REDINGTONCYBERSPORTติดตาม
Arena of ValorFree FireMLBBPUBG MobileValorantDota 2CS2CoD MobileiGamingวิกิ
เกม

Defense of the Ancients

Defense of the Ancients (DotA) คือม็อดประเภท MOBA สำหรับเกม Warcraft III ที่นิยามแนวเกมใหม่ การเล่นเป็นทีมที่ได้รับการปรับปรุงอย่างดี เน้นการควบคุมฮีโร่ที่มีพลัง กลายเป็นปรากฏการณ์อีสปอร์ตระดับโลกและแรงบันดาลใจโดยตรงให้กับเกมเชิงพาณิชย์สำคัญหลายเกม

Defense of the Ancients
ภาพ: thegame.ph
ผู้พัฒนาชุมชนม็อด (Eul, Guinsoo, IceFrog)
แพลตฟอร์มพีซี (Warcraft III: The Frozen Throne)
วางจำหน่าย2003
แนวMOBA
โหมดผู้เล่นหลายคน
ทีมSentinel ปะทะ Scourge
แผนที่ตายตัว
เกมต่อยอดDota 2 (2013)

แก่นการเล่นและโครงสร้าง

Defense of the Ancients เป็นการต่อสู้ทีมห้าคนต่อห้าคนซึ่งมีเป้าหมายเดียวคือทำลาย Ancient ของทีมศัตรู ซึ่งเป็นโครงสร้างที่ได้รับการป้องกันอย่างแน่นหนาในฐานของพวกเขา ทีม Sentinel ตั้งฐานอยู่ที่มุมตะวันตกเฉียงใต้ของแผนที่ ส่วนทีม Scourge อยู่ที่มุมตะวันออกเฉียงเหนือ แต่ละฐานได้รับการป้องกันด้วยหอคอยและคลื่นของหน่วยที่ควบคุมโดย AI ซึ่งคอยปกป้องเส้นทางหลัก ผู้เล่นควบคุมฮีโร่หนึ่งหน่วยจากรายชื่อมากกว่าร้อยตัว ซึ่งแต่ละตัวมีความสามารถและข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีเป็นของตัวเอง เกมนี้แตกต่างจากเกมวางแผนเรียลไทม์แบบดั้งเดิมโดยตัดระบบสร้างฐานและการเก็บทรัพยากรออกไป มุ่งเน้นที่การต่อสู้และการพัฒนาตัวของฮีโร่เท่านั้น

ฮีโร่จะแข็งแกร่งขึ้นโดยได้รับประสบการณ์จากการกำจัดหน่วยศัตรูและสัตว์ป่า การสะสมประสบการณ์เพียงพอจะทำให้ฮีโร่เลเวลอัพ ซึ่งเพิ่มความทนทานและความเสียหาย และอนุญาตให้ผู้เล่นอัพเกรดเวทมนตร์หรือสกิลของตนได้ Gold ซึ่งเป็นทรัพยากรหลักของเกม ได้รับจากการมีรายได้เล็กน้อยเป็นระยะ และที่สำคัญกว่านั้นคือจากการโจมตีครั้งสุดท้ายที่กำจัดหน่วย โครงสร้าง และฮีโร่ศัตรู สิ่งนี้สร้างกลไกสำคัญที่เรียกว่าการ last hitting Gold ถูกใช้เพื่อซื้อไอเทมที่เสริมความแข็งแกร่งให้ฮีโร่และมอบความสามารถใหม่ ไอเทมบางชนิดสามารถนำมารวมกันโดยใช้สูตรเพื่อสร้างอุปกรณ์ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น ทำให้การเลือกไอเทมเชิงกลยุทธ์เป็นองค์ประกอบทางยุทธวิธีที่สำคัญ สถานการณ์นี้เน้นการทำงานเป็นทีมสูง ทำให้ผู้เล่นคนเดียวเอาชนะทีมฝ่ายตรงข้ามได้ยาก

การพัฒนาและบุคคลสำคัญ

จุดเริ่มต้นของม็อดนี้ย้อนกลับไปที่แผนที่กำหนดเอง Aeon of Strife สำหรับเกม StarCraft ซึ่งผู้เล่นควบคุมฮีโร่หนึ่งหน่วย โดยใช้ Warcraft III World Editor ที่ขยายความสามารถ ซึ่งอนุญาตให้สร้างฮีโร่กำหนดเองได้ ผู้สร้างม็อด Eul ได้สร้างเวอร์ชันแรกของ Defense of the Ancients ในปี 2003 หลังจากวางจำหน่ายภาคเสริม The Frozen Throne Eul ไม่ได้อัปเดตแผนที่ของเขาและทำให้โค้ดแผนที่ของเขาเป็นโอเพ่นซอร์สแทน สิ่งนี้นำไปสู่การแพร่หลายของแผนที่สาขาของ Defense of the Ancients ที่เพิ่มฮีโร่ ไอเทม และคุณสมบัติใหม่ๆ

ในบรรดาสายพันธุ์เหล่านี้มี DotA Allstars ซึ่งเดิมสร้างโดยผู้สร้างแผนที่กำหนดเอง Meian และ Ragn0r ที่รวบรวมฮีโร่ยอดนิยมไว้ในแผนที่เดียว ในเดือนมีนาคม 2004 Steve Guinsoo Feak ได้รับหน้าที่ควบคุมการพัฒนา Allstars Feak ได้แนะนำระบบหลักๆ เช่น ระบบสูตรไอเทม ซึ่งอนุญาตให้อุปกรณ์ปรับพลังตามความแข็งแกร่งของฮีโร่ และเพิ่มบอสที่เป็นกลางที่ทรงพลังอย่าง Roshan ซึ่งตั้งชื่อตามลูกโบว์ลิ่งของเขา ซึ่งต้องใช้ทีมทั้งทีมในการเอาชนะ Feak ใช้แชทแชนแนลบน Battle.net เพื่อให้ผู้เล่นมาพบปะกัน แต่ไม่มีเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

ในช่วงปลายปี 2005 การพัฒนาถ่ายโอนจาก Feak ไปยัง Neichus และจากนั้นไปยัง IceFrog ผู้ใช้นามแฝง IceFrog กลายเป็นผู้ดูแลในระยะยาว โดยเพิ่มคุณสมบัติ ฮีโร่ และการแก้ไขใหม่ๆ เขารักษาแผนที่ผ่านฟอรัมอย่างเป็นทางการที่ผู้ใช้สามารถโพสต์ความคิดเห็นได้ ซึ่งบางส่วนถูกเพิ่มเข้าไปในเกม IceFrog มีชื่อเสียงในการอัปเดตแผนที่อย่างรวดเร็วเพื่อตอบรับข้อเสนอแนะ แม้ว่าเขาจะเป็นคนสันโดษมาก โดยมีหลักฐานความเป็นเจ้าของเพียงบัญชีอีเมลและชื่อของเขาบนหน้าจอโหลดเกม โครงสร้างพื้นฐานของชุมชนเติบโตขึ้นพร้อมกับกลุ่ม TDA สมาชิก Steve Pendragon Mescon สร้างเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ dota allstars.com ซึ่งภายในเดือนพฤษภาคม 2009 มีผู้ใช้ลงทะเบียนมากกว่า 1.5 ล้านคนและมีผู้เยี่ยมชมรายเดือนมากกว่าหนึ่งล้านคน หลังจากที่ Mescon ขายโดเมนให้กับ Riot Games IceFrog ได้ย้ายชุมชนไปยังเว็บไซต์อย่างเป็นทางการใหม่คือ playdota.com

การเติบโตสู่การเป็นอีสปอร์ต

DotA Allstars เปลี่ยนผ่านอย่างรวดเร็วจากแผนที่กำหนดเองยอดนิยมไปเป็นเกมหลักของการแข่งขัน เกมนี้ถูกนำเสนอในบทวิจารณ์แผนที่ Warcraft III ใหม่ของนิตยสาร Computer Gaming World ในปี 2004 การเล่นที่ได้รับการปรับปรุงและเพดานทักษะที่สูงมีส่วนทำให้เกมนี้ถูกนำไปใช้ในทัวร์นาเมนต์อย่างกว้างขวาง การปรากฏตัวครั้งแรกในงานใหญ่คือที่งาน BlizzCon ของ Blizzard ในปี 2005

มันกลายเป็นเกมประจำในการแข่งขัน World Cyber Games ที่มาเลเซียและสิงคโปร์เริ่มตั้งแต่ปี 2005 และถูกบรรจุใน World Cyber Games Asian Championships ตั้งแต่ฤดูกาล 2006 แผนที่นี้ยังเป็นส่วนหนึ่งของรายการเกมสำหรับ Cyberathlete Amateur League และลีก CyberEvolution การที่เกมนี้ถูกบรรจุใน Electronic Sports World Cup ปี 2008 ถูกกล่าวถึงโดยผู้จัดการแข่งขัน Oliver Paradis ซึ่งอ้างถึงระดับการสนับสนุนชุมชนที่สูงและความนิยมทั่วโลกของเกม การทำให้สูตรเกมวางแผนเรียลไทม์ง่ายลงอย่างมากของม็อดนี้ โดยมุ่งเน้นที่ความตื่นเต้นของการต่อสู้โดยไม่ต้องจัดการที่ซับซ้อน ทำให้มันเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับทั้งผู้เล่นและผู้ชม

ทัวร์นาเมนต์ LAN เป็นส่วนสำคัญของการเล่นทั่วโลก โดยมีงานจัดขึ้นในสวีเดนและรัสเซีย อย่างไรก็ตาม การขาดแคลนทัวร์นาเมนต์และแชมเปียนชิป LAN ในอเมริกาเหนือที่เห็นได้ชัดนำไปสู่การสลายตัวของทีมหลายทีมในช่วงที่ม็อดนี้ได้รับความนิยมสูงสุด ความนิยมของเกมทำให้จำเป็นต้องมีเครื่องมือภายนอกสำหรับการจับคู่ เนื่องจากเกมกำหนดเองของ Warcraft III ขาดคุณสมบัติดังกล่าว มีการใช้โปรแกรมเพื่อตรวจสอบตำแหน่งของผู้เล่น และสามารถตั้งชื่อเกมเพื่อกีดกันภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ กลุ่มและคณะกรรมการอย่าง TDA รักษากฎอย่างเป็นทางการ และผู้เล่นสามารถถูกเตะออกจากการแข่งขันผ่านรายชื่อแบน

อิทธิพลทางวัฒนธรรมระดับโลก

Defense of the Ancients ประสบความนิยมอย่างมากในหลายส่วนของโลก โดยเฉพาะในยุโรปและเอเชีย ในฟิลิปปินส์และไทย มันถูกเล่นมากพอๆ กับเกม Counter-Strike ขอบเขตทางวัฒนธรรมของมันถูกแสดงให้เห็นในยุโรปเหนือเมื่อเพลง Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA ของ Basshunter ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกม ติดชาร์ตท็อปเท็นซิงเกิลในสวีเดน นอร์เวย์ และฟินแลนด์

ในปี 2008 Michael Walbridge เขียนว่า DotA น่าจะเป็นม็อดเกมฟรีที่ไม่ได้ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนา ที่ได้รับความนิยมและถูกพูดถึงมากที่สุดในโลก เขาชี้ให้เห็นว่าชุมชนที่แข็งแกร่งและสามารถดูแลตัวเองได้เป็นหนึ่งในจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ของแผนที่นี้ อดีตนักข่าวเกม Luke Smith เรียก DotA ว่าเป็นเกมวางแผนเรียลไทม์ขั้นสุดยอด Blizzard เองก็ชี้ให้เห็นว่า DotA เป็นตัวอย่างของสิ่งที่ผู้สร้างแผนที่ที่ทุ่มเทสามารถสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือของนักพัฒนา แม้จะมีความนิยม แต่ม็อดนี้ยังคงถูกจำกัดในฐานะแผนที่กำหนดเอง ต้องพึ่งพาการจับคู่และการอัปเดตด้วยตนเอง และไม่มีบทแนะนำสำหรับผู้เล่นใหม่

มรดกและการกำเนิดของแนวเกม

DotA ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญที่สุดสำหรับแนวเกม multiplayer online battle arena (MOBA) ทั้งหมด มันปรับปรุงและทำให้วงจรการเล่นหลักที่เป็นมาตรฐานของแนวเกมได้รับความนิยม อิทธิพลของมันเกิดขึ้นทันทีและโดยตรงต่อเกมเชิงพาณิชย์จำนวนมากที่มักถูกเรียกว่า DotA clones

เกมปี 2009 อย่าง Demigod โดย Gas Powered Games เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจ โดยมีบทวิจารณ์บรรยายว่าพระเจ้าที่ปรารถนาจะเป็นของเกมนี้เหมือนกำลังเล่น DotA ในชีวิตจริง Guinsoo ซึ่งถูกจ้างโดย Riot Games ได้นำกลไกและบทเรียนจาก Defense of the Ancients ไปใช้ในการออกแบบหลักของ League of Legends ทายาทโดยตรงอื่นๆ ได้แก่ Heroes of Newerth โดย S2 Games และ Heroes of the Storm โดย Blizzard Entertainment การออกแบบ MOBA ที่ได้รับความนิยมจาก DotA ยังส่งอิทธิพลต่อเกมในแนวอื่นๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามและเกมแพลตฟอร์มสกรอลข้าง นอกจากนี้ DotA ยังทำให้เห็นความท้าทายทั่วไปของแนวเกม รวมถึงเส้นโค้งการเรียนรู้ที่สูงสำหรับผู้เล่นใหม่และการแพร่หลายของพฤติกรรมชุมชนที่เป็นพิษ

การเปลี่ยนผ่านสู่ Dota 2 และแฟรนไชส์

ในเดือนตุลาคม 2009 IceFrog ถูกจ้างโดย Valve เพื่อนำทีมพัฒนาต่ออย่างเป็นเกมเต็มรูปแบบ การย้ายม็อดนี้ไปสู่เชิงพาณิชย์นำไปสู่ข้อพิพาททางกฎหมายเกี่ยวกับเครื่องหมายการค้า Dota ทั้ง Riot Games และ Blizzard Entertainment ท้าทายสิทธิ์การแฟรนไชส์ Dota ของ Valve ทางกฎหมาย ข้อพิพาทสิ้นสุดลงในเดือนพฤษภาคม 2012 ด้วยการตกลง: Valve ได้รับสิทธิ์แฟรนไชส์สำหรับการใช้เครื่องหมายการค้าเชิงพาณิชย์ ในขณะที่การใช้ที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ยังคงเปิดให้สาธารณะ

เกมที่ได้คือ Dota 2 ซึ่งวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในเดือนกรกฎาคม 2013 การเล่นของมันยึดติดกับม็อดต้นฉบับอย่างใกล้ชิด รักษาค่าคงที่ต่างๆ ของมันไว้ Dota 2 เพิ่มคุณสมบัติสมัยใหม่ เช่น การสนับสนุน Steam และการติดตามโปรไฟล์ ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อเน้นและสนับสนุนการจับคู่และชุมชน เพื่อแก้ไขข้อจำกัดบางประการของระบบเกมกำหนดเดิมของ Warcraft III การเปลี่ยนผ่านนี้ยืนยันว่า Defense of the Ancients เป็นรากฐานของแฟรนไชส์อีสปอร์ตสำคัญ

คำถามที่พบบ่อย

เป้าหมายใน Defense of the Ancients คืออะไร

เป้าหมายคือให้ทีมของผู้เล่นห้าคนทำลาย Ancient ของทีมศัตรู ซึ่งเป็นโครงสร้างที่ได้รับการป้องกันอย่างแน่นหนาตั้งอยู่ในฐานฝ่ายตรงข้าม แต่ละฐานได้รับการป้องกันด้วยหอคอยและหน่วยที่ควบคุมโดย AI ตามเส้นทางหลัก

ใครเป็นผู้สร้าง DotA

เวอร์ชันแรกถูกสร้างโดยผู้สร้างม็อด Eul ในปี 2003 เวอร์ชันที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ DotA Allstars พัฒนาโดย Meian, Ragn0r และต่อมาโดย Steve Guinsoo Feak การบำรุงรักษาและการพัฒนาในระยะยาวตั้งแต่กลางทศวรรษ 2000 เป็นต้นมาจัดการโดยนักออกแบบใช้นามแฝง IceFrog

DotA เป็นเกมเต็มรูปแบบหรือไม่

ไม่ Defense of the Ancients ต้นฉบับคือม็อดหรือแผนที่กำหนดเองสำหรับเกม Warcraft III: The Frozen Throne มันต้องการเกมฐานนั้นเพื่อเล่น ภาคต่อเต็มรูปแบบ Dota 2 ถูกวางจำหน่ายโดย Valve ในปี 2013 หลังจากที่พวกเขาได้สิทธิ์เชิงพาณิชย์ของแฟรนไชส์

ทำไม DotA จึงมีอิทธิพลมาก

DotA ปรับปรุงและทำให้กลไกหลักของ MOBA ในการควบคุมฮีโร่ การต่อสู้เป็นทีม และการพัฒนาอย่างเป็นกลยุทธ์ผ่านไอเทมได้รับความนิยม ความนิยมมหาศาลและซีนการแข่งขันของมันเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กับเกมเชิงพาณิชย์สำคัญ เช่น League of Legends, Heroes of Newerth และ Demigod ซึ่งสร้างแนวเกมใหม่ขึ้นมาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

โครงสร้างชุมชนรอบๆ DotA เป็นอย่างไร

ชุมชนถูกจัดระเบียบในตอนแรกผ่านแชทแชนแนลบน Battle.net และกลุ่มอย่าง TDA เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ dota allstars.com ที่สร้างโดย Steve Pendragon Mescon เติบโตจนมีผู้ใช้มากกว่า 1.5 ล้านคน หลังจากขายโดเมน IceFrog ได้ย้ายชุมชนไปยัง playdota.com มีการใช้เครื่องมือภายนอกและกฎที่กลุ่มดูแล รวมถึงรายชื่อแบน เพื่อจัดการเกมและผู้เล่น

แหล่งที่มา: วิกิพีเดียภาษาอังกฤษ (CC BY-SA), แปลและเขียนใหม่โดยกองบรรณาธิการ Redington Cybersport

เกมอีสปอร์ตเพิ่มเติม