Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero é um jogo de tiro tático em primeira pessoa lançado em 2004 como a sequência direta do Counter-Strike original. Seu desenvolvimento envolveu um período caótico de três anos com múltiplos estúdios, resultando em um jogo que oferecia campanhas para um jogador e multijogador atualizadas.

| Desenvolvedor | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Publicador | Sierra Entertainment, Valve |
| Lançamento | Março de 2004 |
| Plataforma | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Motor | GoldSrc |
| Modos de jogo | Um jogador, Multijogador |
| Predecessor | Counter-Strike (2000) |
Uma Saga de Desenvolvimento em Quatro Estúdios
O desenvolvimento de Counter-Strike: Condition Zero é uma crônica de falsos começos, visões em mudança e disputas corporativas. Começou em abril de 2001, quando a Valve, querendo adicionar missões para um jogador ao Counter-Strike, contratou a Rogue Entertainment. A Rogue entrou em um período de intenso trabalho para preparar uma demonstração para a E3 2001. No entanto, cerca de um mês depois, o produtor Jim Molinets saiu, o que alarmou a Valve. Citando preocupações com a estabilidade financeira da Rogue, a Valve retirou o projeto. Funcionários irritados da Rogue vazaram capturas de tela iniciais, que foram criticadas como ultrapassadas, e o estúdio, tendo perdido dois grandes projetos, logo foi adquirido e dissolvido.
A equipe interna da Valve, liderada por Erik Johnson, continuou o trabalho visando um lançamento no outono de 2001. O interesse público cresceu devido à falta de informações, com sites como o CS-Nation sendo informados de que o jogo estaria na E3 2001, embora nunca tenha aparecido. Em maio de 2001, a Gearbox Software, tendo acabado de finalizar outros projetos, se aproximou da Valve e assumiu o desenvolvimento principal. Eles descartaram a maior parte do trabalho da Rogue e recomeçaram, recrutando proeminentes designers de mapas da comunidade como David Johnston e Christopher Auty, e o artista de texturas Mike Neumann. Uma contratação chave foi Markus Klinge, criador do Podbot original, para desenvolver um bot oficial.
As Iterações da Gearbox e da Ritual
A versão da Gearbox, revelada no final de agosto de 2001, planejava inicialmente um lançamento no primeiro trimestre de 2002. Seu design para um jogador se inspirou em jogos de console como Tony Hawk's Pro Skater, com objetivos que recompensavam dinheiro para melhorias. O design apresentava mais de 16 mapas em quatro campanhas. Em novembro de 2001, o número de mapas cresceu para entre 20 e 30 em cinco campanhas, e em dezembro estava completo em recursos com 25 mapas em seis campanhas. Um adiamento para o segundo trimestre de 2002 foi anunciado em fevereiro de 2002 para refinar a IA. Na Game Developers Conference de março de 2002, a Valve decidiu mudar o modo para um jogador para uma experiência linear mais tradicional, uma nova visão mostrada na E3 2002. Em julho de 2002, a Gearbox encerrou o desenvolvimento, declarando um foco em tecnologia futura, e a Valve assumiu.
A Valve então atribuiu o projeto à Ritual Entertainment em agosto de 2002, pouco depois que a Ritual perdeu a conversão para PC de The Lord of the Rings: The Two Towers. A Valve forneceu diretrizes claras para uma campanha para um jogador que fosse uma mistura de Half-Life com Counter-Strike. A Ritual redesenhou o jogo do zero enquanto usava algum conteúdo da Gearbox. Eles também planejaram um multijogador aprimorado com modelos atualizados e novos mapas. A Valve contratou separadamente a Turtle Rock Studios, com Michael Booth no comando, para desenvolver um novo bot para multijogador. O envolvimento da Ritual foi tornado público em 6 de dezembro de 2002, com uma apresentação no CPL Winter Tournament em 20 de dezembro. Na E3 2003, sua versão estava quase completa com 19 missões para um jogador e 10 novos mapas para multijogador. Apesar de ser declarada 98% completa, testes internos da Valve levantaram preocupações de qualidade. Em junho de 2003, a Ritual enfrentou demissões após finalizar Star Trek: Elite Force II, e em julho, revistas europeias publicaram críticas medíocres baseadas em cópias antecipadas. Sem o conhecimento da Ritual, a Valve já havia decidido por outra reformulação.
A Reformulação Final da Turtle Rock e o Lançamento
Em junho de 2003, a Valve deu à Turtle Rock Studios a tarefa de redesenhar o Condition Zero do zero, impressionada com sua IA de bot bem recebida. O design da Turtle Rock se inspirou em jogos esportivos, criando missões flexíveis e no estilo arcade. O trabalho da Ritual Entertainment foi reaproveitado como um jogo bônus intitulado Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. A versão da Turtle Rock foi revelada em 8 de outubro de 2003, com planos de ficar pronta para produção em 10 de outubro para um lançamento em 18 de novembro no Steam e no varejo.
A data de 18 de novembro foi perdida. Jess Cliffe, da Valve, citou trabalhos de finalização nas versões internacionais, mas esse atraso se tornou parte do processo judicial da Valve contra a publicadora Vivendi Universal Games, com a Valve alegando que a Vivendi atrasou intencionalmente o lançamento para evitar a concorrência das festas de fim de ano. Apesar da incerteza, a Valve realizou uma festa de lançamento para o jogo em 16 de dezembro de 2003, em San Francisco. A Vivendi finalmente confirmou uma data de lançamento para 23 de março de 2004 em 25 de fevereiro de 2004, e o jogo foi enviado quase três anos após seu anúncio inicial.
Jogabilidade Principal e Modos
Condition Zero utiliza o motor GoldSrc e mantém a jogabilidade principal do Counter-Strike: partidas baseadas em rodadas e focadas em equipes entre Contra-Terroristas e Terroristas, onde os jogadores compram armas com dinheiro do jogo. O modo multijogador apresenta modelos de personagens, texturas e mapas atualizados. A economia do jogo segue recompensas específicas: eliminar um inimigo concede US$ 300, os Terroristas ganham US$ 2750 por uma detonação bem-sucedida da bomba, e os Contra-Terroristas recebem US$ 2000 por jogador por resgatar todos os reféns ou eliminar a equipe inimiga, com um limite máximo de dinheiro de US$ 16000.
O modo para um jogador Tour of Duty apresenta partidas curtas com objetivos específicos. Os jogadores começam com uma faca, uma pistola e dinheiro inicial, com um período de graça de cinco segundos para comprar equipamento antes que uma rodada comece. Eles não ressurgem após morrer. A partida continua até que o objetivo seja concluído ou o tempo acabe. Vencer um objetivo concede um ponto de reputação para aprimorar os atributos de um bot. Os bots de IA podem mudar de tática, responder a sons e trocar de rotas.
Condition Zero: Deleted Scenes é uma campanha para um jogador linear e separada de 12 missões, cada uma começando com um briefing e ambientada em locais globais. Ela introduz equipamentos ausentes do Counter-Strike padrão, incluindo uma câmera digital, um walkie-talkie, um maçarico, bombas controladas remotamente e uma câmera de fibra óptica. Os jogadores recebem equipamentos específicos para objetivos como desativação de bomba ou resgate de reféns.
Recepção Crítica e Atualizações Duradouras
Condition Zero recebeu críticas mistas ou médias, com uma pontuação no Metacritic de 65 baseada em 33 críticos. Os revisores notaram consistentemente que o jogo parecia ultrapassado após seu longo desenvolvimento, ofuscado por jogos de tiro contemporâneos mais avançados. O caos do desenvolvimento foi um tópico frequente. Tom Bramwell, da Eurogamer, observou que as versões iniciais foram criticadas como não polidas e sem originalidade, enquanto a versão final da Turtle Rock estava mais próxima da sensação clássica, mas trouxe poucas ideias novas. Bob Colayco, da GameSpot, ecoou que o ciclo estendido deixou o jogo ultrapassado. Steve Butts, da IGN, afirmou que, embora introduzisse desafios offline e uma IA de bot melhor, faltava conteúdo novo significativo fora dos modos para um jogador.
Elogios universais foram direcionados à IA dos bots. Os revisores destacaram os bots tomando decisões táticas, se comunicando e cometendo erros humanos, como granadas mal cronometradas ou tiros em pânico. Os críticos também apreciaram os novos mapas e ajustes gráficos. O consenso foi que Condition Zero era uma atualização competente, mas conservadora, que chegou tarde demais para mudar a franquia.
Após o lançamento, a Valve forneceu inúmeras atualizações, incluindo novos modelos de personagens e armas, mapas adicionais, um novo sistema de radar e mudanças no resgate de reféns. Anos depois, em 21 de fevereiro de 2013, uma versão beta foi lançada para Linux e Mac OS X, com suporte total seguindo em 7 de março de 2013, garantindo a longevidade do jogo em sistemas modernos.
Perguntas frequentes
O que é Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero é um jogo de tiro em primeira pessoa lançado em março de 2004 como a sequência do Counter-Strike. Ele apresenta um modo multijogador atualizado e duas campanhas para um jogador distintas: Tour of Duty e a linear e com história, Deleted Scenes.
Por que o desenvolvimento do Condition Zero foi tão problemático?
O projeto mudou de mãos quatro vezes. Começou na Rogue Entertainment, que a Valve dispensou por preocupações com estabilidade. A Gearbox Software então o redesenhou antes de sair. A Ritual Entertainment o reconstruiu, mas a Valve, insatisfeita com a qualidade, deu a reformulação final para a Turtle Rock Studios, causando um atraso de três anos.
O que é o modo Tour of Duty?
Tour of Duty é um modo para um jogador que apresenta partidas baseadas em objetivos contra bots de IA. Os jogadores começam com dinheiro limitado para comprar armas, ganham mais dinheiro e pontos de reputação por vencer e usam esses pontos para aprimorar as habilidades e atributos de seus companheiros de equipe bots.
Como o Deleted Scenes é diferente do jogo principal?
Deleted Scenes é uma campanha linear de 12 missões desenvolvida pela Ritual Entertainment. Ela inclui uma história, briefings de missão e equipamentos incomuns, como um maçarico, bombas controladas remotamente e uma câmera digital, que não estão disponíveis na jogabilidade padrão do Counter-Strike.
Qual foi a resposta crítica ao Condition Zero?
O jogo recebeu críticas mistas, com uma pontuação no Metacritic de 65. Os críticos elogiaram a IA avançada dos bots e os novos mapas, mas criticaram amplamente por parecer ultrapassado no lançamento após seu longo desenvolvimento, observando que faltavam ideias novas importantes para a experiência principal.
Fonte: Wikipedia em inglês (CC BY-SA), traduzido e reescrito pela equipe da Redington Cybersport.





