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Tetris

NES Tetris, la conversione del classico puzzle game per Nintendo Entertainment System del 1989, si è evoluta da un passatempo domestico a uno sport elettronico esigente. La sua scena è definita da una corsa contro un 'kill screen' che accelera ed è stata trasformata da nuove tecniche fisiche, producendo imprese un tempo ritenute impossibili. La rinascita del gioco nel XXI secolo è segnata da giovani giocatori che spingono il suo codice ai limiti assoluti.

Tetris
Foto: invenglobal.com
SviluppatoreNintendo
EditoreNintendo
PiattaformaNintendo Entertainment System (NES)
Data di uscita1989
Modalità competitiva principaleA-Type
Torneo chiaveClassic Tetris World Championship (dal 2010)
Tecnica di velocità notevoleRolling (sviluppata nel 2020)
'Kill Screen' storicoLivello 29
Primo 'Game Beat' (Crash)21 dicembre 2023 di Willis Gibson
Primo 'Rebirth' (Livello 255)6 ottobre 2024 di Michael Artiaga

Il gioco e il suo nucleo competitivo

La versione competitiva di Tetris è la conversione per Nintendo Entertainment System del 1989. Presenta due modalità principali. A-Type è la modalità competitiva primaria, dove l'obiettivo è ottenere il punteggio più alto prima che il gioco diventi ingiocabile. B-Type prevede di cancellare 25 linee da un campo con ostacoli randomizzati. In A-Type, la velocità del gioco aumenta man mano che i giocatori cancellano linee, avanzando di livello. La sfida principale è fare punti in modo efficiente, poiché cancellare quattro linee in una volta con il pezzo lungo, noto come Tetris, assegna significativamente più punti che cancellare lo stesso numero di linee individualmente.

Il gioco è stato progettato con un punto finale. Dopo il livello 10, gli aumenti di velocità diventano meno frequenti, culminando al livello 29 dove i pezzi cadono alla velocità di una cella della griglia per fotogramma. Questo era originariamente considerato un muro insormontabile, un kill screen pensato per terminare la partita. Il sistema di punteggio incentiva il gioco aggressivo, poiché i punti per la cancellazione delle linee vengono moltiplicati per il livello corrente più uno. Ciò rende i Tetris a livelli alti enormemente più preziosi, plasmando l'intera strategia della competizione di alto livello.

I giocatori possono selezionare un livello di partenza da 0 a 9, o da 0 a 19 tenendo premuto il tasto A durante la selezione. Iniziare a un livello più alto significa che il livello non avanzerà finché il giocatore non avrà cancellato tante linee quante ne sarebbero servite per raggiungere quel livello partendo da zero, anche se un bug fa avanzare i livelli prima del previsto quando si inizia dal livello 10 o superiore. Il gioco assegna punti anche per il soft drop dei pezzi, dando 1 punto per cella indipendentemente dal livello.

L'evoluzione del gioco: dall'hypertapping al rolling

Per decenni, il ritardo integrato nel gioco per lo spostamento laterale dei pezzi limitava la velocità di reazione dei giocatori alle alte velocità. Nella versione NTSC, tenere premuta una direzione provoca uno spostamento iniziale, una pausa di 16 fotogrammi e poi spostamenti successivi ogni 6 fotogrammi. La prima tecnica per superare questo limite è stata l'hypertapping, ideata da Thor Aackerlund. Consisteva nel toccare rapidamente il D-pad più di dieci volte al secondo flettendo il braccio per creare un tremore nel pollice. La tecnica era rara, con il giocatore giapponese Koji Nishio come altro adottatore precoce, fino a quando Joseph Saelee la rese popolare vincendo il campionato mondiale del 2018 con essa.

Un cambiamento rivoluzionario avvenne nel 2020 con lo sviluppo della tecnica del rolling da parte di Chris Martinez. Invece di toccare con il pollice, un giocatore posiziona un dito fermo sul D-pad e tamburella le dita dell'altra mano sul retro del controller. Per ridurre l'attrito, può indossare un guanto sulla mano che tamburella. Questo metodo è più veloce e meno faticoso fisicamente, permettendo spostamenti orizzontali fino a 30 volte al secondo. Il rolling ha permesso un gioco costante ben oltre il livello 29 ed è diventato la tecnica standard per i migliori giocatori, rimodellando i libri dei record e il gioco nei tornei dal 2021.

Le richieste fisiche di queste tecniche sono intense. L'hypertapping è stato descritto come trasformare il pollice in un martello pneumatico. Il rolling, sebbene meno stressante, richiede una coordinazione precisa. Questi metodi hanno trasformato il gioco da una prova di efficienza prima del livello 29 a una prova di controllo sostenuto ad alta velocità, permettendo ai giocatori di giocare efficacemente all'infinito alla velocità del vecchio kill screen.

Ridefinire l'impossibile: oltre il kill screen

Il concetto di battere NES Tetris è stato riscritto più volte. Inizialmente, raggiungere il punteggio massimo visualizzato di 999.999 punti, o un maxout, era il massimo risultato. Nintendo Power elencò Scott Anderson con questo punteggio nel 1992, e la prima registrazione verificata in modo indipendente fu di Harry Hong nel 2009. Affermazioni precedenti non verificate provenivano da Thor Aackerlund intorno al 1990 e Jonas Neubauer intorno al 2002. Il kill screen al livello 29 era considerato la barriera ultima. Tuttavia, gli hypertapper dimostrarono che poteva essere superato, con Aackerlund che raggiunse il livello 30 nel 2011 e Joseph Saelee che raggiunse il livello 31 nel 2018.

La tecnica del rolling ha infranto i limiti precedenti. Nel 2020, gli hypertapper avevano raggiunto il livello 38, ma i roller lo superarono presto. La finale del Classic Tetris World Championship del 2022 vide Eric Tolt e Justin Yu raggiungere i livelli 73 e 69 con punteggi oltre i due milioni di punti. Ciò costrinse i tornei a implementare un nuovo super kill screen al livello 39, dove i pezzi cadono due blocchi per fotogramma, per prevenire partite eccessivamente lunghe. La condizione di vittoria definitiva divenne innescare un crash nel codice del gioco, che si verifica dopo aver cancellato circa 1550 linee. Il tredicenne Willis Gibson lo ottenne per primo il 21 dicembre 2023, raggiungendo il livello 157 ed essendo acclamato come la prima persona a battere il gioco.

Oltre il crash si trova un'altra frontiera, il rebirth game. Questo implica raggiungere il livello 255, che fa traboccare il contatore dei livelli tornando a zero. Questa impresa richiede di affrontare molteplici bug grafici gravi e un underflow intero che interrompe la progressione dei livelli a 2190 linee cancellate. Utilizzando una versione modificata resistente al crash, Michael Artiaga ottenne il primo rebirth il 6 ottobre 2024, raggiungendo effettivamente quello che sarebbe il livello 347. Gli sviluppatori del gioco non intendevano mai che si giocasse oltre il livello 29, poiché il contatore dei livelli smette di funzionare correttamente dopo, ulteriormente evidenziato dal fatto che i livelli oltre il 29 non vengono visualizzati correttamente.

Peculiarità tecniche e sfide visive

Man mano che i giocatori spingono più in profondità nel gioco, incontrano comportamenti non intenzionali derivanti dalla programmazione originale. Un bug di integer overflow appare per la prima volta al livello 138, causando il caricamento delle palette di colori da parti sbagliate della memoria, creando colori bizzarri per i pezzi. I livelli 146 e 148, soprannominati dusk e charcoal, rendono i pezzi in colori quasi neri che si confondono con lo sfondo nero, presentando una grave sfida visiva che Willis Gibson completò per primo nel dicembre 2023.

Il bug più famoso è la condizione di crash del gioco innescata dopo aver cancellato circa 1550 linee, corrispondente al livello 155. È causata da un'operazione di moltiplicazione inefficiente nel codice di conteggio del punteggio. Indurre con successo questo crash è considerato battere il gioco. Per perseguire un rebirth game oltre questo punto, i giocatori devono usare una versione modificata del software che previene il crash, come fece Michael Artiaga per il suo risultato del 2024. Se il crash viene evitato, i giocatori devono anche affrontare il bug di underflow del contatore dei livelli a 2190 linee prima di poter progredire verso il livello 255.

La scena competitiva e la struttura dei tornei

La moderna scena sportiva elettronica per NES Tetris è ancorata dal Classic Tetris World Championship (CTWC), un torneo annuale attivo dal 2010. Presenta un formato uno contro uno in cui i giocatori competono per ottenere il punteggio più alto in A-Type. Cartucce specializzate assicurano che entrambi i concorrenti ricevano la stessa sequenza di pezzi, rimuovendo la fortuna dall'equazione. Per gestire le nuove estremità del gioco abilitate dal rolling, il CTWC ora limita la competizione al livello 39, fermando il gioco o usando una mod che implementa un super kill screen a quel livello.

A complemento del CTWC c'è Classic Tetris Monthly (CTM), una serie di tornei online più accessibile iniziata nel 2017. Utilizza un formato simile uno contro uno ma permette l'uso di emulatori e hardware di terze parti, con regole più rilassate rispetto al CTWC. Entrambi i tornei sono stati centrali per la rinascita del gioco, fornendo una piattaforma per la nuova generazione di giocatori.

La storia competitiva del gioco include i Nintendo World Championships del 1990, dove Tetris era un componente chiave insieme a Super Mario Bros. e Rad Racer. I concorrenti avevano sei minuti totali e, poiché il punteggio di Tetris veniva moltiplicato per 25 nel conteggio finale, la strategia dominante era correre negli altri due giochi per massimizzare il tempo di gioco di Tetris. Questo evento iniziale evidenziò il potenziale di punteggio del gioco come punto focale competitivo.

Sviluppo e eredità duratura

La versione NES emerse da una complessa battaglia legale. Nintendo ottenne i diritti esclusivi per console domestiche dalle autorità sovietiche, mentre Atari Games, operando con una licenza diversa, pubblicò la propria conversione per NES. L'azione legale di Nintendo costrinse Atari a ritirare la sua versione, che alcuni recensori considerarono superiore. La versione di Nintendo, con il suo kill screen deliberato, divenne l'edizione competitiva definitiva.

Le conclusioni del gioco riflettono la sua epoca. Un punteggio alto in A-Type innesca una sequenza animata del lancio di un razzo di fronte alla Cattedrale di San Basilio, con la dimensione del razzo basata sul punteggio. Il finale migliore presenta un UFO. Le partite di alto livello in B-Type mostrano personaggi Nintendo che si esibiscono di fronte alla cattedrale. Queste ricompense affascinanti erano progettate per risultati che da allora sono stati ampiamente superati.

La rinascita dal 2018, guidata da giovani giocatori e nuove tecniche, ha portato rinnovata attenzione mediatica e riconoscimento dai creatori del gioco. Dopo il risultato di crash di Willis Gibson, la CEO di Tetris Company Maya Rogers lo ha congratulato per un'impresa che sfida tutti i limiti preconcepiti. I cofondatori Alexey Pajitnov e Henk Rogers incontrarono successivamente Gibson, definendo la sua partita un risultato straordinario. Il gioco continua a essere una piattaforma per l'abilità umana che sfida i confini del software vintage.

FAQ

Cos'è il 'kill screen' in NES Tetris?

Il kill screen tradizionalmente si riferisce al livello 29 nella versione NTSC del gioco. A questo livello, i pezzi cadono alla velocità massima di una cella della griglia per fotogramma, che originariamente si pensava fosse ingiocabile e progettata per terminare il gioco. Con le tecniche moderne come il rolling, i giocatori possono ora giocare costantemente ben oltre questo livello.

Chi è stata la prima persona a battere NES Tetris?

Il tredicenne Willis Gibson, noto come Blue Scuti, è accreditato come il primo ad aver battuto NES Tetris il 21 dicembre 2023. Lo ha ottenuto giocando fino a innescare un crash nel codice del gioco al livello 157, un'impresa considerata battere il gioco dalla sua uscita nel 1989.

Cos'è la tecnica del rolling?

Il rolling è una tecnica di controllo ad alta velocità sviluppata nel 2020 dal giocatore Chris Martinez. Un giocatore posiziona un dito fermo sul D-pad e tamburella le dita dell'altra mano sul retro del controller. Questo spinge i pulsanti verso l'alto, permettendo lo spostamento dei pezzi fino a 30 volte al secondo, abilitando il gioco oltre il vecchio kill screen.

Qual è il principale torneo di Tetris?

Il torneo principale è il Classic Tetris World Championship (CTWC), una competizione annuale uno contro uno iniziata nel 2010. I giocatori usano cartucce speciali per ottenere sequenze di pezzi identiche e competono per ottenere il punteggio più alto nella modalità A-Type, con un limite ora al livello 39 per prevenire partite eccessivamente lunghe.

Cos'è un punteggio 'maxout'?

Un maxout è il punteggio massimo che il gioco può visualizzare, che è di 999.999 punti. Prima che i giocatori potessero superare il kill screen, raggiungere questo punteggio era il risultato più alto possibile. La prima registrazione verificata in modo indipendente di un maxout fu di Harry Hong nel 2009.

Fonte: Wikipedia in inglese (CC BY-SA), tradotta e riscritta dalla redazione di Redington Cybersport.

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