Defense of the Ancients
Defense of the Ancients (DotA) on Warcraft III:lle tehty moninpeliarena (MOBA) -moodi, joka määritteli koko genren. Sen hienostunut tiimipohjainen pelattavuus, joka keskittyy voimakkaiden sankarien ohjaamiseen, nousi maailmanlaajuiseksi esports-ilmiöksi ja suoraksi innoittajaksi suurille kaupallisille peleille.

| Kehittäjä(t) | Yhteisömoodi (Eul, Guinsoo, IceFrog) |
|---|---|
| Alusta | PC (Warcraft III: The Frozen Throne) |
| Julkaisu | 2003 |
| Lajityyppi | MOBA |
| Pelimuoto | Moninpeli |
| Joukkueet | Sentinel vs. Scourge |
| Kartta | Kiinteä |
| Perintönimi | Dota 2 (2013) |
Ydinpelattavuus ja rakenne
Defense of the Ancients on viiden vastaan viiden tiimitaistelu, jossa ainoa tavoite on tuhota vastustajatiimin Ancient, heidän tukikohtansa vahvasti suojattu rakenne. Sentinel-tiimi on sijoitettu kartan lounaiskulmaan ja Scourge-tiimi koilliskulmaan. Jokaista tukikohtaa puolustavat tornit ja tekoälyohjatut yksiköt, jotka vartioivat pääreittejä. Pelaajat ohjaavat yhtä sankariyksikköä, joka valitaan yli sadan sankarin listalta, joista jokaisella on omat kyvynsä ja taktiset edut. Peli poikkeaa perinteisestä reaaliaikastrategiasta poistamalla tukikohdan rakentamisen ja resurssien keräämisen ja keskittyen kokonaan sankaritaisteluun ja kehittymiseen.
Sankarit vahvistuvat ansaitsemalla kokemusta vihollisyksiköiden ja neutraalien olentojen kukistamisesta. Riittävästi kokemusta keräämällä sankari nousee tasoa, mikä parantaa hänen kestävyyttään ja vahinkoaan ja mahdollistaa pelaajien päivittää taikojaan tai taitojaan. Kulta, pelin ensisijainen resurssi, ansaitaan pienellä säännöllisellä tulolla ja tärkeämmin, antamalla viimeinen isku vihamielisille yksiköille, rakennuksille ja vihollissankareille. Tämä luo kriittisen mekaniikan, viimeisestä iskusta. Kulta käytetään ostamaan esineitä, jotka vahvistavat sankaria ja antavat uusia kykyjä. Tietyt esineet voidaan yhdistää reseptien avulla tehokkaammiksi varusteiksi, mikä tekee strategisista esinevalinnoista elintärkeän taktisen elementin. Skenaario on erittäin tiimikeskeinen, mikä vaikeuttaa yhden pelaajan kantaa tiimiä yksin voittoon.
Kehitys ja keskeiset hahmot
Moodin juuret ulottuvat StarCraftin Aeon of Strife -mukautettuun karttaan, jossa pelaajat ohjasivat yhtä sankariyksikköä. Käyttäen laajennettua Warcraft III World Editoria, joka mahdollisti mukautettujen sankarien luomisen, moodaaja Eul loi ensimmäisen version Defense of the Ancientsista vuonna 2003. Lisäosan The Frozen Thronen julkaisun jälkeen Eul ei päivittänyt skenaarioaan vaan teki karttakoodinsa avoimeksi lähdekoodiksi. Tämä johti Defense of the Ancients -spinoffien runsaaseen leviämiseen, jotka lisäsivät uusia sankareita, esineitä ja ominaisuuksia.
Näiden varianttien joukossa oli DotA Allstars, alun perin mukautettujen karttatekijöiden Meianin ja Ragn0rin luoma, jotka kokoivat suosituimmat sankarit yhteen karttaan. Maaliskuussa 2004 Steve Guinsoo Feak otti Allstarsin kehityksen haltuunsa. Feak esitteli suuria järjestelmiä, kuten esinereseptijärjestelmän, joka salli varusteiden skaalautuvan sankarin voiman mukaan, ja lisäsi voimakkaan neutraalin pomon Roshanin, nimettynä keilapallonsa mukaan, jonka kukistamiseen tarvittiin koko tiimi. Feak käytti Battle.netin keskustelukanavaa pelaajien kokoontumiseen, mutta virallista verkkosivustoa ei ollut.
Vuoden 2005 loppupuolella kehitys siirtyi Feakilta Neichukselle ja sitten pseudonyymiselle IceFrogille. IceFrogista tuli pitkäaikainen vaalija, joka lisäsi uusia ominaisuuksia, sankareita ja korjauksia. Hän ylläpiti karttaa virallisten foorumien kautta, joissa käyttäjät saattoivat julkaista ideoita, joista osa lisättiin peliin. IceFrog tunnettiin nopeasta kartan päivittämisestä palautteen perusteella, vaikka hän oli erittäin eristäytynyt, ja hänen tekijyytensä näkyi vain sähköpostitilillä ja hänen nimellään pelin latausruudulla. Yhteisön infrastruktuuri kasvoi TDA-klaanin myötä. Jäsen Steve Pendragon Mescon loi virallisen dota allstars.com -verkkosivuston, jolla oli toukokuuhun 2009 mennessä yli 1,5 miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää ja yli miljoona kuukausittaista kävijää. Kun Mescon myi verkkotunnuksen Riot Gamesille, IceFrog siirsi yhteisön uudelle viralliselle sivustolle, playdota.comille.
Nousu esports-lajiksi
DotA Allstars siirtyi nopeasti suositusta mukautetusta kartasta kilpailullisen pelaamisen perinteeksi. Sitä esiteltiin Computer Gaming Worldin arvostelussa uusista Warcraft III -kartoista vuonna 2004. Sen hienostunut pelattavuus ja korkea taitokatto vaikuttivat sen laajaan hyväksyntään turnauksissa. Sen ensiesiintyminen suuressa tapahtumassa oli Blizzardin BlizzCon-messuilla vuonna 2005.
Siitä tuli pysyvä osa Malesian ja Singaporen World Cyber Games -tapahtumaa alkaen vuodesta 2005, ja se sisällytettiin World Cyber Games Asian Championships -kilpailuun kaudelta 2006. Skenaario oli myös osa Cyberathlete Amateur Leaguen ja CyberEvolution-liigojen pelivalikoimaa. Sen sisällyttäminen vuoden 2008 Electronic Sports World Cupiin huomioitiin kilpailun managerin Oliver Paradisin toimesta, joka mainitsi pelin korkean yhteisötuen ja maailmanlaajuisen vetovoiman. Moodin äärimmäinen yksinkertaistaminen reaaliaikastrategian kaavasta, keskittyen taisteluiden näytäntöön ilman monimutkaista hallintaa, teki siitä helpommin lähestyttävän sekä pelaajille että katsojille.
LAN-turnaukset olivat merkittävä osa maailmanlaajuista pelaamista, tapahtumineen Ruotsissa ja Venäjällä. Kuitenkin huomattava LAN-turnausten ja mestaruuskilpailujen puute Pohjois-Amerikassa johti useiden tiimien hajoamiseen moodin huippukaudella. Pelin suosio vaati ulkoisia työkaluja ottelunmuodostukseen, sillä Warcraft III:n mukautetuissa peleissä ei ollut sellaisia ominaisuuksia. Ohjelmia käytettiin pingaamaan pelaajien sijainteja, ja pelejä saatettiin nimetä sulkemaan pois maantieteelliset alueet. Klaanit ja komiteat kuten TDA ylläpitivät virallisia sääntöjä, ja pelaajia saatettiin potkia otteluista pois bannilistojen avulla.
Maailmanlaajuinen kulttuurivaikutus
Defense of the Ancients saavutti poikkeuksellisen suosion monissa maailman osissa, erityisesti Euroopassa ja Aasiassa. Filippiineillä ja Thaimaassa sitä pelattiin yhtä paljon kuin Counter-Strikeä. Sen kulttuurinen ulottuvuus näkyi Pohjois-Euroopassa, kun Basshunterin kappale Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, joka sai inspiraationsa pelistä, murtautui singlelistan kymmenen kärkeen Ruotsissa, Norjassa ja Suomessa.
Vuonna 2008 Michael Walbridge kirjoitti, että DotA oli todennäköisesti maailman suosituin ja eniten keskusteltu ilmainen, tuottamaton pelimoodi. Hän viittasi vahvaan, itseään ylläpitävään yhteisöön yhtenä kartan suurimmista vahvuuksista. Entinen pelitoimittaja Luke Smith kutsui DotA:ta lopulliseksi RTS:ksi. Blizzard itse viittasi DotA:han esimerkkinä siitä, mitä omistautuneet karttatekijät voivat luoda kehittäjätyökaluilla. Huolimatta suosiostaan, moodi pysyi rajoittuneena mukautettuna karttana, luottaen manuaaliseen ottelunmuodostukseen ja päivityksiin, eikä sisältänyt opastuksia uusille pelaajille.
Perintö ja genren synty
DotA:ta pidetään laajasti koko moninpeliarena (MOBA) -genren merkittävimpänä innoittajana. Se hienosti ja popularisoi keskeisen pelisilmukan, joka tuli genren standardiksi. Sen vaikutus oli välitön ja suora aaltoon kaupallisia pelejä, joita usein kutsuttiin DotA-klooneiksi.
Vuoden 2009 peli Demigod Gas Powered Gamesiltä oli ensimmäisten joukossa, jotka saivat inspiraationsa, ja arvostelu kuvaili sen pyrkiviä jumalia pelaavan DotA:ta oikeassa elämässä. Guinsoo, jonka Riot Games palkkasi, sovelsi mekaniikkoja ja oppeja Defense of the Ancientsista League of Legendsin ydinsuunnitteluun. Muita suoria jälkeläisiä ovat S2 Gamesin Heroes of Newerth ja Blizzard Entertainmentin Heroes of the Storm. DotA:n popularisoima MOBA-suunnittelu vaikutti myös peleihin muissa genreissä, kuten kolmannen persoonan ammuntapeleihin ja sivuttaissiirtoalustoihin. Lisäksi DotA valotti yleisiä genren haasteita, kuten jyrkkää oppimiskäyrää uusille pelaajille ja myrkyllisen yhteisökäyttäytymisen yleisyyttä.
Siirtyminen Dota 2:een ja franchise
Lokakuussa 2009 IceFrog palkattiin Valvelle johtamaan tiimiä itsenäisen jatko-osan kehittämisessä. Tämä siirtyminen moodin kaupallistamiseen johti oikeuskiistaan Dota-tavaramerkistä. Sekä Riot Games että Blizzard Entertainment haastoivat Valven oikeudellisesti Dota-franchisen käytöstä. Kiista päättyi toukokuussa 2012 sovintoon: Valve sai franchising-oikeudet tavaramerkin kaupalliseen käyttöön, kun taas ei-kaupallinen käyttö pysyi avoimena yleisölle.
Tuloksena oleva peli, Dota 2, julkaistiin virallisesti heinäkuussa 2013. Sen pelattavuus pysyi lähellä alkuperäistä moodia, säilyttäen sen vakiot. Dota 2 lisäsi moderneja ominaisuuksia, kuten Steam-tuen ja profiiliseurannan, jotka oli tarkoitettu korostamaan ja tukemaan ottelunmuodostusta ja yhteisöä, kohdaten joitakin alkuperäisen Warcraft III mukautetun pelijärjestelmän rajoituksia. Tämä siirtyminen vahvisti Defense of the Ancientsin merkittävän esports-franchisen perustaksi.
UKK
Mikä on tavoite Defense of the Ancientsissa?
Tavoitteena on viiden pelaajan tiimin tuhota vastustajatiimin Ancient, heidän tukikohtansa vahvasti suojattu rakenne. Jokaista tukikohtaa puolustavat tornit ja tekoälyohjatut yksiköt pääreiteillä.
Kuka loi DotA:n?
Ensimmäisen version loi moodaaja Eul vuonna 2003. Suosituimman version, DotA Allstarsin, kehittivät Meian, Ragn0r ja myöhemmin Steve Guinsoo Feak. Sen pitkäaikaisen ylläpidon ja kehityksen 2000-luvun puolivälistä eteenpäin hoiti pseudonyyminen suunnittelija IceFrog.
Onko DotA itsenäinen peli?
Ei, alkuperäinen Defense of the Ancients on moodi eli mukautettu kartta pelille Warcraft III: The Frozen Throne. Sen pelaamiseen tarvitaan tuo peruspeli. Täysin itsenäinen jatko-osa, Dota 2, julkaistiin Valven toimesta vuonna 2013 sen jälkeen, kun he hankkivat franchiseen kaupalliset oikeudet.
Miksi DotA oli niin vaikutusvaltainen?
DotA hienosti ja popularisoi MOBA-genren keskeiset mekaniikat: sankarien ohjaus, tiimitaistelut ja strateginen esinekehitys. Sen valtava suosio ja kilpailullinen skene inspiroivat suoraan suuria kaupallisia pelejä, kuten League of Legendsia, Heroes of Newerthiä ja Demigodia, luoden käytännössä uuden genren.
Mikä oli yhteisön rakenne DotA:n ympärillä?
Yhteisö järjestettiin aluksi Battle.netin keskustelukanavien ja klaanien, kuten TDA:n, kautta. Virallinen verkkosivusto dota allstars.com, jonka Steve Pendragon Mescon loi, kasvoi yli 1,5 miljoonaan käyttäjään. Sen myynnin jälkeen IceFrog siirsi yhteisön playdota.comille. Ulkoisia työkaluja ja klaanien ylläpitämiä sääntöjä ja bannilistoja käytettiin pelien ja pelaajien hallintaan.
Lähde: Englanninkielinen Wikipedia (CC BY-SA), käännetty ja uudelleenkirjoitettu Redington Cybersportin toimituksessa.





