les World Cyber Games ont été conçus dès le départ comme un équivalent esportif des Jeux Olympiques. Leur structure comprenait une cérémonie d'ouverture officielle et des athlètes concourant pour des médailles d'or, d'argent et de bronze tout en représentant leur pays. L'organisation renforçait cette identité avec un logo inspiré des Jeux Olympiques et une mascotte officielle.
Le processus du tournoi était conçu pour refléter les sports internationaux. Des organisations dans chaque pays participant organisaient d'abord des événements préliminaires régionaux et nationaux. Les vainqueurs de ces finales nationales obtenaient ensuite le droit de représenter leur pays au tournoi mondial principal. Ce format d'équipe nationale était un élément fondamental de l'expérience WCG, favorisant un sentiment de fierté et de compétition nationale distinct des ligues d'esport basées sur des clubs.
Tous les événements avaient des zones dédiées aux spectateurs en direct, créant une atmosphère de festival. Simultanément, le tournoi était diffusé en streaming vidéo sur internet, permettant à un public mondial de suivre la compétition. Cette double approche a contribué à construire la popularité mondiale de l'événement.
Fondation et premier défi
Les World Cyber Games ont été créés en 2000 par Yoosup Oh, PDG d'International Cyber Marketing. Leur événement inaugural s'intitulait The World Cyber Game Challenge. La cérémonie d'ouverture a eu lieu le 7 octobre 2000 et le tournoi s'est terminé le 15 octobre.
Ce premier événement était sponsorisé par le ministère de la Culture et du Tourisme, le ministère de l'Information et de la Communication de la République de Corée, et Samsung. Il a réuni 174 compétiteurs de 17 pays différents. La dotation totale était de 20 000 $, répartie entre les compétitions de quatre jeux PC : Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II et StarCraft: Brood War.
Croissance rapide de l'ampleur et des prix
Le premier événement principal officiel sous la bannière WCG s'est tenu à Séoul, en Corée, en 2001. Les préliminaires nationales ont eu lieu de mars à septembre, le tournoi principal se déroulant du 5 au 9 décembre. La dotation a grimpé en flèche pour atteindre 300 000 $. Les organisateurs ont rapporté 389 000 compétiteurs lors des tours préliminaires, avec 430 joueurs de 24 pays se qualifiant pour le tournoi final.
La croissance s'est poursuivie de façon exponentielle. L'événement de 2002 à Daejeon, en Corée, présentait une dotation de 1 300 000 $ US et 450 000 compétiteurs en préliminaires, dont 450 ont atteint les finales. Le tournoi de 2003, de retour à Séoul, a vu la dotation augmenter à 2 000 000 $ US. Cet événement a également été historiquement significatif en tant que premier WCG à présenter une compétition sur console, avec l'introduction de Halo: Combat Evolved sur Xbox.
En 2004, lorsque l'événement s'est déplacé à San Francisco pour sa première édition hors de Corée du Sud, la dotation était de 2 500 000 $ US et 642 joueurs ont concouru en grande finale. L'événement de 2006 à Monza, en Italie, avait une dotation de 462 000 $ et avait grandi pour inclure 9 compétitions de jeux différents avec 700 participants qualifiés de 70 pays.
Tournée mondiale et évolution des plateformes
Après s'être établi en Corée, le WCG a entamé une tournée mondiale. Après San Francisco en 2004, il a été accueilli à Singapour en 2005 et à Monza, en Italie, en 2006. L'événement de 2006 a marqué le début d'un important partenariat de sponsoring avec Microsoft, qui a fourni des logiciels et du matériel pour tous les événements jusqu'en 2008. Par conséquent, tous les jeux joués lors du tournoi de 2006 à 2008 étaient exclusivement basés sur des PC Windows ou la console Xbox.
L'événement s'est rendu à Seattle, Washington, aux États-Unis, en 2007, où la dotation totale a atteint un pic de 4 000 000 $ US. En 2008, le tournoi a été organisé à Cologne, en Allemagne, où il a innové en intégrant un tournoi basé sur un jeu mobile pour Asphalt 4: Elite Racing. Le tournoi de 2009 s'est tenu à Chengdu, en Chine, et a présenté une promotion spéciale pour le jeu Dungeon & Fighter.
Affaires, marketing et projets médiatiques
Le WCG était un puissant outil de marketing. Le sponsor principal Samsung utilisait l'espace autour des lieux pour installer des démonstrations et des stands de produits. Les annonceurs considéraient l'événement comme un moyen efficace d'atteindre les jeunes publics masculins moins engagés avec la publicité télévisuelle traditionnelle.
L'organisation s'est également étendue au divertissement télévisuel. Le tournoi de 2009 a coïncidé avec les débuts de l'émission de télé-réalité WCG Ultimate Gamer. La saison 2 de WCG Ultimate Gamer a été diffusée entre août et octobre 2010, étendant davantage la portée de la marque au-delà du public central du tournoi.
Fermeture et acquisition
En février 2014, le PDG du WCG, Brad Lee, a annoncé la fermeture de l'organisation. Plusieurs partenaires ont décrit des difficultés à travailler avec le PDG et l'organisation, ce qui a conduit à la suspension du tournoi après une série de 14 ans.
La marque WCG, anciennement détenue par Samsung, a été transférée en mars 2017 à l'éditeur de jeux coréen Smilegate. Smilegate a annoncé des plans pour développer le WCG en tant que premier festival mondial de divertissement numérique à l'avenir.
Relance et audience moderne
Sous sa nouvelle propriété, des plans ont été faits pour organiser les World Cyber Games 2018 à Bangkok du 26 au 29 avril, mais cet événement a ensuite été annulé. La relance réussie est survenue en 2019, lorsque les World Cyber Games ont été organisés à Xi'an, en Chine, du 18 au 21 juillet.
L'année suivante, la compétition WCG 2020 a démontré la puissance durable de la marque, recevant près de 650 millions de vues dans le monde. Ce chiffre d'audience massif souligne l'héritage durable et l'attrait mondial du tournoi.
FAQ
Quelle était la dotation pour les premiers World Cyber Games ?
Le premier World Cyber Game Challenge en 2000 avait une dotation totale de 20 000 $. Celle-ci a augmenté de façon spectaculaire les années suivantes, atteignant 4 000 000 $ lors de l'événement de 2007 à Seattle.
Quelle entreprise était le sponsor fondateur du WCG ?
Samsung était le principal soutien financier depuis le tout début. L'événement de 2000 était également sponsorisé par le ministère de la Culture et du Tourisme et le ministère de l'Information et de la Communication de Corée du Sud.
Quand et où le premier événement WCG a-t-il eu lieu en dehors de la Corée du Sud ?
Les World Cyber Games se sont déplacés pour la première fois hors de leur pays d'origine en 2004, lorsque le tournoi a été organisé à San Francisco, en Californie, aux États-Unis.
Pourquoi appelle-t-on le WCG les Jeux Olympiques de l'esport ?
Le WCG a délibérément imité le modèle des Jeux Olympiques. Il comportait une cérémonie d'ouverture, des athlètes concourant pour des médailles d'or, d'argent et de bronze tout en représentant leur pays, et utilisait un logo et une mascotte inspirés des Jeux Olympiques.
Qu'est-il arrivé au WCG après sa fermeture en 2014 ?
La marque WCG a été acquise par l'éditeur coréen Smilegate en 2017. Le tournoi a été relancé, avec des événements organisés à Xi'an, en Chine, en 2019 et une compétition en 2020 qui a reçu près de 650 millions de vues.
Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.





