Major League Gaming
A Major League Gaming (MLG) foi uma organização pioneira de esports profissional que operou de 2002 até seu encerramento em 2024. Fundada por Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, ajudou a popularizar os jogos competitivos de console na América do Norte por meio de seus eventos televisivos do Pro Circuit. A organização foi posteriormente adquirida pela Activision Blizzard em 2016 antes de finalmente encerrar suas atividades.

| Fundação | 2002 |
|---|---|
| Fundadores | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| Sede | Nova York |
| Adquirida por | Activision Blizzard (2016) |
| Preço da Aquisição | US$ 46 milhões |
| Jogos Notáveis | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| Transmissão Chave | Boost Mobile MLG Pro Circuit no USA Network |
| MLG.tv Arena Inaugurada | 2014 em Columbus, Ohio |
| Encerramento Final | Janeiro de 2024 |
Fundação e o Pro Circuit inicial
A Major League Gaming foi fundada em 2002 por Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, com o objetivo de transformar torneios de videogame em grandes eventos para espectadores. Seu Pro Circuit inicial, começando em 2004, apresentava títulos como Halo: Combat Evolved, Halo 2 e Super Smash Bros. Melee. O circuito exigia que os competidores comprassem passes de equipe limitados para cada evento. Em uma jogada significativa para os esports, a MLG garantiu um acordo de televisão em 2006. O Boost Mobile MLG Pro Circuit transmitiu torneios de Halo 2 no USA Network e no ESPN.com, tornando a MLG a primeira liga de videogame de console televisionada nos Estados Unidos.
O Pro Circuit não era estático. Ele evoluiu constantemente seu catálogo de jogos e formato. Os primeiros títulos de console incluíam Tekken 5, Gears of War e vários jogos da série Tom Clancy's Rainbow Six. Em 2009, o Comissário da MLG, John Nelson, anunciou mudanças de formato para o circuito daquele ano, modificando o sistema de pontos de classificação e a chave do campeonato, enquanto permitia que equipes semi-profissionais tivessem um caminho para o status profissional. A organização também fortaleceu sua infraestrutura online naquele ano ao adquirir a Agora Games, uma desenvolvedora de comunidades multiplayer.
Diversificação e a cena de jogos de luta
Embora conhecida por jogos de tiro em primeira pessoa, os jogos de luta foram uma parte consistente da identidade da MLG. Jogos como Mortal Kombat, Soul Calibur V e King of Fighters XIII foram apresentados no PlayStation 3 durante várias temporadas, com comentários fornecidos por personalidades como Juicebox Abel e Tom Brady. Após uma ausência, os jogos de luta retornaram ao Pro Circuit em 2010 com Tekken 6 e Super Smash Bros. Brawl. Esses jogos apareceram ao lado do carro-chefe da liga, Halo 3, na abertura da temporada em Orlando. A equipe de comentários dedicada e a inclusão desses títulos demonstraram o compromisso da MLG com um portfólio competitivo diversificado além de seus jogos de tiro mais populares.
A expansão para PC e parcerias estratégicas
Uma mudança significativa começou em 2010 com a adição de títulos para PC. StarCraft II fez sua estreia oficial no Pro Circuit na MLG Raleigh naquele ano. Em 2011, o circuito apresentava Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops e a adição no meio da temporada de League of Legends. A temporada de 2012 marcou uma grande mudança, com Starcraft II se tornando o título principal da liga. Um novo formato foi introduzido com quatro temporadas trimestrais, cada uma contendo dois eventos Arena e um Campeonato. As Arenas eram eventos pay-per-view exclusivamente com Starcraft II, transmitidos em HD do estúdio da MLG em Nova York, enquanto os Campeonatos apresentavam todos os títulos do Pro Circuit e tinham uma opção de transmissão gratuita em definição padrão.
Essa era também foi definida por grandes parcerias. Em 2012, a MLG fez uma parceria com a CBS Interactive para aumentar as capacidades de transmissão e integrar-se ao GameSpot.com, visando alcançar um público mais amplo e casual. No mesmo ano, a MLG entrou em um acordo de vários anos com a Korean Esports Association (KeSPA), obtendo acesso exclusivo a seus jogadores de elite de Starcraft: Brood War para eventos nos EUA. O acordo entrou em vigor em junho de 2012, quando os profissionais da KeSPA participaram de uma exibição na MLG Anaheim.
O ecossistema Call of Duty e arenas físicas
Call of Duty tornou-se uma parte central dos negócios da MLG. Após estrear no Online Pro Circuit com Modern Warfare 2, a franquia foi formalizada com a criação da MLG Pro League em 2014 e 2015 para Call of Duty: Ghosts e Advanced Warfare. A liga tinha três temporadas por ano com 16 equipes, apresentando partidas online de todos contra todos que levavam a playoffs presenciais e torneios de rebaixamento para as equipes do final da tabela. A MLG também sediou um notável torneio de Call of Duty: Ghosts nos X Games em junho de 2014, vencido pela OpTic Gaming.
A MLG investiu pesadamente em infraestrutura física. Em outubro de 2014, inaugurou a MLG.tv Arena de 14 mil pés quadrados em Columbus, Ohio, com os playoffs da Temporada 3 de Call of Duty como seu primeiro evento. Em uma escala ainda maior, a MLG anunciou uma parceria em abril de 2014 para construir a MLG Arena na Ilha de Hengqin, na China, perto de Macau, como parte de um desenvolvimento da Creative Culture City programado para conclusão em 2017.
Aquisição pela Activision Blizzard e nova direção
Em uma grande consolidação da indústria, a Activision Blizzard adquiriu substancialmente todos os ativos da MLG por US$ 46 milhões no final de 2015, confirmando o acordo em janeiro de 2016. O CEO da MLG, Sundance DiGiovanni, foi substituído pelo ex-CFO Greg Chisholm. A divisão de esports da Activision Blizzard foi liderada pelo cofundador da MLG, Mike Sepso, e pelo executivo veterano Steve Bornstein. Relatórios indicaram que grande parte do preço de compra foi usada para pagar as dívidas da MLG, e o principal alvo era a plataforma de streaming MLG.tv.
O CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, afirmou que o objetivo era construir a ESPN dos videogames, uma rede de televisão premium dedicada aos esports. Apesar da aquisição, a MLG continuou a sediar eventos para jogos não publicados pela Activision Blizzard. Em maio de 2016, a MLG anunciou uma Experiência de Visualização Aprimorada para suas transmissões, integrando dados e estatísticas ao vivo. A organização também mantinha contratos significativos com equipes, tendo assinado com times como Carbon e Str8 Rippin um acordo coletivo de US$ 1,75 milhão em 2013.
A plataforma MLG.tv e streaming exclusivo
MLG.tv era o serviço de mídia de streaming proprietário da organização e um ativo fundamental. Ela garantiu contratos de streaming exclusivo com vários jogadores profissionais de Call of Duty, mais notavelmente Matt Nadeshot Haag da OpTic Gaming. A plataforma experimentou um crescimento rápido, com a MLG anunciando um aumento de 253 por cento na audiência até o final do primeiro trimestre de 2015. Essa tecnologia e seu público integrado foram centrais para a estratégia de aquisição da Activision Blizzard, já que a publicadora buscava controlar um grande canal de transmissão direto ao consumidor para suas propriedades de esports, indo além dos sites de streaming de terceiros.
Declínio, impacto da pandemia e encerramento final
Após a aquisição, a proeminência da MLG dentro do ecossistema mais amplo da Activision Blizzard diminuiu. A organização experimentou um declínio significativo na audiência e nos lucros. A pandemia de COVID-19, que devastou eventos presenciais globalmente, exacerbou essas dificuldades financeiras. Com sua empresa-mãe decidindo encerrar as operações, o último ramo ativo da MLG, a plataforma de competição online GameBattles, foi descontinuado. O encerramento da Major League Gaming foi oficialmente confirmado em 15 de janeiro de 2024, encerrando uma trajetória de 22 anos que havia moldado fundamentalmente a estrutura e a visibilidade dos jogos profissionais na América do Norte.
Perguntas frequentes
Quando a Major League Gaming foi fundada e por quem?
A Major League Gaming foi fundada em 2002 por Sundance DiGiovanni e Mike Sepso, com o objetivo de transformar torneios de videogame em grandes eventos para espectadores.
O que tornou a transmissão da MLG de Halo 2 em 2006 tão significativa?
Em 2006, a MLG Pro Series de Halo 2 foi transmitida no USA Network como o Boost Mobile MLG Pro Circuit. Isso a tornou a primeira liga de videogame de console televisionada nos Estados Unidos, um momento marcante para a visibilidade dos esports.
Por que a Activision Blizzard comprou a MLG em 2016?
A Activision Blizzard adquiriu os ativos da MLG por US$ 46 milhões principalmente para obter sua tecnologia e plataforma de streaming MLG.tv. A empresa afirmou que pretendia usar isso para construir uma rede de televisão dedicada a esports, descrita como uma ESPN para videogames.
O que era a MLG Pro League para Call of Duty?
A MLG Pro League era uma liga estruturada de Call of Duty que funcionou em 2014 e 2015. Ela apresentava três temporadas por ano com 16 equipes, partidas online de todos contra todos e playoffs presenciais para as oito melhores equipes, com rebaixamento para as quatro últimas.
Qual foi a última parte da MLG a ser desativada?
O último ramo ativo da MLG foi o GameBattles, sua plataforma de competição online. A descontinuação do GameBattles foi anunciada em 15 de janeiro de 2024, confirmando o encerramento final de toda a organização.
Fonte: Wikipedia em inglês (CC BY-SA), traduzido e reescrito pela equipe da Redington Cybersport.





