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遊戲

Defense of the Ancients

《Defense of the Ancients》(DotA)是一款為《Warcraft III》設計的多人在線戰鬥競技場(MOBA)模組,它定義了這個遊戲類型。其以操控強大英雄為核心、經過精煉的團隊遊戲玩法,成為全球性的電競現象,也是多款主要商業遊戲的直接靈感來源。

Defense of the Ancients
照片: thegame.ph
開發者社群模組(Eul、Guinsoo、IceFrog)
平台PC(《Warcraft III: The Frozen Throne》)
發布年份2003
類型MOBA
模式多人遊戲
隊伍Sentinel 對抗 Scourge
地圖固定
後續作品Dota 2(2013)

核心玩法與結構

《Defense of the Ancients》是一款五對五的團隊戰鬥遊戲,唯一目標是摧毀敵方隊伍位於其基地深處、戒備森嚴的建築「Ancient」。Sentinel 隊伍的基地位於地圖西南角,Scourge 隊伍則位於東北角。每個基地都由防禦塔和沿主要路徑巡邏的 AI 控制單位守護。玩家從超過一百名英雄中選擇一名進行操控,每位英雄都有獨特的能力和戰術優勢。遊戲捨棄了傳統即時戰略的基地建設與資源採集,完全專注於英雄戰鬥與成長。

英雄透過擊敗敵方單位和中立生物獲得經驗值來變強。累積足夠經驗值可使英雄升級,提升其生存能力與傷害,並允許玩家升級其法術或技能。遊戲的主要資源是金錢,來源包括少量定期收入,以及更重要的,對敵方單位、建築和敵方英雄完成最後一擊。這創造了「尾刀」的關鍵機制。金錢用於購買強化英雄或賦予新能力的物品。某些物品可以透過配方組合,創造出更強大的裝備,使得策略性的物品選擇成為重要的戰術要素。遊戲極度強調團隊合作,單一玩家很難獨自帶領隊伍取得勝利。

開發歷程與關鍵人物

此模組的起源可追溯到《StarCraft》的自訂地圖《Aeon of Strife》,該地圖中玩家操控單一英雄單位。利用功能更強大的《Warcraft III》世界編輯器,模組製作者 Eul 於 2003 年創作了《Defense of the Ancients》的第一個版本。在資料片《The Frozen Throne》發布後,Eul 並未更新他的地圖,而是將其地圖程式碼開源。這導致了一系列《Defense of the Ancients》衍生版本的出現,它們加入了新的英雄、物品和功能。

在這些變體中,包括了最初由自訂地圖製作者 Meian 和 Ragn0r 創作的《DotA Allstars》,他們將最受歡迎的英雄彙編到一張地圖中。2004 年 3 月,Steve Guinsoo Feak 接手了《Allstars》的開發工作。Feak 引入了許多重要系統,例如允許裝備隨英雄成長的物品配方系統,並添加了強大的中立首領 Roshan(以其保齡球命名),需要整個團隊才能擊敗。Feak 使用 Battle.net 的聊天頻道讓玩家聚集,但當時沒有官方網站。

2005 年底,開發工作從 Feak 移交給 Neichus,隨後又移交給使用化名的 IceFrog。IceFrog 成為長期的維護者,添加了新功能、英雄和修正。他透過官方論壇維護地圖,用戶可以在論壇上發表想法,其中一些被加入遊戲中。IceFrog 以根據回饋快速更新地圖而聞名,儘管他本人非常低調,其作者身份僅透過一個電子郵件帳戶和遊戲載入畫面上的名字來證明。社群基礎設施隨著 TDA 戰隊而發展。成員 Steve Pendragon Mescon 創建了官方網站 dota allstars.com,該網站在 2009 年 5 月已擁有超過 150 萬註冊用戶和超過一百萬的月訪問量。在 Mescon 將網域出售給 Riot Games 後,IceFrog 將社群遷移至新的官方網站 playdota.com。

崛起為電競項目

《DotA Allstars》迅速從一款受歡迎的自訂地圖轉變為競技遊戲的經典項目。它在 2004 年《Computer Gaming World》雜誌對《Warcraft III》新地圖的評測中獲得介紹。其精煉的遊戲玩法和高技能上限促使其在各大賽事中被廣泛採用。它在大型賽事的首次亮相是在 2005 年暴雪公司的 BlizzCon 大會上。

它從 2005 年起成為馬來西亞和新加坡世界電子競技大賽的固定項目,並從 2006 年賽季起被納入世界電子競技大賽亞洲錦標賽的遊戲陣容。該地圖也是 Cyberathlete Amateur League 和 CyberEvolution 聯賽的遊戲項目之一。其被納入 2008 年電子競技世界盃時,賽事經理 Oliver Paradis 特別指出,這是基於遊戲高度的社群支持和全球吸引力。此模組極度簡化了即時戰略的公式,專注於戰鬥的觀賞性而無需複雜的經營管理,使其對玩家和觀眾都更具吸引力。

區域網路賽事是全球遊戲的重要部分,在瑞典和俄羅斯等地都有舉辦。然而,在模組的巔峰時期,北美地區缺乏區域網路賽事和錦標賽,導致數支隊伍解散。遊戲的流行使得玩家需要外部工具進行配對,因為《Warcraft III》的自訂遊戲缺乏此類功能。當時使用程式來偵測玩家的地理位置,遊戲房間可以命名以排除特定地理區域的玩家。像 TDA 這樣的戰隊和委員會維護著官方規則,玩家可能因被列入封鎖名單而被踢出比賽。

全球文化影響

《Defense of the Ancients》在世界許多地方,尤其是在歐洲和亞洲,取得了非凡的流行度。在菲律賓和泰國,其遊玩程度與《Counter-Strike》相當。其文化影響力在北歐得到體現,Basshunter 受遊戲啟發創作的歌曲《Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA》進入了瑞典、挪威和芬蘭的單曲排行榜前十名。

2008 年,Michael Walbridge 寫道,《DotA》很可能是世界上最受歡迎、討論度最高的免費、非官方支援的遊戲模組。他指出,強大且能自我維持的社群是這張地圖最大的優勢之一。前遊戲記者 Luke Smith 稱《DotA》為終極的即時戰略遊戲。暴雪公司本身也將《DotA》作為展示地圖製作者利用開發者工具所能創造成果的例子。儘管廣受歡迎,此模組仍受限於自訂地圖的形式,依賴手動配對和更新,且沒有為新玩家提供教學。

遺產與一個類型的誕生

《DotA》被廣泛認為是整個多人在線戰鬥競技場(MOBA)類型最重要的靈感來源。它精煉並普及了成為該類型標準的核心遊戲循環。其影響是直接且立即的,催生了一波常被稱為「DotA 類」的商業遊戲浪潮。

Gas Powered Games 於 2009 年推出的遊戲《Demigod》是首批汲取靈感的作品之一,有評論描述其遊戲中的神祇就像在現實生活中玩《DotA》。受僱於 Riot Games 的 Guinsoo,將從《Defense of the Ancients》中學到的機制和經驗應用於《League of Legends》的核心設計。其他直接後繼者包括 S2 Games 的《Heroes of Newerth》和暴雪娛樂的《Heroes of the Storm》。由《DotA》普及的 MOBA 設計也影響了其他類型的遊戲,例如第三人稱射擊遊戲和橫向捲軸平台遊戲。此外,《DotA》也凸顯了該類型常見的挑戰,包括新玩家學習曲線陡峭,以及社群中普遍存在的不良行為。

過渡至 Dota 2 與系列發展

2009 年 10 月,IceFrog 受僱於 Valve,帶領團隊開發一款獨立的續作。這項將模組商業化的舉動引發了關於 Dota 商標的法律糾紛。Riot Games 和暴雪娛樂均對 Valve 將 Dota 系列化的行為提出法律挑戰。該爭議於 2012 年 5 月以和解告終:Valve 獲得了 Dota 商標的商業使用授權,而非商業用途則繼續向公眾開放。

最終的遊戲《Dota 2》於 2013 年 7 月正式發布。其遊戲玩法緊密遵循原始模組,保持了其核心不變。《Dota 2》增加了現代功能,如 Steam 支援和個人資料追蹤,旨在強化並支援配對系統和社群,解決了原始《Warcraft III》自訂遊戲系統的一些限制。這次過渡確立了《Defense of the Ancients》作為一個主要電競系列的基礎地位。

常見問題

《Defense of the Ancients》的遊戲目標是什麼?

目標是由五名玩家組成的隊伍摧毀敵方隊伍的「Ancient」,這是位於敵方基地深處、戒備森嚴的建築。每個基地都由防禦塔和沿主要路徑巡邏的 AI 控制單位守護。

誰創造了《DotA》?

第一個版本由模組製作者 Eul 於 2003 年創造。最受歡迎的版本《DotA Allstars》由 Meian、Ragn0r 以及後來的 Steve Guinsoo Feak 開發。從 2000 年代中期開始,其長期的維護與開發工作由化名設計師 IceFrog 負責。

《DotA》是獨立遊戲嗎?

不是,原始的《Defense of the Ancients》是遊戲《Warcraft III: The Frozen Throne》的模組或自訂地圖。遊玩需要該基礎遊戲。完整的獨立續作《Dota 2》由 Valve 在取得該系列的商業授權後,於 2013 年發布。

為什麼《DotA》如此具有影響力?

《DotA》精煉並普及了英雄操控、團隊戰鬥和策略性物品成長等 MOBA 核心機制。其巨大的流行度和競技場景直接啟發了《League of Legends》、《Heroes of Newerth》和《Demigod》等主要商業遊戲,有效地創造了一個新的遊戲類型。

圍繞《DotA》的社群結構是怎樣的?

社群最初透過 Battle.net 聊天頻道和 TDA 等戰隊組織。由 Steve Pendragon Mescon 創建的官方網站 dota allstars.com 成長到擁有超過 150 萬用戶。在其被出售後,IceFrog 將社群遷移至 playdota.com。當時使用外部工具以及由戰隊維護的規則和封鎖名單來管理遊戲和玩家。

來源:英文維基百科 (CC BY-SA),由 Redington Cybersport 編輯台翻譯並改寫。

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