REDINGTONCYBERSPORTAbonner
CS2LoLValorantDota 2EA FCRocket LeagueiGamingWiki
Spill

Tetris

NES Tetris, 1989-porten til Nintendo Entertainment System av det klassiske puslespillet, har utviklet seg fra en stueunderholdning til en krevende esport. Miljøet er definert av et kappløp mot et akselererende 'kill screen' og er forvandlet av nye fysiske teknikker, noe som har ført til prestasjoner som en gang ble ansett som umulige. Spillets gjenoppblomstring på 2000-tallet er preget av unge spillere som presser koden til dens absolutte grenser.

Tetris
Bilde: invenglobal.com
UtviklerNintendo
UtgiverNintendo
PlattformNintendo Entertainment System (NES)
Utgivelse1989
Primær konkurransemodusA-Type
Viktig turneringClassic Tetris World Championship (siden 2010)
Betydelig hastighetsteknikkRolling (utviklet 2020)
Historisk 'Kill Screen'Level 29
Første 'Game Beat' (Crash)21. desember 2023 av Willis Gibson
Første 'Rebirth' (Level 255)6. oktober 2024 av Michael Artiaga

Spillet og dets konkurransekjærne

Den konkurransedyktige versjonen av Tetris er 1989-porten til Nintendo Entertainment System. Den har to hovedmoduser. A-Type er den primære konkurransemodusen, der målet er å oppnå høyest mulig poengsum før spillet blir uspillbart. B-Type innebærer å fjerne 25 linjer fra et felt med tilfeldige hindringer. I A-Type øker spillets hastighet når spillere fjerner linjer, og man avanserer gjennom nivåer. Hovedutfordringen er å score effektivt, siden å fjerne fire linjer på en gang med den lange stangen, kjent som en Tetris, gir betydelig flere poeng enn å fjerne samme antall linjer individuelt.

Spillet ble designet med et endelig sluttpunkt. Etter nivå 10 blir hastighetsøkningene mindre hyppige, og kulminerer på nivå 29 der brikkene faller med én rute per bilde. Dette ble opprinnelig ansett som en uoverstigelig vegg, et kill screen ment å avslutte spillet. Poengsystemet oppmuntrer til aggressivt spill, siden poeng for linjefjerning multipliseres med gjeldende nivå pluss én. Dette gjør at Tetris-scoring på høye nivåer blir langt mer verdifull, og former hele strategien i høyt nivås konkurranse.

Spillere kan velge et startnivå fra 0 til 9, eller fra 0 til 19 ved å holde inne A-knappen under valget. Å starte på et høyere nivå betyr at nivået ikke vil avansere før spilleren fjerner like mange linjer som det ville ha tatt å nå det nivået fra null, selv om en feil gjør at nivåer avanserer tidligere enn tiltenkt når man starter på nivå 10 eller høyere. Spillet gir også poeng for å sakte senke brikker, med 1 poeng per rute uavhengig av nivå.

Spillutviklingen: Fra hypertapping til rolling

I flere tiår begrenset spillets innebygde forsinkelse for å flytte brikker sidelengs hvor raskt spillere kunne reagere ved høye hastigheter. På NTSC-versjonen fører det å holde en retning til en innledende bevegelse, en pause på 16 bilder, og deretter påfølgende bevegelser hvert sjette bilde. Den første teknikken for å overvinne dette var hypertapping, utviklet av Thor Aackerlund. Dette innebar å trykke raskt på D-paden mer enn ti ganger i sekundet ved å spenne armen for å skape en skjelving i tommelen. Teknikken var sjelden, med den japanske spilleren Koji Nishio som en annen tidlig bruker, inntil Joseph Saelee populariserte den ved å vinne verdensmesterskapet i 2018 med den.

Et revolusjonerende skifte skjedde i 2020 med utviklingen av rolling-teknikken av Chris Martinez. I stedet for å trykke med tommelen, plasserer en spiller en stasjonær finger på D-paden og trommer fingrene på den andre hånden over baksiden av kontrolleren. For å redusere friksjon kan en hanske brukes på trommehånden. Denne metoden er raskere og mindre fysisk krevende, og tillater horisontale forskyvninger opptil 30 ganger i sekundet. Rolling gjorde det mulig med konsekvent spill langt utover nivå 29 og har blitt standardteknikken for toppspillere, og har omformet rekordbøker og turneringsspill siden 2021.

De fysiske kravene til disse teknikkene er intense. Hypertapping ble beskrevet som å gjøre tommelen til en jackhammer. Rolling, selv om den er mindre belastende, krever presis koordinering. Disse metodene forvandlet spillet fra en test av effektivitet før nivå 29 til en test av vedvarende høyhastighetskontroll, og gjorde det mulig for spillere å spille i praksis uendelig ved den gamle kill screen-hastigheten.

Omdefinering av det umulige: Forbi kill screen

Konseptet med å slå NES Tetris har blitt omskrevet flere ganger. Opprinnelig var det å nå den maksimale viste poengsummen på 999 999 poeng, eller en maxout, den største prestasjonen. Nintendo Power listet Scott Anderson med denne poengsummen i 1992, og den første uavhengig verifiserte opptaket var av Harry Hong i 2009. Tidligere uverifiserte påstander kom fra Thor Aackerlund rundt 1990 og Jonas Neubauer rundt 2002. Kill screen på nivå 29 ble antatt å være den ultimate barrieren. Hypertappere beviste imidlertid at den kunne passeres, med Aackerlund som nådde nivå 30 i 2011 og Joseph Saelee som nådde nivå 31 i 2018.

Rolling-teknikken knuste tidligere grenser. Innen 2020 hadde hypertappere nådd nivå 38, men rollerne overgikk det snart. Finalen i Classic Tetris World Championship 2022 så Eric Tolt og Justin Yu nå nivå 73 og 69 med poengsummer over to millioner. Dette tvang turneringer til å implementere et nytt super kill screen på nivå 39, der brikker faller to blokker per bilde, for å forhindre unødvendig lange kamper. Den ultimate seiersbetingelsen ble å utløse en krasj i spillets kode, som skjer etter å ha fjernet omtrent 1550 linjer. Tretten år gamle Willis Gibson oppnådde dette først 21. desember 2023, nådde nivå 157 og ble hyllet som den første personen som slo spillet.

Forbi krasjen ligger en annen grense, rebirth-spillet. Dette innebærer å nå nivå 255, noe som får nivåtelleren til å overløpe tilbake til null. Denne bedriften krever å håndtere flere alvorlige grafiske feil og en heltallsunderflyt som stopper nivåfremgang ved 2190 fjernede linjer. Ved å bruke en modifisert krasjresistent versjon oppnådde Michael Artiaga den første rebirth 6. oktober 2024, og nådde effektivt det som ville vært nivå 347. Spillets utviklere hadde aldri til hensikt at man skulle spille forbi nivå 29, siden nivåtelleren slutter å fungere korrekt etterpå, noe som ytterligere bekreftes av at nivåer over 29 ikke vises riktig.

Tekniske særegenheter og visuelle utfordringer

Når spillere presser seg dypere inn i spillet, møter de utilsiktede atferder som stammer fra den opprinnelige programmeringen. En heltallsoverflyt-feil vises først på nivå 138, noe som får spillet til å laste fargepaletter fra feil deler av minnet og skaper bisarre brikkefarger. Nivå 146 og 148, med kallenavnene dusk og charcoal, gjengir brikker i nesten svarte farger som smelter sammen med den svarte bakgrunnen, noe som presenterer en alvorlig visuell utfordring som Willis Gibson først fullførte i desember 2023.

Den mest kjente feilen er spillets krasjtilstand, utløst etter å ha fjernet omtrent 1550 linjer, tilsvarende nivå 155. Dette skyldes en ineffektiv multiplikasjonsoperasjon i poengtellingskoden. Å utløse denne krasjen regnes som å slå spillet. For å forfølge et rebirth-spill forbi dette punktet, må spillere bruke en modifisert versjon av programvaren som forhindrer krasjen, slik Michael Artiaga gjorde for sin prestasjon i 2024. Hvis krasjen unngås, må spillerne også takle nivåtellerens underflyt-feil ved 2190 linjer før de kan gå videre mot nivå 255.

Konkurransemiljøet og turneringsstruktur

Det moderne esportsmiljøet for NES Tetris er forankret i Classic Tetris World Championship (CTWC), en årlig turnering som har pågått siden 2010. Den har et en-mot-en-format der spillere konkurrerer om å score flest poeng i A-Type. Spesialiserte spillkassetter sikrer at begge konkurrentene får samme sekvens av brikker, noe som fjerner flaks fra ligningen. For å håndtere de nye ytterlighetene i spillet som rolling har muliggjort, begrenser CTWC nå konkurransen til nivå 39, enten ved å stoppe spillet eller ved å bruke en mod som implementerer et super kill screen på det nivået.

Som et supplement til CTWC er Classic Tetris Monthly (CTM), en mer tilgjengelig online turneringsserie som startet i 2017. Den bruker et lignende en-mot-en-format, men tillater bruk av emulatorer og tredjepartshardware, med regler som er mer avslappede enn CTWC. Begge turneringene har vært sentrale for spillets gjenoppblomstring, og har gitt en plattform for den nye generasjonen spillere.

Spillets konkurransehistorie inkluderer Nintendo World Championships i 1990, der Tetris var en nøkkelkomponent sammen med Super Mario Bros. og Rad Racer. Deltakerne hadde seks minutter totalt, og siden Tetris-poengsummen ble multiplisert med 25 i den endelige opptellingen, var den dominerende strategien å ruse gjennom de to andre spillene for å maksimere tiden med å spille Tetris. Denne tidlige hendelsen fremhevet spillets poengpotensial som et konkurransefokus.

Utvikling og varig arv

NES-versjonen oppsto fra en kompleks juridisk kamp. Nintendo sikret eksklusive hjemmekonsollrettigheter fra sovjetiske myndigheter, mens Atari Games, som opererte under en annen lisens, ga ut sin egen NES-port. Nintendos rettslige tiltak tvang Atari til å tilbakekalle sin versjon, som noen anmeldere anså som overlegen. Nintendos versjon, med sitt bevisste kill screen, ble den definitive konkurranseversjonen.

Spillets sluttscener gjenspeiler dets tid. En høy poengsum i A-Type utløser en animert sekvens av en rakettutskyting foran Vasilijkatedralen, med rakettenes størrelse basert på poengsummen. Den beste sluttscenen har en UFO. Spill på høyt nivå i B-Type viser Nintendo-karakterer som opptrer foran katedralen. Disse sjarmerende belønningene var designet for prestasjoner som siden er blitt langt overgått.

Gjenoppblomstringen siden 2018, drevet av unge spillere og nye teknikker, har ført med seg fornyet medieoppmerksomhet og anerkjennelse fra spillets skapere. Etter Willis Gibsons krasjprestasjon gratulerte Tetris Company-sjef Maya Rogers ham for en bedrift som trosser alle forhåndsantatte grenser. Grunnleggerne Alexey Pajitnov og Henk Rogers møtte senere Gibson og kalte gjennomspillingen hans en fantastisk prestasjon. Spillet forblir en plattform for menneskelig ferdighet som utfordrer grensene for gammel programvare.

FAQ

Hva er 'kill screen' i NES Tetris?

Kill screen refererer tradisjonelt til nivå 29 i NTSC-versjonen av spillet. På dette nivået faller brikkene med maksimal hastighet på én rute per bilde, noe som opprinnelig ble antatt å være uspillbart og designet for å avslutte spillet. Med moderne teknikker som rolling kan spillere nå spille langt forbi dette nivået konsekvent.

Hvem var den første personen som slo NES Tetris?

Tretten år gamle Willis Gibson, kjent som Blue Scuti, krediteres som den første som slo NES Tetris 21. desember 2023. Han oppnådde dette ved å spille til han utløste en krasj i spillets kode på nivå 157, en bedrift som regnes som å ha slått spillet siden det ble utgitt i 1989.

Hva er rolling-teknikken?

Rolling er en høyhastighetsteknikk for kontroll utviklet i 2020 av spilleren Chris Martinez. En spiller plasserer en stasjonær finger på D-paden og trommer fingrene på den andre hånden over baksiden av kontrolleren. Dette trykker knappene oppover og tillater brikkebevegelse opptil 30 ganger i sekundet, noe som muliggjør spill forbi det gamle kill screen.

Hva er hovedturneringen i Tetris?

Den fremste turneringen er Classic Tetris World Championship (CTWC), en årlig en-mot-en-konkurranse som startet i 2010. Spillere bruker spesialkassetter for å få identiske brikkesekvenser og konkurrerer om å score flest poeng i A-Type-modus, med en grense nå på nivå 39 for å forhindre unødvendig lange spill.

Hva er en 'maxout'-poengsum?

En maxout er den maksimale poengsummen spillet kan vise, som er 999 999 poeng. Før spillere kunne passere kill screen var det å nå denne poengsummen den høyest mulige prestasjonen. Det første uavhengig verifiserte opptaket av en maxout var av Harry Hong i 2009.

Kilde: Engelskspråklig Wikipedia (CC BY-SA), oversatt og omskrevet av Redington Cybersport-redaksjonen.

Flere esportspill