Tetris
NES Tetris, phiên bản chuyển thể năm 1989 của trò chơi xếp hình kinh điển trên Nintendo Entertainment System, đã phát triển từ một trò giải trí trong phòng khách thành một môn thể thao điện tử đòi hỏi cao. Cảnh quan của nó được định nghĩa bởi cuộc đua chống lại 'màn hình chết' tăng tốc và được biến đổi bởi các kỹ thuật vật lý mới lạ, tạo ra những kỳ tích từng được cho là bất khả thi. Sự hồi sinh của trò chơi vào thế kỷ 21 được đánh dấu bởi những người chơi trẻ đẩy mã nguồn của nó đến giới hạn tuyệt đối.

| Nhà phát triển | Nintendo |
|---|---|
| Nhà phát hành | Nintendo |
| Nền tảng | Nintendo Entertainment System (NES) |
| Ngày phát hành | 1989 |
| Chế độ thi đấu chính | A-Type |
| Giải đấu chủ chốt | Classic Tetris World Championship (từ 2010) |
| Kỹ thuật tốc độ đáng chú ý | Rolling (phát triển 2020) |
| 'Màn hình chết' lịch sử | Cấp độ 29 |
| Lần đầu 'Đánh bại game' (Sập) | 21 tháng 12 năm 2023 bởi Willis Gibson |
| Lần đầu 'Tái sinh' (Cấp độ 255) | 6 tháng 10 năm 2024 bởi Michael Artiaga |
Trò chơi và lõi cạnh tranh của nó
Phiên bản cạnh tranh của Tetris là bản chuyển thể Nintendo Entertainment System năm 1989. Nó có hai chế độ chính. A-Type là chế độ thi đấu chính, nơi mục tiêu là đạt điểm số cao nhất trước khi trò chơi trở nên không thể chơi được. B-Type liên quan đến việc xóa 25 dòng từ một sân chơi có chướng ngại vật ngẫu nhiên. Trong A-Type, tốc độ trò chơi tăng lên khi người chơi xóa dòng, tiến qua các cấp độ. Thách thức cốt lõi là ghi điểm hiệu quả, vì xóa bốn dòng cùng lúc với mảnh dài, được gọi là Tetris, sẽ thưởng điểm nhiều hơn đáng kể so với việc xóa cùng số dòng một cách riêng lẻ.
Trò chơi được thiết kế với một điểm kết thúc hữu hạn. Sau cấp độ 10, tốc độ tăng lên ít thường xuyên hơn, đạt đỉnh ở cấp độ 29 nơi các mảnh rơi xuống với tốc độ một ô lưới mỗi khung hình. Điều này ban đầu được coi là một bức tường không thể vượt qua, một màn hình chết nhằm kết thúc trò chơi. Hệ thống tính điểm khuyến khích lối chơi tích cực, vì điểm số cho việc xóa dòng được nhân với cấp độ hiện tại cộng thêm một. Điều này khiến việc ghi điểm Tetris ở cấp độ cao trở nên có giá trị hơn rất nhiều, định hình toàn bộ chiến lược của cạnh tranh cấp cao.
Người chơi có thể chọn cấp độ bắt đầu từ 0 đến 9, hoặc từ 0 đến 19 bằng cách giữ nút A trong khi lựa chọn. Bắt đầu ở cấp độ cao hơn có nghĩa là cấp độ sẽ không tăng cho đến khi người chơi xóa nhiều dòng bằng với số dòng cần thiết để đạt đến cấp độ đó từ số 0, mặc dù một lỗi khiến cấp độ tăng sớm hơn dự định khi bắt đầu ở cấp độ 10 trở lên. Trò chơi cũng thưởng điểm cho việc thả mềm các mảnh, cho 1 điểm mỗi ô bất kể cấp độ.
Sự tiến hóa của lối chơi: Từ Hypertapping đến Rolling
Trong nhiều thập kỷ, độ trễ tích hợp sẵn của trò chơi cho việc di chuyển mảnh sang ngang đã giới hạn tốc độ phản ứng của người chơi ở tốc độ cao. Trên phiên bản NTSC, giữ một hướng gây ra một lần di chuyển ban đầu, một khoảng dừng 16 khung hình, và sau đó các lần di chuyển tiếp theo cứ sau mỗi 6 khung hình. Kỹ thuật đầu tiên để vượt qua điều này là hypertapping, được Thor Aackerlund tiên phong. Điều này liên quan đến việc gõ nhanh D-pad hơn mười lần mỗi giây bằng cách uốn cong cánh tay để tạo ra sự rung ở ngón tay cái. Kỹ thuật này hiếm có, với người chơi Nhật Bản Koji Nishio là một người áp dụng sớm khác, cho đến khi Joseph Saelee phổ biến nó bằng cách giành chức vô địch thế giới năm 2018 với nó.
Một sự thay đổi mang tính cách mạng xảy ra vào năm 2020 với sự phát triển của kỹ thuật rolling bởi Chris Martinez. Thay vì gõ bằng ngón tay cái, một người chơi đặt một ngón tay cố định trên D-pad và gõ các ngón tay của bàn tay kia qua mặt sau của tay cầm. Để giảm ma sát, một chiếc găng tay có thể được đeo trên tay gõ. Phương pháp này nhanh hơn và ít gây căng thẳng về thể chất hơn, cho phép di chuyển ngang lên đến 30 lần mỗi giây. Rolling cho phép chơi nhất quán vượt xa cấp độ 29 và đã trở thành kỹ thuật tiêu chuẩn cho các tuyển thủ hàng đầu, định hình lại sách kỷ lục và lối chơi giải đấu kể từ năm 2021.
Yêu cầu thể chất của các kỹ thuật này rất khắc nghiệt. Hypertapping được mô tả là biến ngón tay cái thành một cái búa khoan. Rolling, mặc dù ít căng thẳng hơn, đòi hỏi sự phối hợp chính xác. Những phương pháp này biến trò chơi từ một bài kiểm tra hiệu quả trước cấp độ 29 thành một bài kiểm tra kiểm soát tốc độ cao bền bỉ, cho phép người chơi thực chất chơi vô thời hạn ở tốc độ màn hình chết cũ.
Định nghĩa lại điều bất khả thi: Vượt qua màn hình chết
Khái niệm đánh bại NES Tetris đã được viết lại nhiều lần. Ban đầu, đạt điểm số tối đa hiển thị là 999.999 điểm, hay maxout, là thành tựu cao nhất. Nintendo Power liệt kê Scott Anderson với điểm số này vào năm 1992, và bản ghi được xác minh độc lập đầu tiên là của Harry Hong vào năm 2009. Những tuyên bố chưa được xác minh trước đó đến từ Thor Aackerlund khoảng năm 1990 và Jonas Neubauer khoảng năm 2002. Màn hình chết ở cấp độ 29 được cho là rào cản cuối cùng. Tuy nhiên, những người chơi hypertapping đã chứng minh nó có thể vượt qua, với Aackerlund đạt cấp độ 30 vào năm 2011 và Joseph Saelee đạt cấp độ 31 vào năm 2018.
Kỹ thuật rolling đã phá vỡ các giới hạn trước đó. Đến năm 2020, những người chơi hypertapping đã đạt đến cấp độ 38, nhưng những người chơi rolling sớm vượt qua điều đó. Chung kết Classic Tetris World Championship 2022 chứng kiến Eric Tolt và Justin Yu đạt các cấp độ 73 và 69 với điểm số trên hai triệu điểm. Điều này buộc các giải đấu phải triển khai một siêu màn hình chết mới ở cấp độ 39, nơi các mảnh rơi hai khối mỗi khung hình, để ngăn các trận đấu quá dài. Điều kiện chiến thắng cuối cùng trở thành việc kích hoạt một vụ sập trong mã nguồn của trò chơi, xảy ra sau khi xóa khoảng 1550 dòng. Willis Gibson mười ba tuổi đã đạt được điều này đầu tiên vào ngày 21 tháng 12 năm 2023, đạt cấp độ 157 và được ca ngợi là người đầu tiên đánh bại trò chơi.
Vượt ra ngoài vụ sập là một biên giới khác, trò chơi tái sinh. Điều này liên quan đến việc đạt cấp độ 255, khiến bộ đếm cấp độ bị tràn và quay về số 0. Kỳ tích này đòi hỏi phải đối phó với nhiều lỗi đồ họa nghiêm trọng và một lỗi tràn số nguyên dưới dòng dừng tiến trình cấp độ ở 2190 dòng đã xóa. Sử dụng một phiên bản chống sập đã được chỉnh sửa, Michael Artiaga đã đạt được lần tái sinh đầu tiên vào ngày 6 tháng 10 năm 2024, thực chất đạt đến cấp độ mà sẽ là 347. Các nhà phát triển trò chơi không bao giờ dự định chơi vượt quá cấp độ 29, vì bộ đếm cấp độ ngừng hoạt động chính xác sau đó, được chứng minh thêm bởi việc các cấp độ sau 29 không hiển thị đúng cách.
Đặc điểm kỹ thuật và thách thức hình ảnh
Khi người chơi tiến sâu hơn vào trò chơi, họ gặp phải các hành vi không mong muốn bắt nguồn từ lập trình gốc. Một lỗi tràn số nguyên đầu tiên xuất hiện ở cấp độ 138, khiến trò chơi tải bảng màu từ các phần sai của bộ nhớ, tạo ra màu sắc mảnh kỳ lạ. Các cấp độ 146 và 148, được đặt biệt danh là hoàng hôn và than củi, hiển thị các mảnh với màu gần như đen hòa vào nền đen, tạo ra một thách thức hình ảnh nghiêm trọng mà Willis Gibson lần đầu hoàn thành vào tháng 12 năm 2023.
Lỗi nổi tiếng nhất là điều kiện làm sập trò chơi được kích hoạt sau khi xóa khoảng 1550 dòng, tương ứng với cấp độ 155. Điều này gây ra bởi một phép nhân không hiệu quả trong mã đếm điểm. Việc kích hoạt thành công vụ sập này được coi là đánh bại trò chơi. Để theo đuổi một trò chơi tái sinh vượt qua điểm này, người chơi phải sử dụng một phiên bản phần mềm đã chỉnh sửa ngăn chặn vụ sập, như Michael Artiaga đã làm cho thành tựu năm 2024 của mình. Nếu tránh được vụ sập, người chơi cũng phải đối phó với lỗi tràn số nguyên dưới dòng của bộ đếm cấp độ ở 2190 dòng trước khi họ có thể tiến tới cấp độ 255.
Cảnh quan cạnh tranh và cấu trúc giải đấu
Cảnh quan thể thao điện tử hiện đại cho NES Tetris được neo giữ bởi Classic Tetris World Championship (CTWC), một giải đấu thường niên diễn ra từ năm 2010. Nó có định dạng một đấu một nơi người chơi thi đấu để ghi nhiều điểm nhất trong A-Type. Các cartridge chuyên dụng đảm bảo cả hai đối thủ nhận được cùng một chuỗi mảnh, loại bỏ yếu tố may mắn. Để quản lý các cực độ mới của lối chơi được kích hoạt bởi rolling, CTWC hiện giới hạn thi đấu ở cấp độ 39, bằng cách dừng chơi hoặc sử dụng một bản mod triển khai siêu màn hình chết ở cấp độ đó.
Bổ sung cho CTWC là Classic Tetris Monthly (CTM), một loạt giải đấu trực tuyến dễ tiếp cận hơn bắt đầu từ năm 2017. Nó sử dụng định dạng một đấu một tương tự nhưng cho phép sử dụng trình giả lập và phần cứng của bên thứ ba, với các quy tắc thoải mái hơn CTWC. Cả hai giải đấu đều là trung tâm cho sự hồi sinh của trò chơi, cung cấp một nền tảng cho thế hệ người chơi mới.
Lịch sử cạnh tranh của trò chơi bao gồm Nintendo World Championships 1990, nơi Tetris là một thành phần chính cùng với Super Mario Bros. và Rad Racer. Thí sinh có tổng cộng sáu phút, và vì điểm Tetris được nhân 25 trong tổng điểm cuối cùng, chiến lược thống trị là chạy nhanh qua hai trò chơi kia để tối đa hóa thời gian chơi Tetris. Sự kiện đầu tiên này đã làm nổi bật tiềm năng ghi điểm của trò chơi như một tiêu điểm cạnh tranh.
Phát triển và di sản lâu dài
Phiên bản NES xuất hiện từ một cuộc chiến pháp lý phức tạp. Nintendo đã đảm bảo quyền độc quyền trên console gia đình từ chính quyền Liên Xô, trong khi Atari Games, hoạt động dưới một giấy phép khác, đã phát hành bản chuyển thể NES của riêng họ. Hành động pháp lý của Nintendo buộc Atari phải thu hồi phiên bản của họ, mà một số nhà phê bình coi là tốt hơn. Phiên bản của Nintendo, với màn hình chết có chủ đích, đã trở thành phiên bản cạnh tranh chính thức.
Các kết thúc của trò chơi phản ánh thời đại của nó. Một điểm số cao trong A-Type kích hoạt một chuỗi hoạt hình về việc phóng tên lửa trước Nhà thờ Thánh Basil, với kích thước tên lửa dựa trên điểm số. Kết thúc tốt nhất có một UFO. Các trò chơi B-Type cấp cao cho thấy các nhân vật Nintendo biểu diễn trước nhà thờ. Những phần thưởng quyến rũ này được thiết kế cho các thành tựu mà từ đó đã bị vượt qua rất xa.
Sự hồi sinh kể từ năm 2018, được thúc đẩy bởi những người chơi trẻ và kỹ thuật mới, đã mang lại sự chú ý của truyền thông mới và sự công nhận từ những người sáng tạo trò chơi. Sau thành tựu sập game của Willis Gibson, CEO Tetris Company Maya Rogers đã chúc mừng anh vì một kỳ tích bác bỏ mọi giới hạn định kiến trước đó. Những người đồng sáng lập Alexey Pajitnov và Henk Rogers sau đó đã gặp Gibson, gọi lối chơi của anh là một thành tựu đáng kinh ngạc. Trò chơi tiếp tục là một nền tảng cho kỹ năng con người thách thức ranh giới của phần mềm cổ điển.
Câu hỏi thường gặp
'Màn hình chết' trong NES Tetris là gì?
Màn hình chết theo truyền thống đề cập đến cấp độ 29 trong phiên bản NTSC của trò chơi. Ở cấp độ này, các mảnh rơi xuống với tốc độ tối đa một ô lưới mỗi khung hình, điều ban đầu được cho là không thể chơi được và được thiết kế để kết thúc trò chơi. Với các kỹ thuật hiện đại như rolling, người chơi giờ có thể chơi nhất quán vượt xa cấp độ này.
Ai là người đầu tiên đánh bại NES Tetris?
Willis Gibson mười ba tuổi, được biết đến với tên Blue Scuti, được ghi nhận là người đầu tiên đánh bại NES Tetris vào ngày 21 tháng 12 năm 2023. Anh đạt được điều này bằng cách chơi cho đến khi kích hoạt một vụ sập trong mã nguồn của trò chơi ở cấp độ 157, một kỳ tích được coi là đánh bại trò chơi kể từ khi nó được phát hành vào năm 1989.
Kỹ thuật rolling là gì?
Rolling là một kỹ thuật kiểm soát tốc độ cao được phát triển vào năm 2020 bởi người chơi Chris Martinez. Một người chơi đặt một ngón tay cố định trên D-pad và gõ các ngón tay của bàn tay kia qua mặt sau của tay cầm. Điều này đẩy các nút lên trên, cho phép di chuyển mảnh lên đến 30 lần mỗi giây, cho phép chơi vượt qua màn hình chết cũ.
Giải đấu Tetris chính là gì?
Giải đấu hàng đầu là Classic Tetris World Championship (CTWC), một cuộc thi một đấu một thường niên bắt đầu từ năm 2010. Người chơi sử dụng cartridge đặc biệt để nhận chuỗi mảnh giống hệt nhau và thi đấu để ghi nhiều điểm nhất trong chế độ A-Type, với giới hạn hiện tại ở cấp độ 39 để ngăn các trò chơi quá dài.
Điểm số 'maxout' là gì?
Maxout là điểm số tối đa trò chơi có thể hiển thị, đó là 999.999 điểm. Trước khi người chơi có thể vượt qua màn hình chết, đạt được điểm số này là thành tựu cao nhất có thể. Bản ghi được xác minh độc lập đầu tiên của một maxout là của Harry Hong vào năm 2009.
Nguồn: Wikipedia tiếng Anh (CC BY-SA), được dịch và biên tập lại bởi ban biên tập Redington Cybersport.





