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Turniere

League of Legends World Championship

Die League of Legends World Championship, allgemein als Worlds bekannt, ist das jährliche Top-Turnier der professionellen League-of-Legends-Szene. Veranstaltet von Riot Games, krönt es den globalen Champion der Saison, verleiht den Summoner's Cup und verfügt über einen Preisgeldtopf in Millionenhöhe. Es gilt als eines der meistgesehenen Esports-Events der Welt.

League of Legends World Championship
Foto: Wikimedia Commons
Erstmals ausgetragen2011
VeranstalterRiot Games
SpielLeague of Legends
Erfolgreichstes TeamT1 (6 Titel)
Preisgeld (Beispiel 2016)5.070.000 US$
TrophäeSummoner's Cup (22 lbs / 10 kg)
Zuschauerrekord (Finale 2018)99,6 Millionen einzigartige Zuschauer
FormatJährliche Tour durch mehrere Städte/Länder
RegionenGlobale Qualifikationen

Ursprünge und frühe Saisons

Das Turnier begann 2011 als Season 1 Championship, ausgetragen auf der Dreamhack Summer in Schweden. Es umfasste ein Feld von acht Teams aus Europa, Nordamerika und Südostasien, die um ein Preisgeld von 100.000 US$ kämpften. Das Event wurde an über 1,6 Millionen Zuschauer gestreamt, mit einem Höchstwert von 210.069 gleichzeitigen Zuschauern im Finale, in dem Fnatic siegreich hervorging. Maciej Shushei Ratuszniak von Fnatic wurde zum ersten MVP des Turniers ernannt.

Riot Games erhöhte seine Investitionen für die Season 2 im Jahr 2012 deutlich und kündigte eine Ausschüttung von 5 Millionen US$ über die gesamte Wettkampfsaison an. Die World Championship selbst verfügte über einen damaligen Rekordpreisgeldtopf von 2 Millionen US$, wovon 1 Million US$ an den Champion gingen. Zwölf Teams traten an, und das Finale fand im Galen Center in Los Angeles vor 10.000 Fans statt. Die Taipei Assassins aus Taiwan besiegten Südkoreas Azubu Frost, wobei die Übertragung über 8 Millionen Zuschauer erreichte und einen Höchstwert von 1,1 Millionen gleichzeitigen Zuschauern verzeichnete.

Wachstum zu einem globalen Spektakel

Die World Championship 2013, die im Staples Center in Los Angeles stattfand, sah Südkoreas SK Telecom T1 seinen ersten Titel gewinnen, indem sie Chinas Royal Club besiegten. Das Event setzte neue Zuschauerrekorde, als 32 Millionen Menschen das Finale sahen und die gleichzeitigen Zuschauerzahlen einen Höchstwert von 8,5 Millionen erreichten. 2014 hörte Riot Games auf, die Saisons zu nummerieren, und begann, das Jahr für die Meisterschaft zu verwenden. Das Event dieses Jahres war eine Tour durch mehrere asiatische Städte, die in Taipeh begann und über Singapur und Busan führte, bevor es im 45.000 Zuschauer fassenden Seoul World Cup Stadium gipfelte, wo Samsung Galaxy White gewann. Support-Spieler Cho Mata Se hyeong wurde zum MVP ernannt. Das Turnier hatte einen Titelsong, Warriors von Imagine Dragons, die beim Finale live auftraten. Alle Spiele wurden kostenlos in 19 Sprachen gestreamt.

Die World Championship 2015 fand in ganz Europa statt und wurde von SK Telecom T1 zum zweiten Mal gewonnen, wobei Toplaner Jang MaRin Gyeong hwan zum MVP ernannt wurde. Diese Saison führte strukturelle Änderungen ein, darunter das neue Mid Season Invitational Turnier und die Anforderung, dass alle Teams einen offiziellen Head Coach einsetzen müssen. Die Ausgabe 2016 tourte durch die Vereinigten Staaten mit Stationen in Chicago, San Francisco und New York City, bevor das Finale in Los Angeles stattfand. SKT gewann erneut in einem dramatischen 3:2-Finale gegen Samsung Galaxy, wobei Midlaner Faker den MVP-Award gewann. Das Finale wurde von 43 Millionen Menschen gesehen, mit einem Höchstwert von 14,7 Millionen gleichzeitigen Zuschauern.

Eine neue Ära des Wettkampfs und der Produktion

Das Turnier 2017, das in Wuhan, Guangzhou, Shanghai und Peking in China stattfand, ist für seine hochwertigen Spielzüge und zeremoniellen Darbietungen bekannt. Samsung Galaxy kehrte das Ergebnis des Vorjahres um, indem sie SKT mit 3:0 im Finale besiegten, wobei AD Carry Park Ruler Jae hyuk zum MVP ernannt wurde. Das Finale zog 60 Millionen Zuschauer an. Das Teilnehmerfeld wurde auf 24 Teams erweitert, mit klareren regionalen Slots. Die World Championship 2018 in Südkorea setzte eine hohe Zuschauermarke. Das Finale zwischen Chinas Invictus Gaming und Europas Fnatic wurde von 99,6 Millionen Zuschauern gesehen, mit einem Höchstwert von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Invictus Gamings 3:0-Sieg gab China seinen ersten Weltmeistertitel, und Jungler Gao Ning Zhenning wurde zum MVP ernannt. Die Eröffnungszeremonie debütierte die virtuelle K-Pop-Gruppe K/DA, deren Song Pop/Stars ein globaler Hit wurde.

2019 tourte das Turnier durch Berlin, Madrid und Paris. Chinas FunPlus Phoenix gewann das Finale in Paris mit 3:0 gegen G2 Esports und sicherte sich damit einen zweiten aufeinanderfolgenden Titel für die LPL-Region. Jungler Gao Tian Tianliang wurde zum MVP ernannt. Das Finale übertraf 100 Millionen Zuschauer und erreichte einen Höchstwert von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Das Turnier wurde vollständig auf Patch 9.19 gespielt.

Die Pandemie-Ära und Wettkampfverschiebungen

Die World Championship 2020 fand aufgrund der COVID-19-Pandemie vollständig in Shanghai statt. Die meisten Spiele hatten kein Live-Publikum, wobei das Finale im neuen Pudong Football Stadium nur 6.312 Fans zuließ. Südkoreas Damwon Gaming gewann mit 3:1 gegen Suning und beendete damit Chinas Siegesserie. Während des Finales erzielte Sunings Toplaner Chen Bin Zebin den ersten Pentakill in einem Worlds-Finale. Damwons Jungler Kim Canyon Geon bu wurde zum MVP ernannt. Die gleichzeitigen Zuschauerzahlen erreichten einen Höchstwert von 46,07 Millionen.

Das Event 2021 fand in Reykjavík, Island, erneut ohne Live-Publikum statt. In einer knappen Best-of-Five-Serie besiegte Chinas Edward Gaming die amtierenden Meister DWG KIA. Edward Gamings Midlaner Lee Scout Ye chan wurde zum MVP ernannt. Das Finale erreichte einen Höchstwert von 73,86 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Sowohl die Turniere 2020 als auch 2021 umfassten 22 Teams, nachdem die qualifizierten vietnamesischen Teams aufgrund von Reisebeschränkungen nicht teilnehmen konnten.

Turnierformat und Entwicklung

Das Format hat sich seit 2011 erheblich weiterentwickelt. Frühe Saisons umfassten 8 bis 14 Teams. Bis 2017 wurde der Standard ein 24-Team-Turnier, das jedoch während der Pandemie vorübergehend auf 22 reduziert wurde. Teams qualifizieren sich über ihre regionalen Ligen wie die LPL in China oder die LCK in Korea, wobei einige Plätze über eine Play-in-Phase bestimmt werden. Das Turnier umfasst typischerweise eine Gruppenphase, die im Round-Robin-Best-of-One-Format gespielt wird, gefolgt von einer K.o.-Phase im Einzelausscheidungsmodus, die als Best-of-Five-Serie ausgetragen wird.

Das Event wird auf einem spezifischen Spielpatch gespielt, der von Riot Games ausgewählt wird, manchmal mit bestimmten neuen Champions, die aus Balancegründen deaktiviert sind, wie bei Ornn 2017 und Yorick und Aurelion Sol 2016. Meta-Verschiebungen können ein Turnier definieren, wie die starke Ardent-Censer-Support-Meta 2017. Der Gesamtpreisgeldtopf ist von 100.000 US$ auf mehrere Millionen gewachsen, wobei die Verteilung unter allen teilnehmenden Teams erfolgt. Die Struktur von 2016 vergab beispielsweise 2.028.000 US$ an den Champion aus einem Topf von 5,07 Millionen US$.

Kulturelle Wirkung und Vermächtnis

Die League of Legends World Championship hat sich als ein Spitzenereignis der globalen Unterhaltungsbranche etabliert, nicht nur im Esport. Ihre konsequent rekordbrechenden Zuschauerzahlen, bei denen Finals regelmäßig zig Millionen gleichzeitige Zuschauer anziehen, demonstrieren ihre Reichweite im Mainstream. Die Produktionsqualität, einschließlich aufwendiger Eröffnungszeremonien mit Acts wie Imagine Dragons und der Schaffung der virtuellen Popgruppe K/DA, hat einen hohen Standard für Live-Events im digitalen Zeitalter gesetzt.

Das Turnier war auch ein zentraler Treiber für die Professionalisierung und Globalisierung von League of Legends. Es schuf ein klares jährliches Ziel für regionale Ligen weltweit und beeinflusste strukturelle Veränderungen wie die formale Integration von Head Coaches. Die Wettkampfnarrative wurde von regionalen Rivalitäten geprägt, insbesondere der historischen Dominanz südkoreanischer Teams, angeführt von T1s sechs Titeln, und der aufstrebenden, anhaltenden Herausforderung durch Chinas LPL, die 2018 und 2019 aufeinanderfolgende Meisterschaften gewann. Durch die jährliche Rotation der Gastregionen unterstreicht das Event seinen Status als Weltmeisterschaft.

FAQ

Welches Team hat die meisten World Championships gewonnen?

Südkoreas T1, früher bekannt als SK Telecom T1, ist das erfolgreichste Team in der Geschichte des Turniers mit sechs Weltmeistertiteln. Sie gewannen Titel 2013, 2015, 2016 und bei drei weiteren Gelegenheiten.

Wie viele Menschen schauen das Worlds-Finale?

Die Zuschauerzahlen sind enorm gewachsen. Das Finale 2018 setzte einen Rekord mit 99,6 Millionen Zuschauern und einem Höchstwert von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Das Finale 2019 wurde von mehr als 100 Millionen Zuschauern gesehen und erreichte ebenfalls einen Höchstwert von 44 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Das Finale 2021 erreichte einen Höchstwert von 73,86 Millionen gleichzeitigen Zuschauern.

Was ist der Preis für den Gewinn von Worlds?

Das siegreiche Team erhält den Summoner's Cup, eine 22 Pfund schwere Trophäe, und ein Preisgeld in Millionenhöhe. Zum Beispiel gewann der Champion 2016 über 2 Millionen US$ aus einem Gesamtpreisgeldtopf von 5,07 Millionen US$. Der genaue Preisgeldtopf variiert von Jahr zu Jahr.

Wo findet die World Championship statt?

Das Turnier rotiert jedes Jahr über verschiedene große Länder und Regionen. Vergangene Gastgeber waren Schweden, die Vereinigten Staaten, Südkorea, China und verschiedene europäische Länder. Die Ausgabe 2022 sollte in den Vereinigten Staaten stattfinden.

Wie war das erste Worlds-Turnier?

Die Season 1 Championship 2011 fand auf der Dreamhack Summer statt. Es hatte ein Feld von acht Teams, einen Preisgeldtopf von 100.000 US$ und wurde an über 1,6 Millionen Zuschauer gestreamt. Fnatic gewann das Event, das im Finale einen Höchstwert von 210.069 gleichzeitigen Zuschauern erreichte.

Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.

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