REDINGTONCYBERSPORTSubskrybuj
CS2LoLValorantDota 2CoDEA FCRocket LeagueiGamingWiki
Gry

Defense of the Ancients

Defense of the Ancients (DotA) to mod do gry Warcraft III z gatunku multiplayer online battle arena (MOBA), który zdefiniował cały gatunek. Jej dopracowana, zespołowa rozgrywka, skupiona na kontrolowaniu potężnych bohaterów, stała się globalnym fenomenem esportowym i bezpośrednią inspiracją dla głównych komercyjnych tytułów.

Defense of the Ancients
Zdjęcie: thegame.ph
Twórca/TwórcySpołeczność modderska (Eul, Guinsoo, IceFrog)
PlatformaPC (Warcraft III: The Frozen Throne)
Data wydania2003
GatunekMOBA
TrybMultiplayer
DrużynySentinel vs. Scourge
MapaStała
KontynuacjaDota 2 (2013)

Podstawowa rozgrywka i struktura

Defense of the Ancients to pięcioosobowa bitwa drużynowa, której jedynym celem jest zniszczenie Ancienta drużyny przeciwnej, czyli silnie strzeżonej struktury w ich bazie. Drużyna Sentinel ma swoją bazę w południowo zachodnim rogu mapy, a drużyna Scourge w północno wschodnim. Każdą bazę bronią wieże i fale jednostek sterowanych przez AI, które strzegą głównych ścieżek. Gracze kontrolują pojedynczą jednostkę bohatera wybraną z puli liczącej ponad sto postaci, z których każda ma własne umiejętności i taktyczne zalety. Gra odchodzi od tradycyjnej strategii czasu rzeczywistego, usuwając budowanie bazy i zbieranie surowców, skupiając się całkowicie na walce i rozwoju bohaterów.

Bohaterowie stają się silniejsi, zdobywając doświadczenie za pokonanie wrogich jednostek i neutralnych stworzeń. Nagromadzenie wystarczającej ilości doświadczenia pozwala bohaterowi awansować na wyższy poziom, co poprawia jego wytrzymałość i obrażenia oraz pozwala graczom ulepszać swoje zaklęcia lub umiejętności. Złoto, podstawowy zasób w grze, jest zdobywane poprzez niewielki, okresowy dochód oraz, co ważniejsze, poprzez zadanie ostatniego ciosu wrogim jednostkom, budowlom i wrogim bohaterom. Tworzy to kluczowy mechanizm last hitu. Złoto jest używane do zakupu przedmiotów, które wzmacniają bohatera i nadają nowe zdolności. Niektóre przedmioty można łączyć za pomocą receptur, tworząc potężniejszy ekwipunek, co sprawia, że strategiczny wybór przedmiotów jest istotnym elementem taktycznym. Scenariusz jest wysoce zespołowy, przez co trudno jest jednemu graczowi samodzielnie poprowadzić drużynę do zwycięstwa.

Rozwój i kluczowe postacie

Początki moda sięgają niestandardowej mapy Aeon of Strife do StarCrafta, gdzie gracze kontrolowali pojedynczą jednostkę bohatera. Korzystając z rozszerzonego World Editora do Warcraft III, który umożliwiał tworzenie własnych bohaterów, modder Eul stworzył pierwszą wersję Defense of the Ancients w 2003 roku. Po wydaniu dodatku The Frozen Throne, Eul nie zaktualizował swojego scenariusza, a zamiast tego udostępnił kod swojej mapy jako open source. Doprowadziło to do rozprzestrzenienia się spin offów Defense of the Ancients, które dodawały nowych bohaterów, przedmioty i funkcje.

Wśród tych wariantów znalazła się DotA Allstars, pierwotnie stworzona przez twórców map niestandardowych Meiana i Ragn0ra, którzy skompilowali najpopularniejszych bohaterów w jedną mapę. W marcu 2004 roku Steve Guinsoo Feak przejął kontrolę nad rozwojem Allstars. Feak wprowadził główne systemy, takie jak system receptur przedmiotów, który pozwalał ekwipunkowi skalować się wraz z mocą bohatera, oraz dodał potężnego neutralnego bossa Roshana, nazwanego na cześć jego kuli do kręgli, którego pokonanie wymagało całej drużyny. Feak używał kanału czatu na Battle.net, aby gracze mogli się gromadzić, ale nie było oficjalnej strony internetowej.

Pod koniec 2005 roku rozwój przeszedł od Feaka do Neichusa, a następnie do pseudonimowego IceFroga. IceFrog został długoterminowym opiekunem mapy, dodając nowe funkcje, bohaterów i poprawki. Utrzymywał mapę za pośrednictwem oficjalnych forów, gdzie użytkownicy mogli publikować pomysły, z których niektóre zostały dodane do gry. IceFrog był znany z szybkiego aktualizowania mapy w odpowiedzi na opinie, choć był bardzo skryty, a jego autorstwo potwierdzało jedynie konto e mail i jego nazwisko na ekranie ładowania gry. Infrastruktura społeczności rosła wraz z klanem TDA. Członek Steve Pendragon Mescon stworzył oficjalną stronę dota allstars.com, która do maja 2009 roku miała ponad 1,5 miliona zarejestrowanych użytkowników i ponad milion miesięcznych odwiedzających. Po sprzedaży domeny przez Mescona firmie Riot Games, IceFrog przeniósł społeczność na nową oficjalną stronę, playdota.com.

Wzrost jako esport

DotA Allstars szybko przeszła z popularnej mapy niestandardowej do podstawy rozgrywek kompetetywnych. Została przedstawiona w recenzji nowych map do Warcraft III w magazynie Computer Gaming World w 2004 roku. Jej dopracowana rozgrywka i wysoki pułap umiejętności przyczyniły się do jej szerokiego przyjęcia w turniejach. Jej debiut na dużej imprezie miał miejsce na konwencji BlizzCon firmy Blizzard w 2005 roku.

Stała się stałym elementem World Cyber Games w Malezji i Singapurze od 2005 roku i została włączona do World Cyber Games Asian Championships od sezonu 2006. Scenariusz był także częścią programu rozgrywek dla lig Cyberathlete Amateur League i CyberEvolution. Jej włączenie do Electronic Sports World Cup w 2008 roku zostało odnotowane przez menedżera zawodów Olivera Paradisa, który wskazał na wysoki poziom wsparcia społeczności i światową popularność gry. Ekstremalne uproszczenie formuły strategii czasu rzeczywistego przez moda, skupienie się na widowiskowości bitew bez złożonego zarządzania, uczyniło go bardziej dostępnym zarówno dla graczy, jak i widzów.

Turnieje LAN były ważną częścią światowej rozgrywki, z imprezami w Szwecji i Rosji. Jednak zauważalny brak turniejów i mistrzostw LAN w Ameryce Północnej doprowadził do rozwiązania kilku drużyn w szczytowym okresie popularności moda. Popularność gry wymusiła użycie zewnętrznych narzędzi do matchmakingu, ponieważ niestandardowe gry w Warcraft III nie miały takich funkcji. Używano programów do pingowania lokalizacji graczy, a gry mogły być nazywane w taki sposób, aby wykluczać regiony geograficzne. Klany i komitety, takie jak TDA, utrzymywały oficjalne zasady, a gracze mogli być wyrzucani z meczów za pomocą list banów.

Globalny wpływ kulturowy

Defense of the Ancients osiągnęła niezwykłą popularność w wielu częściach świata, szczególnie w Europie i Azji. Na Filipinach i w Tajlandii grano w nią tak samo często jak w Counter Strike. Jej zasięg kulturowy został zademonstrowany w Europie Północnej, gdy piosenka Basshuntera Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, zainspirowana grą, trafiła do pierwszej dziesiątki list przebojów w Szwecji, Norwegii i Finlandii.

W 2008 roku Michael Walbridge napisał, że DotA jest prawdopodobnie najpopularniejszym i najczęściej omawianym darmowym modem do gry na świecie, który nie jest wspierany przez producenta. Wskazał na silną, samowystarczalną społeczność jako na jedną z największych sił mapy. Były dziennikarz gier Luke Smith nazwał DotA ostateczną strategią czasu rzeczywistego. Sama firma Blizzard wskazała na DotA jako przykład tego, co oddani twórcy map mogą stworzyć za pomocą narzędzi deweloperskich. Mimo swojej popularności, mod pozostawał ograniczony jako niestandardowa mapa, polegając na ręcznym matchmakingu i aktualizacjach oraz nie zawierając samouczków dla nowych graczy.

Dziedzictwo i narodziny gatunku

DotA jest powszechnie uznawana za najważniejszą inspirację dla całego gatunku multiplayer online battle arena (MOBA). Udoskonaliła i spopularyzowała podstawową pętlę rozgrywki, która stała się standardem gatunku. Jej wpływ był natychmiastowy i bezpośredni na falę komercyjnych tytułów często nazywanych klonami DotA.

Gra Demigod z 2009 roku firmy Gas Powered Games była jednym z pierwszych tytułów czerpiących inspirację, a recenzja opisywała jej aspirujących bogów jako grających w DotA w prawdziwym życiu. Guinsoo, zatrudniony przez Riot Games, zastosował mechaniki i lekcje z Defense of the Ancients w podstawowym projekcie League of Legends. Innymi bezpośrednimi potomkami są Heroes of Newerth firmy S2 Games oraz Heroes of the Storm firmy Blizzard Entertainment. Projekt MOBA spopularyzowany przez DotA wpłynął także na gry z innych gatunków, takie jak strzelanki trzecioosobowe i platformówki side scrolling. Ponadto DotA zwróciła uwagę na powszechne wyzwania gatunku, w tym stromą krzywą uczenia się dla nowych graczy oraz rozpowszechnienie toksycznych zachowań w społeczności.

Przejście do Dota 2 i franczyza

W październiku 2009 roku IceFrog został zatrudniony przez Valve, aby poprowadzić zespół pracujący nad samodzielną kontynuacją. Ten ruch w kierunku komercjalizacji moda doprowadził do sporu prawnego o znak towarowy Dota. Zarówno Riot Games, jak i Blizzard Entertainment prawnie zakwestionowały przejęcie przez Valve praw do franczyzy Dota. Spór zakończył się w maju 2012 roku ugodą: Valve uzyskało prawa do franczyzy do komercyjnego wykorzystania znaku towarowego, podczas gdy wykorzystanie niekomercyjne pozostało otwarte dla publiczności.

Powstała gra, Dota 2, została oficjalnie wydana w lipcu 2013 roku. Jej rozgrywka ściśle trzymała się oryginalnego moda, zachowując jego stałe elementy. Dota 2 dodała nowoczesne funkcje, takie jak wsparcie Steam i śledzenie profilu, które miały na celu podkreślenie i wsparcie matchmakingu oraz społeczności, adresując niektóre ograniczenia oryginalnego systemu niestandardowych gier w Warcraft III. To przejście potwierdziło Defense of the Ancients jako fundament głównej franczyzy esportowej.

FAQ

Jaki jest cel w Defense of the Ancients?

Celem jest, aby pięcioosobowa drużyna zniszczyła Ancienta drużyny przeciwnej, czyli silnie strzeżoną strukturę znajdującą się w bazie wroga. Każdą bazę bronią wieże i jednostki sterowane przez AI wzdłuż głównych ścieżek.

Kto stworzył DotA?

Pierwszą wersję stworzył modder Eul w 2003 roku. Najpopularniejszą wersję, DotA Allstars, rozwijali Meian, Ragn0r, a później Steve Guinsoo Feak. Jej długoterminowe utrzymanie i rozwój od połowy lat 2000. prowadził pseudonimowy projektant IceFrog.

Czy DotA to samodzielna gra?

Nie, oryginalny Defense of the Ancients to mod, czyli niestandardowa mapa do gry Warcraft III: The Frozen Throne. Do grania wymaga tej podstawowej gry. Pełna, samodzielna kontynuacja, Dota 2, została wydana przez Valve w 2013 roku po tym, jak firma nabyła prawa komercyjne do franczyzy.

Dlaczego DotA była tak wpływowa?

DotA udoskonaliła i spopularyzowała podstawowe mechaniki MOBA, takie jak kontrola bohatera, walki drużynowe i strategiczna progresja przedmiotów. Jej ogromna popularność i scena kompetetywna bezpośrednio zainspirowały główne gry komercyjne, takie jak League of Legends, Heroes of Newerth i Demigod, skutecznie tworząc nowy gatunek.

Jaka była struktura społeczności wokół DotA?

Społeczność była początkowo organizowana przez kanały czatu na Battle.net i klany takie jak TDA. Oficjalna strona dota allstars.com, stworzona przez Steve'a Pendragona Mescona, rozrosła się do ponad 1,5 miliona użytkowników. Po jej sprzedaży IceFrog przeniósł społeczność na playdota.com. Do zarządzania grami i graczami używano zewnętrznych narzędzi oraz zasad i list banów utrzymywanych przez klany.

Źródło: Angielska Wikipedia (CC BY-SA), przetłumaczone i opracowane przez zespół Redington Cybersport.

Więcej gier esportowych