REDINGTONCYBERSPORTPrenumerera
CS2Dota 2ValorantLoLEA FCRocket LeagueiGamingWiki
Turneringar

League of Legends in esports

League of Legends-esporten är den professionella tävlingsscenen för Riot Games multiplayer online battle arena-titel. Den har vuxit från lokala turneringar till ett globalt fenomen, centrerat kring sitt årliga världsmästerskap och ett nätverk av regionala ligor. Scenen definieras av sin rika historia, internationella rivaliteter och kontinuerliga strukturella utveckling.

League of Legends in esports
Foto: fomos esports / Wikimedia Commons (CC BY 3.0)
Första gången2010 (World Cyber Games)
Första världsmästerskapet2011
UtvecklareRiot Games
Spelutgivning2009
Global chef för LoL Esports (sedan 2024)Chris Greeley
Prissumma (per juni 2016)29 203 916 US$
Spelare (per juni 2016)4 083
Turneringar (per juni 2016)1 718
Högsta prispotten (2018 Worlds)6 450 000 $

De formativa åren (2011–2012)

Konkurrenskraftig League of Legends började på allvar 2010 när det var ett reklamtitel vid World Cyber Games i Los Angeles, vunnet av Counter Logic Gaming. Med detta tidiga intresse som grund lanserade Riot Games det första League of Legends-världsmästerskapet 2011 på DreamHack i Sverige. Den första evenemanget var en anspråkslös tillställning där spelarna tog med sina egna datorer, men den lockade ändå över 1,6 miljoner sammanlagda tittare. Åtta lag från Nordamerika, Europa, Singapore och Filippinerna tävlade, och Europas Fnatic tog den första titeln.

Den tävlingsmässiga infrastrukturen expanderade snabbt 2012 med etableringen av de första regionala ligorna, North American och European League Championship Series (LCS), som började spela 2013. Andra grundläggande ligor som Brasiliens CBLOL och Sydkoreas LCK skapades också det året. Världsmästerskapet 2012 såg en stor överraskning när Taiwans Taipei Assassins blev det första och enda laget från utanför Kina, Europa eller Sydkorea att vinna titeln. Tittarsiffrorna ökade till 1,1 miljoner samtidiga tittare för finalen, och Riot Games introducerade en specialanpassad LAN-baserad klient för att motverka nätverksproblem under slutspelet, ett verktyg som blev standard för stora turneringar.

Ligornas uppgång och koreanskt herravälde (2013–2017)

2013 var ett betydande år med lanseringen av Kinas League of Legends Pro League (LPL) och början på Sydkoreas era av överlägsenhet vid världsmästerskapet. SK Telecom T1, med den nykomna mittlanespelaren Lee 'Faker' Sang-hyeok, vann titeln 2013 på Staples Center i Los Angeles och inledde en femårig svit av koreanska världsmästare. Samma år erkände USA:s regering League of Legends-proffsspelare som professionella idrottare, vilket förenklade visumprocessen.

Turneringsstrukturen utvecklades avsevärt. Världsmästerskapet 2014 var det första som arrangerades i flera länder, en modell som senare antogs för andra regioner. Riot Games introducerade Championship Points för kvalificering och skapade Mid-Season Invitational (MSI) 2015, vunnet av Kinas Edward Gaming. Mellan 2014 och 2017 vann SK Telecom T1 ytterligare två världstitlar, medan Samsung Galaxy-lagen tog de andra. En stor förändring skedde 2017 när LPL blev den första ligan att anta en franchising-modell, vilket tog bort upp- och nedflyttning. Den nordamerikanska LCS följde efter 2018, garanterade lagplatser, höjde minimilönen för spelare till 75 000 $ och krävde akademilag för talangutveckling.

Global tillväxt och pandemiutmaningar (2018–2021)

Kinas LPL bröt Koreas svit 2018 när Invictus Gaming vann världsmästerskapet, som hade en rekordprispott på 6,45 miljoner dollar. Regional varumärkesanvändning enhetliggjordes, och Liga Latinoamérica (LLA) bildades genom en sammanslagning av latinamerikanska kretsar. 2019 franchisades även Europas LEC, som ersatte sin sekundära liga med European Masters-turneringen för regionala mästare. Det året vann G2 Esports MSI och nådde Worlds-finalen men föll mot Kinas FunPlus Phoenix, vilket säkrade LPL:s andra raka titel.

COVID-19-pandemin störde scenen 2020 och 2021. MSI 2020 ställdes in och ersattes av en välgörenhetsstreamathon, och världsmästerskapet hölls i en isoleringsbubbla i Shanghai. Regionala ligor flyttade online och spelade utan publik. Trots dessa utmaningar hölls finalen i Worlds 2020 med begränsad publik i Shanghai, där Damwon Gaming vann för LCK. 2021 hölls både MSI och Worlds på en enda plats i Reykjavik, Island, utan åskådare, eftersom internationella resor fortfarande var begränsade.

En ny era av konkurrens och struktur (2022–2024)

Publik återvände 2022. Årets världsmästerskap, som arrangerades gemensamt av Mexiko och USA, producerade en anmärkningsvärd final där DRX, ett fjärde seedat lag som började i play-in-stadiet, besegrade det starkt favoriserade T1. Detta ansågs vara en av de största finalerna i historien. Sydkoreas återkomst fortsatte när T1 vann världsmästerskapet 2023 på hemmaplan, och Gen.G vann MSI 2024. T1 säkrade sedan dubbla världstitlar i rad 2024, med Faker som tog sin femte mästartitel.

Denna period såg också uppkomsten av lag bildade av onlineinfluencers, som Disguised Toast:s NACL-lag och Caedrels Los Ratones i EMEA-regionen. League of Legends ingick i det första Esports World Cup i Riyadh 2024, vunnet av T1. Viktigast av allt meddelade Riot Games en stor omstrukturering för 2025, med introduktionen av en tre-splitt-kalender, en ny internationell turnering kallad First Stand, och sammanslagning av flera regionala ligor till två nya panamerikanska och stillahavsliga ligor.

Det konkurrenskraftiga ekosystemet

Hjärtat i League of Legends-esporten är dess nivåindelade system av regionala ligor, var och en med sin egen identitet. Toppligorna, kända som Tier 1, inkluderar Sydkoreas LCK, Kinas LPL, Europas LEC (nu EMEA Championship) och Nordamerikas LCS, som är på väg att slås samman till den panamerikanska LTA. Andra större regioner som Brasiliens CBLOL och den nybildade Pacific-ligan (LCP) kompletterar den globala landskapen. Dessa ligor matas in i de tre främsta internationella turneringarna: Mid-Season Invitational, världsmästerskapet och den nyligen tillkännagivna First Stand Tournament.

Världsmästerskapet förblir huvudevenemanget. Det har utvecklats från en turnering på en enda plats till ett globalt turnéevenemang som arrangeras i flera städer och länder, med ett play-in-stadium för framväxande regioner och ett huvudgrupp- och slutspel. Turneringen lockar konsekvent tiotals miljoner tittare, vilket bekräftar dess status som en av de största årliga sportevenemangen i världen.

Vanliga frågor

När var det första League of Legends-världsmästerskapet?

Det första League of Legends-världsmästerskapet hölls 2011 på DreamHack i Jönköping, Sverige. Det vanns av det europeiska laget Fnatic och hade över 1,6 miljoner sammanlagda tittare.

Vilket lag har vunnit flest världsmästerskap?

Det sydkoreanska laget T1, tidigare känt som SK Telecom T1, har vunnit flest världsmästerskap. Deras mittlanespelare, Lee 'Faker' Sang-hyeok, har varit med i alla fem av organisationens titelvinster, inklusive segrar 2013, 2015, 2016, 2023 och 2024.

Vad är den högsta prispotten i League of Legends-esportens historia?

Den högsta prispotten för någon internationell League of Legends-tävling var 6 450 000 $ för världsmästerskapet 2018, som vanns av Kinas Invictus Gaming.

Hur påverkade COVID-19 League of Legends-esporten?

COVID-19-pandemin ledde till att Mid-Season Invitational 2020 ställdes in och tvingade världsmästerskapen 2020 och 2021 att hållas i isoleringsbubblor på en enda plats utan publik. Regionala ligor avbröt tillfälligt verksamheten och övergick till online-spel bakom stängda dörrar.

Vilka stora förändringar meddelades för säsongen 2025?

För säsongen 2025 meddelade Riot Games en ny tre-splitt-struktur för alla Tier 1-ligor, en tredje internationell turnering kallad First Stand, och sammanslagningen av flera regionala ligor till två nya enheter: League of Legends Championship of The Americas (LTA) och League of Legends Championship Pacific (LCP).

Källa: Engelska Wikipedia (CC BY-SA), översatt och omarbetad av Redington Cybersports redaktion.

Fler turneringar och ligor