League of Legends in esports
League of Legends esports er den professionelle konkurrencescene for Riot Games' multiplayer online battle arena-spil. Den er vokset fra grassroots-turneringer til et globalt fænomen, centreret omkring dets årlige verdensmesterskab og et netværk af regionale ligaer. Scenen er defineret af sin rige historie, internationale rivaliseringer og konstante strukturelle udvikling.

| Først afholdt | 2010 (World Cyber Games) |
|---|---|
| Første verdensmesterskab | 2011 |
| Udvikler | Riot Games |
| Spiludgivelse | 2009 |
| Global Head of LoL Esports (siden 2024) | Chris Greeley |
| Præmiesummer (pr. juni 2016) | US$29.203.916 |
| Spillere (pr. juni 2016) | 4.083 |
| Turneringer (pr. juni 2016) | 1.718 |
| Højeste præmiesum (2018 Worlds) | $6.450.000 |
De formative år (2011–2012)
Konkurrencepræget League of Legends begyndte for alvor i 2010, hvor det blev vist som et promotionsspil ved World Cyber Games i Los Angeles, vundet af Counter Logic Gaming. Byggende på denne tidlige interesse lancerede Riot Games det første League of Legends verdensmesterskab i 2011 på DreamHack i Sverige. Den første begivenhed var en beskeden affære, hvor spillere medbragte deres egne computere, men den tiltrak alligevel over 1,6 millioner samlede seere. Otte hold fra Nordamerika, Europa, Singapore og Filippinerne konkurrerede, og Europas Fnatic sikrede sig den første titel.
Den konkurrenceprægede infrastruktur udvidedes hurtigt i 2012 med etableringen af de første regionale ligaer, den nordamerikanske og europæiske League Championship Series (LCS), som begyndte i 2013. Andre grundlæggende ligaer som Brasiliens CBLOL og Sydkoreas LCK blev også skabt det år. Ved verdensmesterskabet i 2012 skete en stor overraskelse, da Taiwans Taipei Assassins blev det første og eneste hold uden for Kina, Europa eller Sydkorea til at vinde titlen. Seertallet voksede til 1,1 millioner samtidige seere til finalen, og Riot Games introducerede en speciel LAN-baseret klient for at bekæmpe netværksproblemer under slutspillet, et værktøj der blev standard for større turneringer.
Ligaernes fremgang og koreansk dominans (2013–2017)
2013 var et betydningsfuldt år med lanceringen af Kinas League of Legends Pro League (LPL) og begyndelsen på Sydkoreas æra af supremati ved verdensmesterskabet. SK Telecom T1, med den nybegyndende mid-laner Lee 'Faker' Sang-hyeok, vandt titlen i 2013 på Staples Center i Los Angeles og startede en femårig sejrstræk af koreanske verdensmestre. Samme år anerkendte den amerikanske regering League of Legends professionelle spillere som professionelle atleter, hvilket forenklede visumprocessen.
Turneringsstrukturen udviklede sig betydeligt. Verdensmesterskabet i 2014 var det første, der blev afholdt på tværs af flere lande, en model senere benyttet af andre regioner. Riot Games introducerede Championship Points til kvalifikation og skabte Mid-Season Invitational (MSI) i 2015, vundet af Kinas Edward Gaming. Mellem 2014 og 2017 vandt SK Telecom T1 to flere verdensmesterskaber, mens Samsung Galaxy-holdene vandt de andre. En større ændring skete i 2017, da LPL blev den første liga, der indførte en franchising-model, hvilket fjernede oprykning og nedrykning. Den nordamerikanske LCS fulgte trop i 2018, hvilket garanterede holdpladser, hævede den mindsteløn for spillere til $75.000 og pålagde akademihold til talentudvikling.
Global vækst og pandemiudfordringer (2018–2021)
Kinas LPL brød Koreas sejrstræk i 2018, da Invictus Gaming vandt verdensmesterskabet, som havde en rekordpræmiesum på $6,45 millioner. Regionale mærker blev standardiseret, og Liga Latinoamérica (LLA) blev dannet ved en fusion af latinamerikanske kredsløb. I 2019 franchisede også Europas LEC og erstattede sin sekundære liga med European Masters-turneringen for regionale mestre. Det år vandt G2 Esports MSI og nåede Worlds-finalen, men tabte til Kinas FunPlus Phoenix, hvilket sikrede LPL's anden konsekutive titel.
COVID-19-pandemien forstyrrede scenen i 2020 og 2021. MSI i 2020 blev aflyst og erstattet af en velgørenheds-streamathon, og verdensmesterskabet blev afholdt i en isolationsboble i Shanghai. Regionale ligaer flyttede online og spillede uden livepublikum. På trods af disse udfordringer blev finalen ved Worlds 2020 afholdt med begrænset publikum i Shanghai, hvor Damwon Gaming vandt for LCK. I 2021 blev både MSI og Worlds afholdt på et enkelt spillested i Reykjavík, Island, uden tilskuere, da international rejseforbindelse stadig var begrænset.
En ny æra af konkurrence og struktur (2022–2024)
Livepublikum vendte tilbage i 2022. Det års verdensmesterskab, medvært af Mexico og USA, producerede en bemærkelsesværdig finale, hvor DRX, et hold fra fjerde seed, der startede i play-in-stadiet, besejrede det stort favoriserede T1. Dette blev betragtet som en af de største finaler i historien. Sydkoreas genopblussen fortsatte, da T1 vandt verdensmesterskabet i 2023 på hjemmebane, og Gen.G vandt MSI i 2024. T1 sikrede sig derefter to verdensmesterskaber i træk i 2024, hvor Faker vandt sin femte titel.
Denne periode så også fremkomsten af hold dannet af online-influencere, såsom Disguised Toasts NACL-hold og Caedrels Los Ratones i EMEA-regionen. League of Legends blev inkluderet i den første Esports World Cup i Riyadh i 2024, vundet af T1. Mest betydningsfuldt annoncerede Riot Games en større omstrukturering for 2025, der introducerede en kalender med tre splits, en ny international turnering kaldet First Stand og sammenlægningen af flere regionale ligaer til to nye panamerikanske og pacifiske ligaer.
Det konkurrenceprægede økosystem
Hjertet af League of Legends esports er dets lagdelte system af regionale ligaer, hver med sin egen identitet. De øverste ligaer, kendt som Tier 1, omfatter Sydkoreas LCK, Kinas LPL, Europas LEC (nu EMEA Championship) og Nordamerikas LCS, som er sat til at fusionere ind i den panamerikanske LTA. Andre større regioner som Brasiliens CBLOL og den nyformede Pacific-liga (LCP) fuldender det globale landskab. Disse ligaer fører til de tre førende internationale turneringer: Mid-Season Invitational, verdensmesterskabet og den nyligt annoncerede First Stand Tournament.
Verdensmesterskabet forbliver den største begivenhed. Det har udviklet sig fra en turnering på et enkelt spillested til en global turnering, der rejser på tværs af flere byer og lande, med et play-in-stadie for spirende regioner og en hovedgruppe- og knockoutfase. Turneringen tiltrækker konsekvent titalls millioner af seere, hvilket bekræfter dens status som en af de største årlige sportsbegivenheder i verden.
FAQ
Hvornår blev det første League of Legends verdensmesterskab afholdt?
Det første League of Legends verdensmesterskab blev afholdt i 2011 på DreamHack i Jönköping, Sverige. Det blev vundet af det europæiske hold Fnatic og havde over 1,6 millioner samlede seere.
Hvilket hold har vundet flest verdensmesterskaber?
Det sydkoreanske hold T1, tidligere kendt som SK Telecom T1, har vundet flest verdensmesterskaber. Deres mid-laner, Lee 'Faker' Sang-hyeok, har været en del af alle fem af organisationens titelsejre, inklusive sejre i 2013, 2015, 2016, 2023 og 2024.
Hvad er den højeste præmiesum i League of Legends esports historie?
Den højeste præmiesum for en international League of Legends konkurrence var $6.450.000 for verdensmesterskabet i 2018, som blev vundet af Kinas Invictus Gaming.
Hvordan påvirkede COVID-19 League of Legends esports?
COVID-19-pandemien førte til aflysningen af Mid-Season Invitational i 2020 og tvang verdensmesterskaberne i 2020 og 2021 til at blive afholdt i isolationsbobler på enkeltstående spillesteder uden livepublikum. Regionale ligaer suspenderede midlertidigt deres drift og skiftede til online-spil bag lukkede døre.
Hvilke større ændringer blev annonceret til 2025-sæsonen?
Til 2025-sæsonen annoncerede Riot Games en ny struktur med tre splits for alle Tier 1-ligaer, en tredje international turnering kaldet First Stand, og sammenlægningen af flere regionale ligaer til to nye enheder: League of Legends Championship of The Americas (LTA) og League of Legends Championship Pacific (LCP).
Kilde: Engelske Wikipedia (CC BY-SA), oversat og omskrevet af Redington Cybersports redaktion.





