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Tornei

Major League Gaming

Major League Gaming (MLG) è stata un'organizzazione pionieristica negli esports professionistici, operativa dal 2002 fino alla sua chiusura nel 2024. Fondata da Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, ha contribuito a diffondere il gaming competitivo su console in Nord America attraverso i suoi eventi televisivi del Pro Circuit. L'organizzazione è stata in seguito acquisita da Activision Blizzard nel 2016 prima di cessare definitivamente le attività.

Major League Gaming
Foto: Major League Gaming, Activision Blizzard / Wikimedia Commons (Public domain)
Fondazione2002
FondatoriSundance DiGiovanni, Mike Sepso
Sede principaleNew York City
Acquisita daActivision Blizzard (2016)
Prezzo di acquisizione46 milioni di dollari
Giochi di rilievoHalo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee
Trasmissione chiaveBoost Mobile MLG Pro Circuit su USA Network
Apertura MLG.tv Arena2014 a Columbus, Ohio
Chiusura definitivaGennaio 2024

Fondazione e i primi anni del Pro Circuit

Major League Gaming è stata fondata nel 2002 da Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, con l'obiettivo di trasformare i tornei di videogiochi in grandi eventi per spettatori. Il suo primo Pro Circuit, iniziato nel 2004, includeva titoli come Halo: Combat Evolved, Halo 2 e Super Smash Bros. Melee. Il circuito richiedeva ai partecipanti di acquistare pass a numero limitato per squadra per ogni evento. In una mossa significativa per gli esports, MLG ha ottenuto un accordo televisivo nel 2006. Il Boost Mobile MLG Pro Circuit trasmetteva tornei di Halo 2 su USA Network e ESPN.com, rendendo MLG la prima lega di videogiochi su console trasmessa in televisione negli Stati Uniti.

Il Pro Circuit non era statico. Evolveva costantemente la sua rosa di giochi e il suo formato. I primi titoli su console includevano Tekken 5, Gears of War e vari giochi della serie Tom Clancy's Rainbow Six. Nel 2009, il commissario MLG John Nelson ha annunciato cambiamenti al formato per il circuito di quell'anno, modificando il sistema di punti per la classifica e il tabellone del campionato, consentendo nel contempo alle squadre semi-professioniste un percorso verso lo status professionistico. L'organizzazione ha anche rafforzato la sua infrastruttura online quell'anno acquisendo Agora Games, uno sviluppatore di comunità multiplayer.

Diversificazione e la scena dei giochi di lotta

Sebbene nota per gli sparatutto in prima persona, i giochi di lotta sono stati una parte costante dell'identità di MLG. Giochi come Mortal Kombat, Soul Calibur V e King of Fighters XIII sono stati presenti su PlayStation 3 durante varie stagioni, con i commenti di personalità come Juicebox Abel e Tom Brady. Dopo un'assenza, i giochi di lotta sono tornati sul Pro Circuit nel 2010 con Tekken 6 e Super Smash Bros. Brawl. Questi giochi sono apparsi insieme al titolo di punta della lega, Halo 3, all'evento di apertura della stagione a Orlando. Il team di commento dedicato e l'inclusione di questi titoli hanno dimostrato l'impegno di MLG per un portafoglio competitivo diversificato, al di là dei suoi sparatutto più popolari.

L'espansione sui PC e le partnership strategiche

Un cambiamento significativo è iniziato nel 2010 con l'aggiunta di titoli per PC. StarCraft II ha fatto il suo debutto ufficiale sul Pro Circuit all'MLG Raleigh quell'anno. Nel 2011, il circuito presentava Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops e l'aggiunta a metà stagione di League of Legends. La stagione 2012 ha segnato un cambiamento importante, con Starcraft II che è diventato il titolo principale della lega. È stato introdotto un nuovo formato con quattro stagioni trimestrali, ognuna contenente due eventi Arena e un Campionato. Le Arena erano eventi a pagamento in pay-per-view che presentavano esclusivamente Starcraft II, trasmessi in HD dallo studio MLG di New York, mentre i Campionati presentavano tutti i titoli del Pro Circuit e avevano un'opzione di trasmissione gratuita in definizione standard.

Questa era è stata definita anche da importanti partnership. Nel 2012, MLG ha stretto una partnership con CBS Interactive per aumentare le capacità di trasmissione e integrarsi con GameSpot.com, con l'obiettivo di raggiungere un pubblico più ampio e casual. Nello stesso anno, MLG ha stipulato un accordo pluriennale con la Korean Esports Association (KeSPA), ottenendo l'accesso esclusivo ai suoi giocatori d'élite di Starcraft: Brood War per gli eventi statunitensi. L'accordo è entrato in vigore nel giugno 2012, quando i professionisti KeSPA hanno partecipato a un'esibizione all'MLG Anaheim.

L'ecosistema Call of Duty e le sedi fisiche

Call of Duty è diventato una parte centrale del business di MLG. Dopo il debutto sul Pro Circuit Online con Modern Warfare 2, il franchise è stato formalizzato con la creazione della MLG Pro League nel 2014 e nel 2015 per Call of Duty: Ghosts e Advanced Warfare. La lega aveva tre stagioni all'anno con 16 squadre, caratterizzate da un girone all'italiana online che portava ai playoff offline e a tornei di retrocessione per le squadre in fondo alla classifica. MLG ha anche ospitato un notevole torneo di Call of Duty: Ghosts agli X Games nel giugno 2014, vinto da OpTic Gaming.

MLG ha investito pesantemente in infrastrutture fisiche. Nell'ottobre 2014 ha aperto la MLG.tv Arena di 14.000 piedi quadrati a Columbus, Ohio, con i playoff di Call of Duty della Stagione 3 come primo evento. Su scala ancora più ampia, MLG ha annunciato una partnership nell'aprile 2014 per costruire la MLG Arena sull'isola di Hengqin in Cina, vicino a Macao, come parte di uno sviluppo di Creative Culture City previsto per il completamento nel 2017.

Acquisizione da parte di Activision Blizzard e nuova direzione

In una grande consolidazione del settore, Activision Blizzard ha acquisito sostanzialmente tutte le attività di MLG per 46 milioni di dollari alla fine del 2015, confermando l'accordo nel gennaio 2016. Il CEO di MLG Sundance DiGiovanni è stato sostituito dall'ex CFO Greg Chisholm. La divisione esports di Activision Blizzard era guidata dal co-fondatore di MLG Mike Sepso e dal veterano dirigente Steve Bornstein. I rapporti indicavano che gran parte del prezzo di acquisto è servito a ripagare il debito di MLG e che l'obiettivo principale era la piattaforma di streaming MLG.tv.

Il CEO di Activision Blizzard Bobby Kotick ha dichiarato che l'obiettivo era costruire l'ESPN dei videogiochi, una rete televisiva premium dedicata agli esports. Nonostante l'acquisizione, MLG ha continuato a ospitare eventi per giochi non pubblicati da Activision Blizzard. Nel maggio 2016, MLG ha annunciato un'Enhanced Viewing Experience per i suoi stream, integrando dati e statistiche in tempo reale. L'organizzazione deteneva anche contratti significativi con le squadre, avendo firmato accordi collettivi per 1,75 milioni di dollari con squadre come Carbon e Str8 Rippin nel 2013.

La piattaforma MLG.tv e lo streaming esclusivo

MLG.tv era il servizio di streaming proprietario dell'organizzazione e un asset chiave. Ha ottenuto contratti di streaming esclusivo con diversi giocatori professionisti di Call of Duty, in particolare Matt Nadeshot Haag di OpTic Gaming. La piattaforma ha registrato una rapida crescita, con MLG che ha annunciato un aumento del 253% del pubblico entro la fine del primo trimestre del 2015. Questa tecnologia e il suo pubblico integrato erano centrali nella strategia di acquisizione di Activision Blizzard, poiché l'editore cercava di controllare un importante canale di trasmissione diretto ai consumatori per le sue proprietà esports, andando oltre i siti di streaming di terze parti.

Declino, impatto della pandemia e chiusura definitiva

Dopo l'acquisizione, la rilevanza di MLG all'interno del più ampio ecosistema Activision Blizzard è diminuita. L'organizzazione ha registrato un calo significativo del pubblico e dei profitti. La pandemia di COVID-19, che ha devastato gli eventi dal vivo a livello globale, ha esacerbato queste difficoltà finanziarie. Con la società madre che ha deciso di smantellare le operazioni, l'ultimo ramo attivo di MLG, la piattaforma di competizione online GameBattles, è stata dismessa. La chiusura di Major League Gaming è stata ufficialmente confermata il 15 gennaio 2024, ponendo fine a un percorso di 22 anni che aveva plasmato fondamentalmente la struttura e la visibilità del gaming professionistico in Nord America.

FAQ

Quando è stata fondata Major League Gaming e da chi?

Major League Gaming è stata fondata nel 2002 da Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, con l'obiettivo di trasformare i tornei di videogiochi in grandi eventi per spettatori.

Cosa ha reso così significativa la trasmissione di Halo 2 di MLG nel 2006?

Nel 2006, la Pro Series di Halo 2 di MLG è stata trasmessa su USA Network come Boost Mobile MLG Pro Circuit. Questo l'ha resa la prima lega di videogiochi su console trasmessa in televisione negli Stati Uniti, un momento storico per la visibilità degli esports.

Perché Activision Blizzard ha acquistato MLG nel 2016?

Activision Blizzard ha acquisito le attività di MLG per 46 milioni di dollari principalmente per ottenere la sua tecnologia e piattaforma di streaming MLG.tv. L'azienda ha dichiarato di volerla utilizzare per costruire una rete televisiva dedicata agli esports, descritta come un ESPN per i videogiochi.

Cos'era la MLG Pro League per Call of Duty?

La MLG Pro League era una lega strutturata di Call of Duty che si è svolta nel 2014 e nel 2015. Presentava tre stagioni all'anno con 16 squadre, un girone all'italiana online e playoff offline per le prime otto squadre, con retrocessione per le ultime quattro.

Qual è stata l'ultima parte di MLG a chiudere?

L'ultimo ramo attivo di MLG era GameBattles, la sua piattaforma di competizione online. La dismissione di GameBattles è stata annunciata il 15 gennaio 2024, confermando la chiusura definitiva dell'intera organizzazione.

Fonte: Wikipedia in inglese (CC BY-SA), tradotta e riscritta dalla redazione di Redington Cybersport.

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