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2XKO

2XKO war ein Free-to-Play-2-gegen-2-Tag-Team-Kampfspiel, das von Riot Games entwickelt wurde und im League-of-Legends-Universum angesiedelt war. Nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2026 baute es eine engagierte Wettkampffangemeinde auf, bevor die aktive Entwicklung noch im selben Jahr eingestellt wurde.

2XKO
Foto: news.xbox.com
EntwicklerRiot Games
Erste Ankündigung2019 (als Project L)
Early-Access-Veröffentlichung7. Oktober 2025 (PC)
Vollständige Veröffentlichung20. Januar 2026
PlattformenPlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S
Spielmodus2-gegen-2-Tag-Team
Startroster11 spielbare Champions
Nachveröffentlichungsplan5 Saisons pro Jahr
Wettkampfrunde2XKO Competitive Series (2026)
Letztes EntwicklungsupdateAktive Entwicklung endete 2026

Kernspielmechaniken

Die Identität von 2XKO basiert auf seiner 2-gegen-2-Tag-Team-Struktur. Jeder Spieler wählt ein Duo von Champions aus dem League-of-Legends-Universum, wobei einer als Point-Charakter und der andere als Assist-Charakter festgelegt wird. Der Handshake-Tag-Mechanismus ist zentral und ermöglicht es Spielern, ihren aktiven Kämpfer sofort auszutauschen, was entscheidend ist, um Combos zu verlängern, Druck auszuüben oder aus ungünstigen Situationen zu entkommen. Spieler können ihren Assist-Charakter auch für einen unterstützenden Angriff rufen, ohne zu wechseln.

Die Bewegung ist für hohe Mobilität ausgelegt und umfasst Standard-Dashes, Sprünge und Luftdashes. Das Steuerungsschema verwendet Leicht-, Mittel- und Schwerangriffstasten. Jeder Charakter hat seinen eigenen Satz an normalen und Spezialbewegungen, wobei letztere durch bestimmte Richtungseingaben in Kombination mit Angriffstasten ausgeführt werden. Die stärksten Angriffe, Supers genannt, verbrauchen Meter und werden durch Drücken einer Kombination aus einer Angriffstaste und der Spezialbewegungstaste ausgeführt.

Die strategische Tiefe wird durch Verteidigungsoptionen und Anpassungsmöglichkeiten weiter erhöht. Spieler können blocken, einen Pushblock nutzen, um Abstand zu schaffen, oder eine Parry ausführen, um Schaden zu negieren und ein Fenster für einen Konter zu öffnen. Das Fuse-System ermöglicht es Spielern, die Synergien zwischen ihren beiden gewählten Champions anzupassen, was maßgeschneiderte Teamkompositionen und Spielstile erlaubt. Das Spiel startete mit verschiedenen Modi, darunter Privatspiele und einen umfassenden Trainingsmodus.

Von Project L zum Konsolenstart

Das Spiel wurde erstmals 2019 unter dem Arbeitstitel Project L enthüllt. Die Entwicklung wurde von Riot Games in Studios in Los Angeles, Sydney und der San Francisco Bay Area geleitet, wobei das Kernteam von Radiant Entertainment stammte. Ein Schwerpunkt während der Entwicklung war der Soundtrack, wobei Komponist Jesse Zuretti Musik basierend auf kreativen Briefings für jeden Charakter schuf, die zum Genre des Kampfspiels passte.

Der Weg zur Veröffentlichung umfasste umfangreiche öffentliche Tests. Eine geschlossene Beta begann am 9. September 2025 mit zehn spielbaren Charakteren. Sie erhielt positive Resonanz für ihre Tag-Team-Mechaniken und ihr Parry-System. Riot Games traf die ungewöhnliche Entscheidung, diese Beta direkt in eine PC-Early-Access-Phase am 7. Oktober 2025 zu überführen und so eine traditionelle Lücke zu überspringen. Dieser Early-Access-Start, genannt Season 0, war kostenlos und führte die ersten saisonalen Inhalte ein, darunter einen Battle Pass und Combo-Trials für alle Charaktere. Außerdem wurde ein elfter Champion, Warwick, hinzugefügt.

Die vollständige Multiplattform-Veröffentlichung folgte am 20. Januar 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S und fiel mit dem Start von Season 1 zusammen. Dieser Start umfasste Cross-Platform-Play und gemeinsamen Account-Fortschritt zwischen PC und Konsolen. Season 1 fügte einen neuen Champion, Caitlyn, einen neuen Battle Pass und die kosmetische Skin-Linie Frame Perfect hinzu. Ein Teil der Einnahmen aus diesen Skins wurde zur Finanzierung von Preisgeldern und Produktionskosten für Community-Turniere verwendet. Riots Plan sah fünf Saisons pro Jahr vor, die jeweils etwa zehn Wochen dauern und einen neuen Champion enthalten sollten.

Umstrukturierung nach der Veröffentlichung und Serviceänderungen

Die Zeit nach dem Konsolenstart war von schnellen und bedeutenden Veränderungen geprägt. Weniger als drei Wochen nach der Veröffentlichung, am 9. Februar 2026, kündigte Riot Games eine deutliche Verkleinerung des 2XKO-Entwicklungsteams an. Etwa 80 Stellen wurden gestrichen, was etwa der Hälfte des globalen Entwicklungspersonals des Spiels entsprach. Executive Producer Tom Cannon erklärte, die Entscheidung sei auf eine Spielerbindung zurückzuführen, die den Erwartungen nicht entsprochen habe. Er stellte fest, dass es zwar eine engagierte Kernzielgruppe gebe, die allgemeine Dynamik jedoch nicht ausreiche, um die bisherige Teamgröße zu rechtfertigen.

Riot bestätigte, dass die Pläne für die Competitive Series 2026 unverändert fortgesetzt würden. Betroffenen Mitarbeitern wurde eine Abfindung von mindestens sechs Monaten oder die Möglichkeit angeboten, in andere Positionen innerhalb des Unternehmens zu wechseln. Die Geschwindigkeit dieser Entscheidung nach einem etwa zehnjährigen Entwicklungszyklus wurde von Branchenkommentatoren vermerkt.

Am 20. August 2026 gab Riot Games bekannt, dass die aktive Entwicklung an 2XKO bis Ende 2026 eingestellt werde. Das Unternehmen stellte klar, dass die Spielserver auf allen Plattformen online und spielbar bleiben würden. Im Zuge dieses Übergangs wurden alle Charaktere für alle Spieler freigeschaltet. Darüber hinaus erstattete Riot allen Spielern alle In-Game-Käufe, die sie bis einschließlich zum Tag der Ankündigung getätigt hatten.

Aufbau eines Wettkampfökosystems

Riot Games verfolgte für 2XKO einen eigenen Ansatz zur Förderung des Wettkampfs, der sich vom Modell für League of Legends oder Valorant unterschied. Anstatt eine entwicklereigene Profiliga zu schaffen, entschied sich Riot, direkt mit bestehenden Turnierveranstaltern der Fighting-Game-Community zusammenzuarbeiten. Während der Early-Access-Phase startete das Unternehmen das First-Impact-Programm, das 22 communitybetriebene Turniere bis zum Rest des Jahres 2025 sponserte. Bis Ende dieses Jahres hatten weltweit über 1.500 communityorganisierte Turniere stattgefunden.

Für das Kalenderjahr 2026 formalisierte Riot diese Unterstützung zur 2XKO Competitive Series. Diese Runde umfasste 20 von Riot genehmigte Events, die auf fünf Saisons verteilt waren. Der Zeitplan beinhaltete fünf Major-Turniere und 15 Challenger-Turniere. Das erste Major der Serie fand am 29. Januar 2026 auf dem etablierten Fighting-Game-Event Frosty Faustings XVIII statt, kurz nach dem vollständigen Start des Spiels.

Kritische und kommerzielle Aufnahme

2XKO wurde von Kritikern positiv aufgenommen. Laut der Rezensionsaggregator-Website Metacritic erhielten sowohl die PC- als auch die PlayStation-5-Versionen allgemein positive Bewertungen. Ein weiterer Aggregator, OpenCritic, berichtete, dass 100 % der Kritiker das Spiel empfahlen. Der Titel erhielt Branchenanerkennung mit Nominierungen für Best Fighting Game bei The Game Awards 2025 und für Fighting Game of the Year bei den 29. Annual D.I.C.E. Awards, verlor jedoch gegen Fatal Fury: City of the Wolves beziehungsweise Mortal Kombat: Legacy Kollection.

Kommerziell fand das Spiel nach seinem Start im Januar 2026 zunächst Erfolg in digitalen Marktplätzen. Es erreichte Platz drei in den nordamerikanischen Download-Charts und eine Platzierung unter den Top Ten in Europa. Das Vermächtnis des Spiels wird durch seine innovativen teamorientierten Kampfmechaniken, seine engagierte Wettkampfgemeinschaft und seine relativ kurze Phase aktiver Entwicklung unter Riot Games definiert.

FAQ

Was ist der Hauptspielreiz von 2XKO?

Der Kern von 2XKO ist sein 2-gegen-2-Tag-Team-Kampfsystem. Spieler kontrollieren zwei Champions und wechseln zwischen einem primären Point-Kämpfer und einem sekundären Assist, um erweiterte Combos auszuführen und strategische Unterstützungszüge zu nutzen, alles im League-of-Legends-Universum.

Wie unterstützte Riot die Wettkampfszene?

Riot unterstützte die Szene durch das First-Impact-Programm, das Community-Turniere sponserte, und etablierte später die offizielle 2XKO Competitive Series für 2026 mit Major- und Challenger-Events. Sie arbeiteten direkt mit bestehenden Organisatoren der Fighting-Game-Szene zusammen, anstatt eine eigene Liga zu schaffen.

Warum wurde das Entwicklungsteam nach dem Start verkleinert?

Im Februar 2026 reduzierte Riot Games das Entwicklungsteam um etwa die Hälfte, etwa 80 Stellen. Executive Producer Tom Cannon erklärte, die Spielerbindung habe die Erwartungen nicht erfüllt, mit einer engagierten Kernzielgruppe, aber unzureichender allgemeiner Dynamik, um das größere Team zu erhalten.

Was passierte mit dem Spiel nach dem Ende der Entwicklung?

Im August 2026 gab Riot bekannt, dass die aktive Entwicklung bis Jahresende eingestellt werde. Die Server blieben online, alle Champions wurden für alle Spieler freigeschaltet und alle bisherigen In-Game-Käufe wurden erstattet.

Wie wurde das Spiel veröffentlicht und welcher Inhalt folgte?

Es startete im Oktober 2025 im Early Access für PC, dann vollständig auf Konsolen und PC im Januar 2026. Nachveröffentlichungsinhalte waren um fünf Saisons pro Jahr geplant, die jeweils etwa zehn Wochen dauern und einen neuen Champion enthalten sollten, beginnend mit Caitlyn in Season 1.

Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.

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