REDINGTONCYBERSPORTAbonner
CS2LoLValorantDota 2EA FCRocket LeagueiGamingWiki
Spil

Tetris

NES Tetris, Nintendo Entertainment Systems port fra 1989 af det klassiske puslespil, er udviklet fra et stuehyggespil til en krævende esport. Dens scene er defineret af et kapløb mod et accelererende 'kill screen' og transformeret af nye fysiske teknikker, som har produceret bedrifter, man engang troede var umulige. Spillets genopblussen i det 21. århundrede er præget af unge spillere, der presser dets kode til dens absolutte grænser.

Tetris
Foto: invenglobal.com
UdviklerNintendo
UdgiverNintendo
PlatformNintendo Entertainment System (NES)
Udgivelse1989
Primær konkurrencemodusA-Type
NøgleturneringClassic Tetris World Championship (siden 2010)
Bemærkelsesværdig hastighedsteknikRolling (udviklet 2020)
Historisk 'Kill Screen'Level 29
Første 'Game Beat' (Crash)21. december 2023 af Willis Gibson
Første 'Rebirth' (Level 255)6. oktober 2024 af Michael Artiaga

Spillet og dets konkurrencekerne

Den konkurrencemæssige version af Tetris er Nintendo Entertainment System-porten fra 1989. Den har to hovedtilstande. A-Type er den primære konkurrencemodus, hvor målet er at opnå den højeste score, før spillet bliver uspilleligt. B-Type involverer at fjerne 25 linjer fra et felt med tilfældige forhindringer. I A-Type stiger spillets hastighed, når spillere fjerner linjer, og de avancerer gennem niveauer. Kernemodstanden er at score effektivt, da fjernelse af fire linjer på én gang med den lange stangbrik, kendt som en Tetris, giver betydeligt flere point end at fjerne det samme antal linjer enkeltvis.

Spillet var designet med et endeligt slutpunkt. Efter level 10 bliver hastighedsstigninger mindre hyppige og kulminerer ved level 29, hvor brikker falder med en gittercelle pr. billede. Dette blev oprindeligt betragtet som en uoverstigelig mur, et kill screen beregnet til at afslutte spillet. Scoringssystemet opfordrer til aggressivt spil, da point for linjefjernelse ganges med det aktuelle niveau plus én. Dette gør Tetris-scoringer på høje niveauer enormt mere værdifulde og former hele strategien i højniveau-konkurrencen.

Spillere kan vælge et startniveau fra 0 til 9, eller fra 0 til 19 ved at holde A-knappen inde under valget. Start på et højere niveau betyder, at niveauet ikke vil stige, før spilleren fjerner lige så mange linjer, som det ville have taget at nå det niveau fra nul, selvom en fejl får niveauer til at stige tidligere end tiltænkt, når man starter på level 10 eller højere. Spillet giver også point for at lade brikker falde blødt, hvilket giver 1 point pr. celle uanset niveau.

Spiludviklingen: Fra hypertapping til rolling

I årtier begrænsede spillets indbyggede forsinkelse for at flytte brikker sidelæns, hvor hurtigt spillere kunne reagere ved høje hastigheder. På NTSC-versionen forårsager det at holde en retning en indledende bevægelse, en pause på 16 billeder, og derefter efterfølgende bevægelser hvert 6. billede. Den første teknik til at overvinde dette var hypertapping, pioneret af Thor Aackerlund. Dette involverede at trykke hurtigt på D-paden mere end ti gange i sekundet ved at spænde armen for at skabe en rysten i tommelfingeren. Teknikken var sjælden, med den japanske spiller Koji Nishio som en anden tidlig bruger, indtil Joseph Saelee populariserede den ved at vinde verdensmesterskabet i 2018 med den.

Et revolutionerende skift skete i 2020 med udviklingen af rolling-teknikken af Chris Martinez. I stedet for at trykke med tommelfingeren, placerer en spiller en stationær finger på D-paden og trommer med fingrene på den anden hånd på bagsiden af controlleren. For at reducere friktion kan man have en handske på trommehånden. Denne metode er hurtigere og mindre fysisk anstrengende og tillader vandrette skift op til 30 gange i sekundet. Rolling muliggjorde konsekvent spil langt ud over level 29 og er blevet standardteknikken for toppillere, som har omformet rekordbøger og turneringsspil siden 2021.

De fysiske krav ved disse teknikker er intense. Hypertapping blev beskrevet som at gøre tommelfingeren til en pillehammer. Rolling, selvom det er mindre anstrengende, kræver præcis koordination. Disse metoder forvandlede spillet fra en test af effektivitet før level 29 til en test af vedvarende højhastighedskontrol, hvilket tillod spillere at spille i det uendelige ved den gamle kill screen-hastighed.

Omdefinering af det umulige: Ud over kill screen'et

Begrebet om at slå NES Tetris er blevet omskrevet flere gange. Oprindeligt var det at nå den maksimale viste score på 999.999 point, eller et maxout, den højeste bedrift. Nintendo Power listede Scott Anderson med denne score i 1992, og den første uafhængigt verificerede optagelse var af Harry Hong i 2009. Tidligere ikke-verificerede påstande kom fra Thor Aackerlund omkring 1990 og Jonas Neubauer omkring 2002. Kill screen'et ved level 29 blev anset for at være den ultimative barriere. Hypertappere beviste dog, at det kunne passeres, med Aackerlund, der nåede level 30 i 2011, og Joseph Saelee, der nåede level 31 i 2018.

Rolling-teknikken knuste de tidligere grænser. I 2020 havde hypertappere nået level 38, men rollerne overgik det snart. Finalen i Classic Tetris World Championship 2022 så Eric Tolt og Justin Yu nå niveauerne 73 og 69 med scorer over to millioner point. Dette tvang turneringer til at implementere et nyt super kill screen ved level 39, hvor brikker falder to blokke pr. billede, for at forhindre unødvendigt lange kampe. Den ultimative sejrsbetingelse blev at udløse en crash i spillets kode, hvilket sker efter at have fjernet omkring 1550 linjer. Trettenårige Willis Gibson opnåede dette først den 21. december 2023, nåede level 157 og blev hyldet som den første person, der slog spillet.

Ud over crashet ligger en anden grænse, rebirth-spillet. Dette involverer at nå level 255, hvilket får niveau-tælleren til at overløbe tilbage til nul. Denne bedrift kræver håndtering af flere alvorlige grafiske fejl og et heltalsunderløb, der stopper niveau-fremskridt ved 2190 fjernede linjer. Ved at bruge en modificeret crash-resistent version opnåede Michael Artiaga den første rebirth den 6. oktober 2024 og nåede effektivt det, der ville være level 347. Spillets udviklere havde aldrig tiltænkt spil efter level 29, da niveau-tælleren holder op med at fungere korrekt bagefter, hvilket yderligere bekræftes af, at niveauer efter 29 ikke vises korrekt.

Tekniske særheder og visuelle udfordringer

Når spillere trænger dybere ind i spillet, støder de på utilsigtede adfærd, der stammer fra den oprindelige programmering. En heltalsoverløbsfejl viser sig først ved level 138, hvilket får spillet til at indlæse farvepaletter fra forkerte dele af hukommelsen og skaber bizarre brikfarver. Niveauerne 146 og 148, kaldet dusk og charcoal, gengiver brikker i næsten sorte farver, der smelter sammen med den sorte baggrund, hvilket præsenterer en alvorlig visuel udfordring, som Willis Gibson først gennemførte i december 2023.

Den mest berømte fejl er spil-crash-betingelsen, der udløses efter at have fjernet cirka 1550 linjer, svarende til level 155. Dette skyldes en ineffektiv multiplikationsoperation i koden, der tæller score. At udløse dette crash med succes betragtes som at slå spillet. For at forfølge et rebirth-spil efter dette punkt skal spillere bruge en modificeret version af softwaren, der forhindrer crashet, som Michael Artiaga gjorde for sin bedrift i 2024. Hvis crashet undgås, skal spillere også håndtere niveau-tællerens underløbsfejl ved 2190 linjer, før de kan fortsætte mod level 255.

Konkurrencescenen og turneringsstrukturen

Den moderne esportscene for NES Tetris er forankret i Classic Tetris World Championship (CTWC), en årlig turnering, der har kørt siden 2010. Den har et en-mod-en-format, hvor spillere konkurrerer om at score flest point i A-Type. Specialiserede kassetter sikrer, at begge konkurrenter modtager den samme sekvens af brikker, hvilket fjerner held fra ligningen. For at håndtere de nye ekstremer i spil, som rolling har muliggjort, begrænser CTWC nu konkurrencen til level 39, enten ved at stoppe spillet eller ved at bruge en mod, der implementerer et super kill screen på det niveau.

Som supplement til CTWC er der Classic Tetris Monthly (CTM), en mere tilgængelig online turneringsserie, der startede i 2017. Den bruger et lignende en-mod-en-format, men tillader brugen af emulatorer og tredjepartshardware med mere afslappede regler end CTWC. Begge turneringer har været centrale for spillets genopblussen og har givet en platform for den nye generation af spillere.

Spillets konkurrencehistorie inkluderer Nintendo World Championships 1990, hvor Tetris var en nøglekomponent sammen med Super Mario Bros. og Rad Racer. Deltagerne havde seks minutter i alt, og fordi Tetris-scoren blev ganget med 25 i den endelige samling, var den dominerende strategi at skynde sig gennem de to andre spil for at maksimere tiden med at spille Tetris. Denne tidlige begivenhed fremhævede spillets scoringspotentiale som et konkurrencefokuspunkt.

Udvikling og varigt arv

NES-versionen opstod fra en kompleks retssag. Nintendo sikrede sig eksklusive hjemmekonsolrettigheder fra sovjetiske myndigheder, mens Atari Games, der opererede under en anden licens, udgav deres egen NES-port. Nintendos retssag tvang Atari til at tilbagekalde sin version, som nogle anmeldere anså for at være overlegen. Nintendos version med sit bevidste kill screen blev den definitive konkurrenceudgave.

Spillets slutninger afspejler dets æra. En høj score i A-Type udløser en animeret sekvens af en raketopsendelse foran Sankt Basils Katedral, med raketten størrelse baseret på scoren. Den bedste slutning viser en UFO. Højniveau B-Type-spil viser Nintendo-figurer, der optræder foran katedralen. Disse charmerende belønninger var designet til bedrifter, der siden er blevet langt overgået.

Genopblussen siden 2018, drevet af unge spillere og nye teknikker, har bragt fornyet medieopmærksomhed og anerkendelse fra spillets skabere. Efter Willis Gibsons crash-bedrift lykønskede Tetris Company CEO Maya Rogers ham for en bedrift, der trodser alle forudindtagede grænser. Medstiftere Alexey Pajitnov og Henk Rogers mødte senere Gibson og kaldte hans gennemspilning en fantastisk bedrift. Spillet fortsætter med at være en platform for menneskelig færdighed, der udfordrer grænserne for vintage-software.

FAQ

Hvad er 'kill screen'et i NES Tetris?

Kill screen'et henviser traditionelt til level 29 i NTSC-versionen af spillet. På dette niveau falder brikker med den maksimale hastighed på én gittercelle pr. billede, hvilket oprindeligt blev anset for at være uspilleligt og designet til at afslutte spillet. Med moderne teknikker som rolling kan spillere nu konsekvent spile langt ud over dette niveau.

Hvem var den første person, der slog NES Tetris?

Trettenårige Willis Gibson, kendt som Blue Scuti, krediteres som den første, der slog NES Tetris den 21. december 2023. Han opnåede dette ved at spille, indtil han udløste en crash i spillets kode ved level 157, en bedrift, der betragtes som at slå spillet, siden det blev udgivet i 1989.

Hvad er rolling-teknikken?

Rolling er en højhastighedskontrol-teknik udviklet i 2020 af spilleren Chris Martinez. En spiller placerer en stationær finger på D-paden og trommer med fingrene på den anden hånd på bagsiden af controlleren. Dette skubber knapperne opad og tillader brikbevægelse op til 30 gange i sekundet, hvilket muliggør spil forbi det gamle kill screen.

Hvad er den vigtigste Tetris-turnering?

Den førende turnering er Classic Tetris World Championship (CTWC), en årlig en-mod-en-konkurrence, der startede i 2010. Spillere bruger specielle kassetter for at få identiske briksekvenser og konkurrerer om at score flest point i A-Type-tilstanden, med en grænse nu ved level 39 for at forhindre unødvendigt lange spil.

Hvad er en 'maxout'-score?

Et maxout er den maksimale score, spillet kan vise, hvilket er 999.999 point. Før spillere kunne passere kill screen'et, var det at nå denne score den højst mulige bedrift. Den første uafhængigt verificerede optagelse af et maxout var af Harry Hong i 2009.

Kilde: Engelske Wikipedia (CC BY-SA), oversat og omskrevet af Redington Cybersports redaktion.

Flere esports-spil