Major League Gaming
Major League Gaming (MLG) était une organisation pionnière de l'esport professionnel qui a opéré de 2002 jusqu'à sa fermeture en 2024. Fondée par Sundance DiGiovanni et Mike Sepso, elle a contribué à populariser le jeu compétitif sur console en Amérique du Nord grâce à ses événements télévisés du Pro Circuit. L'organisation a ensuite été rachetée par Activision Blizzard en 2016 avant de définitivement cesser ses activités.

| Fondée | 2002 |
|---|---|
| Fondateurs | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| Siège social | New York City |
| Rachetée par | Activision Blizzard (2016) |
| Prix du rachat | 46 millions de dollars |
| Jeux notables | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| Diffusion clé | Boost Mobile MLG Pro Circuit sur USA Network |
| Ouverture de l'MLG.tv Arena | 2014 à Columbus, Ohio |
| Fermeture définitive | Janvier 2024 |
Fondation et les débuts du Pro Circuit
Major League Gaming a été fondée en 2002 par Sundance DiGiovanni et Mike Sepso, avec pour objectif de transformer les tournois de jeux vidéo en événements spectaculaires majeurs. Son premier Pro Circuit, qui débute en 2004, met en avant des titres comme Halo: Combat Evolved, Halo 2 et Super Smash Bros. Melee. Le circuit exigeait des compétiteurs qu'ils achètent des passes d'équipe limitées pour chaque événement. Dans une démarche significative pour l'esport, MLG a sécurisé un contrat de télévision en 2006. Le Boost Mobile MLG Pro Circuit diffusait les tournois de Halo 2 sur USA Network et ESPN.com, faisant de MLG la première ligue de jeux vidéo sur console télévisée aux États-Unis.
Le Pro Circuit n'était pas statique. Il faisait constamment évoluer sa liste de jeux et son format. Les premiers titres sur console incluaient Tekken 5, Gears of War et divers jeux de la série Tom Clancy's Rainbow Six. En 2009, le commissaire de MLG, John Nelson, a annoncé des changements de format pour le circuit de cette année, modifiant le système de points de classement et le tableau du championnat tout en permettant aux équipes semi-pros d'accéder au statut professionnel. L'organisation a également renforcé son infrastructure en ligne cette année-là en acquérant Agora Games, un développeur de communautés multijoueurs.
Diversification et la scène des jeux de combat
Bien que connue pour les jeux de tir à la première personne, les jeux de combat faisaient partie intégrante de l'identité de MLG. Des jeux comme Mortal Kombat, Soul Calibur V et King of Fighters XIII étaient présents sur PlayStation 3 au cours de diverses saisons, avec des commentaires assurés par des personnalités comme Juicebox Abel et Tom Brady. Après une absence, les jeux de combat sont revenus sur le Pro Circuit en 2010 avec Tekken 6 et Super Smash Bros. Brawl. Ces jeux étaient présents aux côtés du titre phare de la ligue, Halo 3, lors de l'ouverture de la saison à Orlando. L'équipe de commentaires dédiée et l'inclusion de ces titres démontraient l'engagement de MLG envers un portefeuille compétitif diversifié au-delà de ses jeux de tir les plus populaires.
L'expansion sur PC et les partenariats stratégiques
Un changement significatif a commencé en 2010 avec l'ajout de titres sur PC. StarCraft II a fait ses débuts officiels sur le Pro Circuit lors du MLG Raleigh cette année-là. En 2011, le circuit présentait Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops et l'ajout en milieu de saison de League of Legends. La saison 2012 a marqué un changement majeur, Starcraft II devenant le titre principal de la ligue. Un nouveau format a été introduit avec quatre saisons trimestrielles, chacune contenant deux événements Arena et un Championnat. Les Arenas étaient des événements payants exclusivement consacrés à Starcraft II, diffusés en HD depuis le studio de MLG à New York, tandis que les Championnats présentaient tous les titres du Pro Circuit et offraient une option de diffusion gratuite en définition standard.
Cette ère a également été définie par des partenariats majeurs. En 2012, MLG s'est associé à CBS Interactive pour augmenter ses capacités de diffusion et s'intégrer à GameSpot.com, visant à toucher un public plus large et plus occasionnel. La même année, MLG a conclu un accord pluriannuel avec la Korean Esports Association (KeSPA), obtenant un accès exclusif à ses joueurs d'élite de Starcraft: Brood War pour les événements américains. L'accord est entré en vigueur en juin 2012, lorsque les pros de KeSPA ont participé à une exhibition lors du MLG Anaheim.
L'écosystème Call of Duty et les lieux physiques
Call of Duty est devenu une partie centrale des activités de MLG. Après ses débuts sur le Pro Circuit en ligne avec Modern Warfare 2, la franchise a été formalisée avec la création de la MLG Pro League en 2014 et 2015 pour Call of Duty: Ghosts et Advanced Warfare. La ligue comptait trois saisons par an avec 16 équipes, proposant des phases de poules en ligne menant à des playoffs en présentiel et à des tournois de relégation pour les équipes les moins bien classées. MLG a également organisé un tournoi notable de Call of Duty: Ghosts aux X Games en juin 2014, remporté par OpTic Gaming.
MLG a investi massivement dans des infrastructures physiques. En octobre 2014, elle a ouvert le MLG.tv Arena de 14 000 pieds carrés à Columbus, Ohio, avec les playoffs de la saison 3 de Call of Duty comme premier événement. À une échelle encore plus grande, MLG a annoncé un partenariat en avril 2014 pour construire le MLG Arena sur l'île de Hengqin en Chine, près de Macao, dans le cadre d'un développement de Creative Culture City prévu pour 2017.
Rachat par Activision Blizzard et nouvelle direction
Dans une consolidation majeure de l'industrie, Activision Blizzard a acquis la quasi-totalité des actifs de MLG pour 46 millions de dollars fin 2015, confirmant l'accord en janvier 2016. Sundance DiGiovanni, PDG de MLG, a été remplacé par l'ancien directeur financier Greg Chisholm. La division esport d'Activision Blizzard était dirigée par le cofondateur de MLG Mike Sepso et le vétéran de l'exécutif Steve Bornstein. Des rapports indiquaient qu'une grande partie du prix d'achat servait à payer la dette de MLG, et la cible principale était la plateforme de streaming MLG.tv.
Le PDG d'Activision Blizzard, Bobby Kotick, a déclaré que l'objectif était de construire l'ESPN des jeux vidéo, un réseau télévisé premium dédié à l'esport. Malgré le rachat, MLG a continué d'organiser des événements pour des jeux non publiés par Activision Blizzard. En mai 2016, MLG a annoncé une Expérience de Visionnage Améliorée pour ses streams, intégrant des données et statistiques en direct. L'organisation détenait également des contrats d'équipe significatifs, ayant signé des formations comme Carbon et Str8 Rippin pour un accord collectif de 1,75 million de dollars en 2013.
La plateforme MLG.tv et le streaming exclusif
MLG.tv était le service de streaming propriétaire de l'organisation et un actif clé. Il a sécurisé des contrats de streaming exclusifs avec plusieurs joueurs professionnels de Call of Duty, notamment Matt Nadeshot Haag d'OpTic Gaming. La plateforme a connu une croissance rapide, MLG annonçant une augmentation de 253 % de son audience à la fin du premier trimestre 2015. Cette technologie et son audience intégrée étaient au cœur de la stratégie d'acquisition d'Activision Blizzard, l'éditeur cherchant à contrôler un canal de diffusion direct majeur pour ses propriétés esport, dépassant les sites de streaming tiers.
Déclin, impact de la pandémie et fermeture définitive
Après le rachat, la prééminence de MLG au sein de l'écosystème plus large d'Activision Blizzard a décliné. L'organisation a connu une baisse significative de son audience et de ses profits. La pandémie de COVID-19, qui a dévasté les événements en présentiel dans le monde, a exacerbé ces difficultés financières. Sa société mère ayant décidé de mettre fin à ses activités, la dernière branche active de MLG, la plateforme de compétition en ligne GameBattles, a été arrêtée. La fermeture de Major League Gaming a été officiellement confirmée le 15 janvier 2024, mettant fin à 22 ans d'activité qui avaient fondamentalement façonné la structure et la visibilité du jeu professionnel en Amérique du Nord.
FAQ
Quand Major League Gaming a-t-elle été fondée et par qui ?
Major League Gaming a été fondée en 2002 par Sundance DiGiovanni et Mike Sepso, avec pour objectif de transformer les tournois de jeux vidéo en événements spectaculaires majeurs.
Pourquoi la diffusion de Halo 2 par MLG en 2006 était-elle si importante ?
En 2006, la Pro Series de Halo 2 de MLG a été diffusée sur USA Network sous le nom de Boost Mobile MLG Pro Circuit. Cela en a fait la première ligue de jeux vidéo sur console télévisée aux États-Unis, un moment historique pour la visibilité de l'esport.
Pourquoi Activision Blizzard a-t-elle racheté MLG en 2016 ?
Activision Blizzard a acquis les actifs de MLG pour 46 millions de dollars principalement pour obtenir sa technologie et sa plateforme de streaming MLG.tv. La société a déclaré vouloir l'utiliser pour construire un réseau télévisé dédié à l'esport, décrit comme un ESPN pour les jeux vidéo.
Qu'était la MLG Pro League pour Call of Duty ?
La MLG Pro League était une ligue structurée de Call of Duty qui s'est déroulée en 2014 et 2015. Elle comprenait trois saisons par an avec 16 équipes, des phases de poules en ligne et des playoffs en présentiel pour les huit meilleures équipes, avec relégation pour les quatre dernières.
Quelle a été la dernière partie de MLG à fermer ?
La dernière branche active de MLG était GameBattles, sa plateforme de compétition en ligne. L'arrêt de GameBattles a été annoncé le 15 janvier 2024, confirmant la fermeture définitive de l'ensemble de l'organisation.
Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.





