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Turniere

2016 League of Legends World Championship

Die League of Legends Weltmeisterschaft 2016 war die sechste jährliche Weltmeisterschaft für das beliebte Multiplayer Online Battle Arena Spiel, organisiert von Riot Games. Sie fand in den Vereinigten Staaten statt und wurde von SK Telecom T1 in einem dramatischen Fünf-Spiele-Finale gegen Samsung Galaxy gewonnen, was sie zu den ersten dreifachen Weltmeistern machte. Das Turnier stellte neue Rekorde bei Preisgeld und Zuschauerzahlen auf und bestätigte seinen Status als Meilenstein in der Geschichte des Esports.

2016 League of Legends World Championship
Foto: youtube.com
SpielLeague of Legends
Erstmals ausgetragen2016
OrganisatorRiot Games
FinalortStaples Center, Los Angeles
Finales Preisgeld6,7 Millionen US-Dollar
WeltmeisterSK Telecom T1
Zweiter PlatzSamsung Galaxy
Turnier MVPLee 'Faker' Sang-hyeok
Höchste Zuschauerzahl14,7 Millionen gleichzeitig
Daten29. September – 29. Oktober 2016

Turnierformat und Hintergrund

Die Weltmeisterschaft 2016 fand in Nordamerika statt, nachdem die Ausgabe 2015 in Europa stattfand. Sechzehn Teams qualifizierten sich über ihre regionalen Ligen in Gebieten wie Südkorea, China, Europa und Nordamerika. Das Turnier verlief über eine Gruppenphase und eine K.-o.-Phase.

Die Gruppenphase wurde im Bill Graham Civic Auditorium in San Francisco gespielt. Es wurde ein Best-of-One-Doppelrundenturnier-Format verwendet, bei dem die beiden besten Teams aus jeder der vier Gruppen weiterkamen. Die Viertelfinale fanden im The Chicago Theater statt, die Halbfinale im Madison Square Garden in New York und das große Finale im Staples Center in Los Angeles.

Riot Games führte Funktionen ein, um neue Zuschauer willkommen zu heißen, darunter einen zweiten erklärenden Stream. Das Turnier hatte auch seine eigene Hymne, Ignite, erstellt von DJ Zedd, die Höhepunkte vergangener Meisterschaften aufgriff. Das Video zum Song hatte bis Juli 2022 auf YouTube fast 90 Millionen Aufrufe gesammelt.

Preisgeld und Fanbeiträge

Das Preisgeld für die Veranstaltung begann bei 2,13 Millionen US-Dollar, finanziert von Riot Games. Ein erheblicher Teil der Endsumme kam von Fan-Käufen. Riot verpflichtete sich, 25 % aller Einnahmen aus dem Verkauf spezieller Championship-Themen-Skins und Wards im Spiel zum Preisgeld hinzuzufügen.

Bis zum 28. Oktober hatten diese Verkäufe das Preisgeld auf 5,07 Millionen US-Dollar anwachsen lassen, bereits ein Rekord. Als die Beiträge am 6. November geschlossen wurden, erreichte das finale Preisgeld 6,7 Millionen US-Dollar, der größte Einzelpreispool in der Geschichte von League of Legends zu dieser Zeit. Das Siegerteam, SK Telecom T1, erhielt 40 % dieser Summe, ein geteiltes Preisgeld von etwa 2 Millionen US-Dollar. Der Zweitplatzierte, Samsung Galaxy, erhielt 15 %. SKT verdiente außerdem 25 % der Einnahmen aus Skins, die zur Erinnerung an ihren Meisterschaftssieg erstellt wurden.

Qualifikation und Setzliste

Sechzehn Teams sicherten sich ihren Platz beim Turnier basierend auf ihrer Leistung in regionalen Ligen wie der LCK in Korea und der LPL in China. Die Ergebnisse des Mid-Season Invitational 2016 beeinflussten die Setzliste. Da das europäische Team von diesem Event, G2 Esports, nicht unter den besten Vier landete, wurde der Meister der europäischen Sommersaison in den zweiten Setztopf platziert statt in den ersten, was die Gruppenauslosung beeinflusste.

Die Dramatik der Gruppenphase

Die Gruppenphase produzierte mehrere denkwürdige Geschichten. In Gruppe A schrieb das russische Wildcard-Team Albus NoX Luna Geschichte, indem es als erstes Team aus einer Wildcard-Region das Viertelfinale erreichte. Es erzwang ein Tiebreaker-Spiel gegen das führende koreanische Team ROX Tigers, das letztendlich die Gruppe gewann. Der europäische Erstgesetzte G2 Esports enttäuschte und schied aus.

Gruppe B wurde am letzten Tag entschieden, wobei Cloud9 als einziger nordamerikanischer Vertreter weiterkam. Alle Teams außer dem koreanischen Erstgesetzten SK Telecom T1 hatten identische Rekorde vor den letzten Spielen. Cloud9 kam weiter, indem es die unbeständige Spielweise der chinesischen und taiwanesischen Teams ausnutzte. Während ihres Spiels stellte Cloud9s Zachary 'Sneaky' Scuderi einen neuen Weltmeisterschaftsrekord auf, indem er 690 Minions tötete. Das chinesische Team I May war auch beeinträchtigt, als einer seiner Spieler für ein Spiel gesperrt und mit 2000 US-Dollar Strafe belegt wurde, wegen beleidigenden Verhaltens in Online-Spielen.

Gruppe C war die einzige Gruppe ohne einen koreanischen Erstgesetzten. Ihre beiden Qualifikanten, H2k-Gaming aus Europa und EDward Gaming aus China, galten beide als Favoriten. Trotz eines 1-2-Starts gewann H2k vier Spiele in Folge, einschließlich eines Tiebreakers gegen EDG, und wurde Gruppenerster. Gruppe D wurde als Todesgruppe bezeichnet, mit Top-Teams aus Korea, China und Nordamerika. Samsung Galaxy gewann die Gruppe überzeugend, unterstützt durch starkes Spiel von Kang 'Ambition' Chang-yong, während Royal Never Give Up die nordamerikanischen Meister TSM in einem direkten Tiebreaker besiegte, um den zweiten Platz zu sichern.

K.-o.-Phase und Halbfinal-Klassiker

Die Viertelfinale in Chicago umfassten drei koreanische Teams, zwei chinesische Teams und jeweils ein Team aus Nordamerika, Europa und der Wildcard-Region. Die Matches waren Best-of-Five-Serien. Die koreanischen Teams erwiesen sich als dominant, SK Telecom T1, ROX Tigers und Samsung Galaxy kamen alle weiter. Sie beendeten die Läufe der letzten chinesischen Teams, EDward Gaming und Royal Never Give Up, und des letzten nordamerikanischen Teams, Cloud9. H2k-Gaming fegte Albus NoX Luna mit 3-0 vom Platz und wurde zum einzigen europäischen Halbfinalisten.

Die Halbfinale im Madison Square Garden werden für eine der größten Serien in der Geschichte des Esports in Erinnerung bleiben. SK Telecom T1 traf auf die ROX Tigers, die koreanischen Sommermeister 2015 und Turnierfavoriten, in einem fünfteiligen Thriller. Viele Kommentatoren nannten dies das wahre Weltfinale und es wird von vielen immer noch als die beste Best-of-Five-Serie in der Geschichte von League of Legends angesehen. SKT setzte sich knapp durch. Im anderen Halbfinale fegte Samsung Galaxy H2k-Gaming mit 3-0 vom Platz und sicherte sich seinen Finalplatz.

Das historische Grand Final

Das Finale im Staples Center war ein sechsstündiger Marathon, gespielt vor fast 20.000 Fans. Es war das erste Weltmeisterschaftsfinale, das über die vollen fünf Spiele ging. Eine Projektion der Minimap des Spiels, die die Kartenkontrolle der Teams zeigte, wurde auf dem Arenaboden angezeigt. SK Telecom T1, die amtierenden Meister, deren Kader viele zurückkehrende Mitglieder umfasste, gewann die ersten beiden Spiele. Samsung Galaxy, deren Spieler größtenteils keine Finalerfahrung hatten, starteten ein Comeback.

Sie gewannen ein episches 71-minütiges drittes Spiel, das zweitlängste in der Wettkampfgeschichte zu dieser Zeit, indem sie entscheidende Kämpfe um den Baron-Objective sicherten, nachdem SKT eine frühe Führung aufgebaut hatte. Sie gewannen dann das vierte Spiel nach einem weiteren entscheidenden Baron-Kampf, trotz SKTs defensivem Hinauszögern. Im letzten Spiel übernahm SKT einen vorsichtigeren Stil, sicherte sich zwei Baron- und zwei Elder Dragon-Tötungen, um die Serie und die Meisterschaft zu gewinnen.

Mit diesem Sieg verteidigte SK Telecom T1 erfolgreich seinen Titel von 2015 und wurde der erste dreifache Weltmeister. Ihr Star-Midlaner, Lee 'Faker' Sang-hyeok, wurde zum Turnier-MVP ernannt, seine erste Worlds-MVP-Auszeichnung. Während der Finals brach er den vorherigen Weltmeisterschafts-Killrekord und beendete das Turnier mit 217 Kills. ESPN's Timothy Lee nannte die Finals einen sofortigen Klassiker.

Zuschauerzahlen, Wirkung und Vermächtnis

Die Weltmeisterschaft 2016 erreichte beispiellose Zuschauerzahlen und übertraf die Ausgabe 2015. Das Finale wurde von 43 Millionen Zuschauern verfolgt, mit einem Höchstwert von 14,7 Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Über das gesamte Turnier wurden 370 Millionen Stunden Esports gestreamt, und die kumulativen täglichen Impressionen erreichten 396 Millionen.

Der Erfolg der Veranstaltung hatte eine Auswirkung über den Esport hinaus. Die Organisation hinter Los Angeles' Bewerbung für die Olympischen Sommerspiele 2024, LA 2024, ließ sich von der Produktion inspirieren. Vorsitzender Casey Wasserman schlug vor, die bei Worlds gesehenen Augmented- und Virtual-Reality-Technologien zu nutzen, um die Olympischen Spiele für jüngere Zielgruppen zugänglicher zu machen. Obwohl Paris die Spiele 2024 gewann, wurde Los Angeles die Ausgabe 2028 zugesprochen. Die anschließende Investition des Internationalen Olympischen Komitees in Esports, die zu den Olympic Esports Games führte, kann teilweise auf die globale Wirkung zurückgeführt werden, die Turniere wie die Worlds 2016 demonstrierten.

FAQ

Wer gewann die League of Legends Weltmeisterschaft 2016?

SK Telecom T1 gewann die Weltmeisterschaft 2016. Sie besiegten Samsung Galaxy mit 3-2 in einer Best-of-Five-Finalserie im Staples Center in Los Angeles. Dieser Sieg machte sie zum ersten dreifachen Weltmeister in der Geschichte von League of Legends.

Wie hoch war das Preisgeld für die Worlds 2016?

Das finale Preisgeld betrug 6,7 Millionen US-Dollar, der größte Einzelpreispool in der Geschichte von League of Legends zu dieser Zeit. Es begann bei 2,13 Millionen US-Dollar von Riot Games und wuchs durch Fanbeiträge aus dem Verkauf spezieller Championship-Skins und Wards im Spiel.

Wer war der MVP der Weltmeisterschaft 2016?

Lee 'Faker' Sang-hyeok von SK Telecom T1 wurde zum Turnier-MVP ernannt. Es war seine erste Worlds-MVP-Auszeichnung. Während des Turniers brach er den vorherigen Killrekord und beendete mit 217 Kills.

Welches Team schrieb als erstes Wildcard-Viertelfinalist Geschichte?

Albus NoX Luna, die Meister aus der CIS-Region, schrieben Geschichte, indem sie als erstes Wildcard-Team das Viertelfinale der League of Legends Weltmeisterschaft erreichten. Sie beendeten die Gruppe A auf dem zweiten Platz.

Wie viele Menschen sahen das Worlds-Finale 2016?

Das Finale wurde von 43 Millionen Zuschauern verfolgt. Die höchste gleichzeitige Zuschauerzahl, also die höchste Anzahl an Menschen, die gleichzeitig zusahen, erreichte 14,7 Millionen.

Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.

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