Defense of the Ancients
Defense of the Ancients (DotA) ist eine Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA)-Modifikation für Warcraft III, die ein ganzes Genre definierte. Ihr ausgefeiltes, teamorientiertes Gameplay, das auf der Steuerung mächtiger Helden basiert, wurde zu einem globalen Esports-Phänomen und zur direkten Inspiration für große kommerzielle Titel.

| Entwickler | Community-Mod (Eul, Guinsoo, IceFrog) |
|---|---|
| Plattform | PC (Warcraft III: The Frozen Throne) |
| Veröffentlichung | 2003 |
| Genre | MOBA |
| Spielmodus | Mehrspieler |
| Teams | Sentinel vs. Scourge |
| Karte | Festgelegt |
| Nachfolgetitel | Dota 2 (2013) |
Kern-Gameplay und Struktur
Defense of the Ancients ist ein Fünf-gegen-Fünf-Teamkampf, bei dem das einzige Ziel die Zerstörung des Ancient des gegnerischen Teams ist, einer stark bewachten Struktur in deren Basis. Das Sentinel-Team hat seine Basis in der südwestlichen Ecke der Karte und das Scourge-Team in der nordöstlichen. Jede Basis wird von Türmen und Wellen von KI-gesteuerten Einheiten verteidigt, die die Hauptpfade bewachen. Spieler steuern eine einzelne Helden-Einheit, die aus einem Roster von über hundert ausgewählt wird, jeder mit eigenen Fähigkeiten und taktischen Vorteilen. Das Spiel entfernt sich vom traditionellen Echtzeitstrategiespiel, indem es Basenbau und Ressourcensammlung entfernt und sich vollständig auf Heldenkampf und -fortschritt konzentriert.
Helden werden stärker, indem sie Erfahrung durch das Besiegen feindlicher Einheiten und neutraler Kreaturen sammeln. Das Ansammeln genügend Erfahrung ermöglicht dem Helden, aufzusteigen, was seine Widerstandsfähigkeit und seinen Schaden verbessert und es Spielern erlaubt, ihre Zauber oder Fertigkeiten zu verbessern. Gold, die primäre Ressource des Spiels, wird durch ein kleines periodisches Einkommen und, wichtiger, durch den letzten Treffer auf feindliche Einheiten, Strukturen und gegnerische Helden verdient. Dies schafft den kritischen Mechanismus des Last Hitting. Gold wird verwendet, um Items zu kaufen, die den Helden stärken und neue Fähigkeiten gewähren. Bestimmte Items können mit Rezepten kombiniert werden, um mächtigere Ausrüstung zu erschaffen, was strategische Item-Wahlen zu einem vitalen taktischen Element macht. Das Szenario ist hochgradig teamorientiert, was es für einen einzelnen Spieler schwierig macht, ein Team allein zum Sieg zu tragen.
Entwicklung und Schlüsselfiguren
Die Ursprünge der Mod gehen auf die benutzerdefinierte Karte Aeon of Strife für StarCraft zurück, bei der Spieler eine einzelne Helden-Einheit steuerten. Mit dem erweiterten Warcraft III World Editor, der die Erstellung benutzerdefinierter Helden ermöglichte, erstellte der Modder Eul 2003 die erste Version von Defense of the Ancients. Nach der Veröffentlichung der Erweiterung The Frozen Throne aktualisierte Eul sein Szenario nicht und machte stattdessen seinen Karten-Code Open Source. Dies führte zu einer Verbreitung von Defense-of-the-Ancients-Ablegern, die neue Helden, Items und Features hinzufügten.
Unter diesen Varianten war DotA Allstars, ursprünglich von den Kartenmachern Meian und Ragn0r erstellt, die die beliebtesten Helden in einer Karte zusammenfassten. Im März 2004 übernahm Steve Guinsoo Feak die Kontrolle über die Allstars-Entwicklung. Feak führte große Systeme wie das Item-Rezept-System ein, das es der Ausrüstung ermöglichte, mit der Stärke eines Helden zu skalieren, und fügte den mächtigen neutralen Boss Roshan hinzu, benannt nach seiner Bowlingkugel, dessen Besiegung ein ganzes Team erforderte. Feak nutzte einen Battle.net-Chatkanal, damit Spieler sich versammeln konnten, aber es gab keine offizielle Website.
Gegen Ende 2005 ging die Entwicklung von Feak an Neichus und dann an den pseudonymen IceFrog über. IceFrog wurde der langfristige Hüter, fügte neue Features, Helden und Fixes hinzu. Er pflegte die Karte über offizielle Foren, in denen Nutzer Ideen posten konnten, von denen einige ins Spiel aufgenommen wurden. IceFrog war dafür bekannt, die Karte schnell als Reaktion auf Feedback zu aktualisieren, obwohl er sehr zurückgezogen lebte, wobei seine Autorschaft nur durch ein E-Mail-Konto und seinen Namen auf dem Ladebildschirm des Spiels belegt war. Die Community-Infrastruktur wuchs mit dem TDA-Clan. Mitglied Steve Pendragon Mescon erstellte die offizielle Website dota allstars.com, die bis Mai 2009 über 1,5 Millionen registrierte Nutzer und über eine Million monatliche Besucher hatte. Nachdem Mescon die Domain an Riot Games verkauft hatte, verlegte IceFrog die Community auf eine neue offizielle Seite, playdota.com.
Aufstieg als E-Sport
DotA Allstars entwickelte sich schnell von einer beliebten benutzerdefinierten Karte zu einem Grundpfeiler des kompetitiven Gamings. Sie wurde 2004 in einer Computer Gaming World-Besprechung neuer Warcraft-III-Karten vorgestellt. Ihr verfeinertes Gameplay und hohe Skill-Obergrenze trugen zu ihrer weitverbreiteten Übernahme in Turnieren bei. Ihr Debüt bei einem großen Event war auf Blizzards BlizzCon-Konvention 2005.
Sie wurde ab 2005 zu einem festen Bestandteil der Malaysia und Singapore World Cyber Games und war ab der Saison 2006 in den World Cyber Games Asian Championships enthalten. Das Szenario war auch Teil der Spielauswahl für die Cyberathlete Amateur League und die CyberEvolution-Ligen. Ihre Aufnahme in den Electronic Sports World Cup 2008 wurde vom Wettbewerbsmanager Oliver Paradis erwähnt, der die hohe Community-Unterstützung und weltweite Anziehungskraft des Spiels anführte. Die extreme Vereinfachung der Echtzeitstrategie-Formel durch die Mod, die sich auf das Spektakel von Kämpfen ohne komplexes Management konzentrierte, machte sie für Spieler und Zuschauer zugänglicher.
LAN-Turniere waren ein großer Teil des weltweiten Spiels, mit Events in Schweden und Russland. Allerdings führte ein bemerkenswerter Mangel an LAN-Turnieren und Meisterschaften in Nordamerika während des Höhepunkts der Mod zur Auflösung mehrerer Teams. Die Popularität des Spiels erforderte externe Tools für Matchmaking, da Warcraft-III-Custom-Games solche Features nicht boten. Programme wurden verwendet, um die Standorte der Spieler zu pingen, und Spiele konnten benannt werden, um geografische Regionen auszuschließen. Clans und Komitees wie TDA verwalteten offizielle Regeln, und Spieler konnten über Banlists aus Matches gekickt werden.
Globale kulturelle Wirkung
Defense of the Ancients erreichte außergewöhnliche Popularität in vielen Teilen der Welt, besonders in Europa und Asien. Auf den Philippinen und in Thailand wurde es so viel gespielt wie das Spiel Counter-Strike. Seine kulturelle Reichweite zeigte sich in Nordeuropa, als Basshunters Lied Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, inspiriert vom Spiel, die Top-Ten-Single-Charts in Schweden, Norwegen und Finnland knackte.
2008 schrieb Michael Walbridge, dass DotA wahrscheinlich das beliebteste und am meisten diskutierte kostenlose, nicht unterstützte Spielmod der Welt sei. Er wies auf die starke, sich selbst erhaltende Community als eine der größten Stärken der Karte hin. Der ehemalige Spielejournalist Luke Smith nannte DotA die ultimative Echtzeitstrategie. Blizzard selbst verwies auf DotA als Beispiel dafür, was engagierte Kartenmacher mit Entwicklertools erschaffen könnten. Trotz seiner Popularität blieb die Mod als benutzerdefinierte Karte limitiert, verließ sich auf manuelles Matchmaking und Updates und enthielt keine Tutorials für neue Spieler.
Vermächtnis und die Geburt eines Genres
DotA wird weithin als die bedeutendste Inspiration für das gesamte Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA)-Genre anerkannt. Es verfeinerte und popularisierte den Kern-Gameplay-Loop, der zum Genre-Standard wurde. Sein Einfluss war unmittelbar und direkt auf eine Welle kommerzieller Titel, oft DotA-Klone genannt.
Das 2009 erschienene Spiel Demigod von Gas Powered Games war eines der ersten, das Inspiration zog, wobei eine Besprechung seine anstrebenden Götter als DotA im echten Leben spielend beschrieb. Guinsoo, von Riot Games eingestellt, wandte die Mechaniken und Lehren aus Defense of the Ancients auf das Kerndesign von League of Legends an. Andere direkte Nachfolger schließen Heroes of Newerth von S2 Games und Blizzard Entertainments Heroes of the Storm ein. Das durch DotA popularisierte MOBA-Design beeinflusste auch Spiele in anderen Genres, wie Third-Person-Shooter und Side-Scrolling-Plattformer. Darüber hinaus beleuchtete DotA häufige Genre-Herausforderungen, einschließlich einer steilen Lernkurve für neue Spieler und der Verbreitung von toxischem Community-Verhalten.
Übergang zu Dota 2 und Franchise
Im Oktober 2009 wurde IceFrog von Valve eingestellt, um ein Team bei der Entwicklung eines eigenständigen Nachfolgers zu leiten. Dieser Schritt zur Kommerzialisierung der Mod führte zu einem Rechtsstreit über die Dota-Marke. Sowohl Riot Games als auch Blizzard Entertainment forderten Valve rechtlich wegen der Franchise-Nutzung von Dota heraus. Der Streit endete im Mai 2012 mit einer Einigung: Valve erhielt Franchise-Rechte für die kommerzielle Nutzung der Marke, während die nicht-kommerzielle Nutzung der Öffentlichkeit offen blieb.
Das daraus resultierende Spiel, Dota 2, wurde offiziell im Juli 2013 veröffentlicht. Sein Gameplay hielt sich eng an die ursprüngliche Mod und bewahrte ihre Konstanten. Dota 2 fügte moderne Features wie Steam-Unterstützung und Profil-Tracking hinzu, die Matchmaking und Community betonen und unterstützen sollten und so einige der Limitierungen des ursprünglichen Warcraft-III-Custom-Game-Systems adressierten. Dieser Übergang bestätigte Defense of the Ancients als Grundlage eines großen Esports-Franchise.
FAQ
Was ist das Ziel in Defense of the Ancients?
Das Ziel ist es, dass ein Team von fünf Spielern das Ancient des gegnerischen Teams zerstört, eine stark bewachte Struktur in der gegnerischen Basis. Jede Basis wird von Türmen und KI-gesteuerten Einheiten entlang der Hauptpfade verteidigt.
Wer hat DotA erschaffen?
Die erste Version wurde 2003 vom Modder Eul erstellt. Die beliebteste Version, DotA Allstars, wurde von Meian, Ragn0r und später Steve Guinsoo Feak entwickelt. Ihre langfristige Wartung und Entwicklung ab Mitte der 2000er Jahre wurde vom pseudonymen Designer IceFrog übernommen.
Ist DotA ein eigenständiges Spiel?
Nein, das originale Defense of the Ancients ist eine Mod oder benutzerdefinierte Karte für das Spiel Warcraft III: The Frozen Throne. Es benötigt dieses Basisspiel, um gespielt zu werden. Ein vollständiger eigenständiger Nachfolger, Dota 2, wurde von Valve 2013 veröffentlicht, nachdem sie die kommerziellen Rechte am Franchise erworben hatten.
Warum war DotA so einflussreich?
DotA verfeinerte und popularisierte die Kern-MOBA-Mechaniken der Heldensteuerung, Teamkämpfe und strategischen Item-Fortschritte. Seine massive Popularität und kompetitive Szene inspirierte direkt große kommerzielle Spiele wie League of Legends, Heroes of Newerth und Demigod und erschuf effektiv ein neues Genre.
Wie war die Community-Struktur um DotA herum?
Die Community war anfangs über Battle.net-Chatkanäle und Clans wie TDA organisiert. Die offizielle Website dota allstars.com, erstellt von Steve Pendragon Mescon, wuchs auf über 1,5 Millionen Nutzer an. Nach ihrem Verkauf verlegte IceFrog die Community auf playdota.com. Externe Tools und von Clans verwaltete Regeln und Banlists wurden genutzt, um Spiele und Spieler zu managen.
Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.





