Defense of the Ancients
Defense of the Ancients (DotA) er en multiplayer online battle arena (MOBA)-mod for Warcraft III som definerte en sjanger. Dens raffinert lagbaserte spillopplevelse, sentrert rundt kontroll av mektige helter, ble et globalt esportfenomen og den direkte inspirasjonen for store kommersielle titler.

| Utvikler(e) | Fellesskapsmod (Eul, Guinsoo, IceFrog) |
|---|---|
| Plattform | PC (Warcraft III: The Frozen Throne) |
| Utgivelse | 2003 |
| Sjanger | MOBA |
| Spillmodus | Flerspiller |
| Lag | Sentinel vs. Scourge |
| Kart | Fast |
| Arvtittel | Dota 2 (2013) |
Kjernegameplay og struktur
Defense of the Ancients er et fem mot fem lagslag der det eneste målet er å ødelegge fiendelagets Ancient, en tungt bevoktet struktur i deres base. Sentinel-laget har base i sørvesthjørnet av kartet og Scourge-laget i nordøst. Hver base er forsvart av tårn og bølger av AI-styrte enheter som vokter hovedveiene. Spillere kontrollerer en enkelt helteenhet valgt fra et utvalg på over hundre, hver med sine egne evner og taktiske fordeler. Spillet skiller seg fra tradisjonell sanntidsstrategi ved å fjerne basebygging og ressursinnsamling, og fokuserer utelukkende på heltekamp og progresjon.
Helter blir sterkere ved å tjene erfaring fra å beseire fiendtlige enheter og nøytrale skapninger. Å samle nok erfaring lar helten stige i nivå, noe som forbedrer deres utholdenhet og skade og lar spillerne oppgradere sine trylleformler eller ferdigheter. Gull, spillets primære ressurs, tjener man inn gjennom en liten periodisk inntekt og, enda viktigere, ved å lande det avgjørende slaget på fiendtlige enheter, strukturer og fiendtlige helter. Dette skaper den kritiske mekanikken med last hitting. Gull brukes til å kjøpe gjenstander som styrker helten og gir nye evner. Visse gjenstander kan kombineres ved hjelp av oppskrifter for å skape kraftigere utstyr, noe som gjør strategiske gjenstandsvalg til et viktig taktisk element. Scenariet er svært lagorientert, noe som gjør det vanskelig for én spiller å bære et lag til seier alene.
Utvikling og nøkkelpersoner
Moddens opphav kan spores tilbake til Aeon of Strife-kartet for StarCraft, der spillerne kontrollerte en enkelt helteenhet. Ved å bruke den utvidede Warcraft III World Editor, som tillot opprettelse av egendefinerte helter, skapte modderen Eul den første versjonen av Defense of the Ancients i 2003. Etter utgivelsen av utvidelsen The Frozen Throne oppdaterte ikke Eul sitt scenario og gjorde i stedet kartkoden sin åpen kildekode. Dette førte til en spredning av Defense of the Ancients-spinoffer som la til nye helter, gjenstander og funksjoner.
Blant disse variantene var DotA Allstars, opprinnelig skapt av kartutviklerne Meian og Ragn0r, som samlet de mest populære heltene i ett kart. I mars 2004 overtok Steve Guinsoo Feak kontrollen over Allstars-utviklingen. Feak introduserte store systemer som gjenstandsoppskriftssystemet, som lot utstyret skalere med heltens styrke, og la til den mektige nøytrale bossen Roshan, oppkalt etter hans bowlingkule, som krevde et helt lag for å beseire. Feak brukte en Battle.net-chatkanal for at spillerne skulle samles, men det fantes ingen offisiell nettside.
Mot slutten av 2005 gikk utviklingen fra Feak til Neichus og deretter til den pseudonyme IceFrog. IceFrog ble den langsiktige forvalteren, og la til nye funksjoner, helter og rettelser. Han vedlikeholdt kartet via offisielle forum der brukere kunne legge inn ideer, noen av dem ble lagt til i spillet. IceFrog var kjent for raskt å oppdatere kartet som svar på tilbakemeldinger, men han var svært tilbaketrukken, med forfatterskapet hans bevist kun av en e-postkonto og navnet hans på spillets lastsjerm. Fellesskapsinfrastrukturen vokste med TDA-klanen. Medlemmet Steve Pendragon Mescon skapte den offisielle nettsiden dota allstars.com, som i mai 2009 hadde over 1,5 millioner registrerte brukere og over én million månedlige besøkende. Etter at Mescon solgte domenet til Riot Games, flyttet IceFrog fellesskapet til en ny offisiell side, playdota.com.
Oppgang som esport
DotA Allstars gikk raskt over fra å være et populært egendefinert kart til å bli et grunnleggende element i konkurransespilling. Den ble omtalt i en Computer Gaming World-anmeldelse av nye Warcraft III-kart i 2004. Dens raffinert gameplay og høye ferdighetstak bidro til dens utbredte bruk i turneringer. Dens debut på en større begivenhet var på Blizzards BlizzCon-messe i 2005.
Den ble et fast innslag på Malaysia og Singapore World Cyber Games fra 2005, og var inkludert i World Cyber Games Asian Championships fra 2006-sesongen. Scenariet var også en del av spillutvalget for Cyberathlete Amateur League og CyberEvolution-ligaene. Dens inkludering i Electronic Sports World Cup 2008 ble notert av konkurransesjef Oliver Paradis, som påpekte spillets høye nivå av fellesskapsstøtte og verdensomspennende appell. Moddens ekstreme forenkling av sanntidsstrategiformelen, med fokus på spektaklet i slagene uten kompleks administrasjon, gjorde den mer tilgjengelig for både spillere og tilskuere.
LAN-turneringer var en stor del av verdensomspennende spill, med arrangementer i Sverige og Russland. Imidlertid førte en merkbar mangel på LAN-turneringer og mesterskap i Nord-Amerika til at flere lag ble oppløst under moddens høydepunkt. Spillets popularitet nødvendiggjorde eksterne verktøy for matchmaking, ettersom Warcraft IIIs egendefinerte spill manglet slike funksjoner. Programmer ble brukt til å pinge spilleres lokasjoner, og spill kunne navngis for å ekskludere geografiske regioner. Klaner og komiteer som TDA opprettholdt offisielle regler, og spillere kunne bli kastet ut av kamper via utestengelseslister.
Global kulturell påvirkning
Defense of the Ancients oppnådde ekstraordinær popularitet i mange deler av verden, spesielt i Europa og Asia. På Filippinene og i Thailand ble det spilt like mye som spillet Counter-Strike. Dens kulturelle rekkevidde ble demonstrert i Nord-Europa da Basshunters sang Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, inspirert av spillet, kom seg inn på topp ti-singellistene i Sverige, Norge og Finland.
I 2008 skrev Michael Walbridge at DotA sannsynligvis var den mest populære og diskuterte gratis, ikke-støttede spillmodden i verden. Han pekte på det sterke, selvvedlikeholdende fellesskapet som en av kartets største styrker. Tidligere spilljournalist Luke Smith kalte DotA den ultimate RTS-en. Blizzard selv pekte på DotA som et eksempel på hva dedikerte kartutviklere kunne skape ved hjelp av utviklerverktøy. Til tross for sin popularitet forble modden begrenset som et egendefinert kart, avhengig av manuell matchmaking og oppdateringer, og inneholdt ingen opplæring for nye spillere.
Arv og fødselen av en sjanger
DotA er allment anerkjent som den mest betydningsfulle inspirasjonen for hele multiplayer online battle arena (MOBA)-sjangeren. Den raffinert og populariserte den sentrale gameplay-løkken som ble sjangerstandarden. Dens innflytelse var umiddelbar og direkte på en bølge av kommersielle titler ofte kalt DotA-kloner.
Spillet Demigod fra 2009 av Gas Powered Games var blant de første som trakk inspirasjon, med en anmeldelse som beskrev dens aspirerende guder som spilte DotA i virkeligheten. Guinsoo, ansatt av Riot Games, brukte mekanikkene og erfaringene fra Defense of the Ancients i kjerneplanleggingen av League of Legends. Andre direkte etterkommere inkluderer Heroes of Newerth av S2 Games og Blizzard Entertainments Heroes of the Storm. MOBA-designet popularisert av DotA påvirket også spill i andre sjangere, som tredjepersonsskytespill og sidescrollende plattformspill. Videre belyste DotA vanlige sjangerutfordringer, inkludert et bratt læringskurve for nye spillere og utbredelsen av toksisk fellesskapsatferd.
Overgang til Dota 2 og franchise
I oktober 2009 ble IceFrog ansatt av Valve for å lede et team i utviklingen av en frittstående oppfølger. Dette skiftet mot kommersialisering av modden førte til en juridisk tvist om Dota-varemerket. Både Riot Games og Blizzard Entertainment utfordret rettslig Valves franchising av Dota. Tvisten ble avsluttet i mai 2012 med et forlik: Valve fikk franchiserettigheter for kommersiell bruk av varemerket, mens ikke-kommersiell bruk forble åpent for publikum.
Det resulterende spillet, Dota 2, ble offisielt utgitt i juli 2013. Gameplayen holdt seg nær den originale modden, og opprettholdt dens konstanter. Dota 2 la til moderne funksjoner som Steam-støtte og profilsporing, som var ment å fremheve og støtte matchmaking og fellesskap, og adresserte noen av begrensningene til det originale Warcraft III-systemet for egendefinerte spill. Denne overgangen bekreftet Defense of the Ancients som grunnlaget for en stor esportfranchise.
FAQ
Hva er målet i Defense of the Ancients?
Målet er for et lag på fem spillere å ødelegge fiendelagets Ancient, en tungt bevoktet struktur plassert i den motstående basen. Hver base er forsvart av tårn og AI-styrte enheter langs hovedveiene.
Hvem skapte DotA?
Den første versjonen ble skapt av modderen Eul i 2003. Den mest populære versjonen, DotA Allstars, ble utviklet av Meian, Ragn0r, og senere Steve Guinsoo Feak. Dens langsiktige vedlikehold og utvikling fra midten av 2000-tallet og utover ble håndtert av den pseudonyme designeren IceFrog.
Er DotA et frittstående spill?
Nei, den originale Defense of the Ancients er en mod, eller egendefinert kart, for spillet Warcraft III: The Frozen Throne. Det krever at grunnspillet er installert for å kunne spilles. En fullstendig frittstående oppfølger, Dota 2, ble utgitt av Valve i 2013 etter at de sikret seg de kommersielle rettighetene til franchise.
Hvorfor var DotA så innflytelsesrik?
DotA raffinert og populariserte de sentrale MOBA-mekanikkene med heltekontroll, lagkamper og strategisk gjenstandsprogresjon. Dens enorme popularitet og konkurransescene inspirerte direkte store kommersielle spill som League of Legends, Heroes of Newerth og Demigod, og skapte effektivt en ny sjanger.
Hvordan var fellesskapsstrukturen rundt DotA?
Fellesskapet var opprinnelig organisert gjennom Battle.net-chatkanaler og klaner som TDA. Den offisielle nettsiden dota allstars.com, skapt av Steve Pendragon Mescon, vokste til over 1,5 millioner brukere. Etter salget flyttet IceFrog fellesskapet til playdota.com. Eksterne verktøy og klanvedlikeholdte regler og utestengelseslister ble brukt til å administrere spill og spillere.
Kilde: Engelskspråklig Wikipedia (CC BY-SA), oversatt og omskrevet av Redington Cybersport-redaksjonen.





