Major League Gaming
Major League Gaming (MLG) fue una organización pionera de esports profesional que operó desde 2002 hasta su cierre en 2024. Fundada por Sundance DiGiovanni y Mike Sepso, ayudó a popularizar los videojuegos competitivos de consola en Norteamérica a través de sus eventos televisados del Pro Circuit. La organización fue adquirida posteriormente por Activision Blizzard en 2016 antes de cerrar definitivamente.

| Fundación | 2002 |
|---|---|
| Fundadores | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| Sede central | Nueva York |
| Adquirida por | Activision Blizzard (2016) |
| Precio de adquisición | 46 millones de dólares |
| Juegos destacados | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| Emisión clave | Boost Mobile MLG Pro Circuit en USA Network |
| Arena MLG.tv inaugurada | 2014 en Columbus, Ohio |
| Cierre definitivo | Enero de 2024 |
Fundación y el Pro Circuit inicial
Major League Gaming fue fundada en 2002 por Sundance DiGiovanni y Mike Sepso, con el objetivo de convertir los torneos de videojuegos en grandes eventos para espectadores. Su Pro Circuit inicial, que comenzó en 2004, incluía títulos como Halo: Combat Evolved, Halo 2 y Super Smash Bros. Melee. El circuito requería que los competidores compraran pases de equipo limitados para cada evento. En un movimiento significativo para los esports, MLG aseguró un acuerdo televisivo en 2006. El Boost Mobile MLG Pro Circuit emitió torneos de Halo 2 en USA Network y ESPN.com, convirtiendo a MLG en la primera liga de videojuegos de consola televisada en Estados Unidos.
El Pro Circuit no era estático. Evolucionó constantemente su lista de juegos y formato. Los primeros títulos de consola incluían Tekken 5, Gears of War y varios juegos de la serie Tom Clancy's Rainbow Six. En 2009, el comisionado de MLG, John Nelson, anunció cambios de formato para el circuito de ese año, modificando el sistema de puntos de clasificación y el cuadro del campeonato, al tiempo que permitía a los equipos semiprofesionales un camino hacia el estatus profesional. La organización también fortaleció su infraestructura en línea ese año con la adquisición de Agora Games, una desarrolladora de comunidades multijugador.
Diversificación y la escena de juegos de lucha
Aunque era conocida por los shooters en primera persona, los juegos de lucha fueron una parte constante de la identidad de MLG. Juegos como Mortal Kombat, Soul Calibur V y King of Fighters XIII aparecieron en PlayStation 3 durante varias temporadas, con comentarios de personalidades como Juicebox Abel y Tom Brady. Tras una ausencia, los juegos de lucha regresaron al Pro Circuit en 2010 con Tekken 6 y Super Smash Bros. Brawl. Estos juegos aparecieron junto al buque insignia de la liga, Halo 3, en el evento inaugural de la temporada en Orlando. El equipo de comentarios dedicado y la inclusión de estos títulos demostraron el compromiso de MLG con un portafolio competitivo diverso más allá de sus shooters más populares.
La expansión a PC y las asociaciones estratégicas
Un cambio significativo comenzó en 2010 con la incorporación de títulos para PC. StarCraft II hizo su debut oficial en el Pro Circuit en MLG Raleigh ese año. Para 2011, el circuito incluía Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops y la incorporación a mitad de temporada de League of Legends. La temporada 2012 marcó un cambio importante, con Starcraft II convirtiéndose en el título principal de la liga. Se introdujo un nuevo formato con cuatro temporadas trimestrales, cada una con dos eventos Arena y un Campeonato. Los Arenas eran eventos de pago por visión que incluían exclusivamente Starcraft II, emitidos en HD desde el estudio de MLG en Nueva York, mientras que los Campeonatos incluían todos los títulos del Pro Circuit y tenían una opción de emisión gratuita en definición estándar.
Esta época también se definió por grandes asociaciones. En 2012, MLG se asoció con CBS Interactive para aumentar sus capacidades de emisión e integrarse con GameSpot.com, con el objetivo de llegar a una audiencia más amplia y casual. Ese mismo año, MLG firmó un acuerdo plurianual con la Asociación Coreana de Esports (KeSPA), obteniendo acceso exclusivo a sus jugadores de élite de Starcraft: Brood War para eventos en Estados Unidos. El acuerdo entró en vigor en junio de 2012, cuando los profesionales de KeSPA participaron en una exhibición en MLG Anaheim.
El ecosistema de Call of Duty y las sedes físicas
Call of Duty se convirtió en una parte central del negocio de MLG. Tras debutar en el Pro Circuit Online con Modern Warfare 2, la franquicia se formalizó con la creación de la MLG Pro League en 2014 y 2015 para Call of Duty: Ghosts y Advanced Warfare. La liga tenía tres temporadas al año con 16 equipos, con rondas de todos contra todos en línea que conducían a playoffs presenciales y torneos de relegación para los equipos del fondo. MLG también organizó un notable torneo de Call of Duty: Ghosts en los X Games en junio de 2014, ganado por OpTic Gaming.
MLG invirtió fuertemente en infraestructura física. En octubre de 2014, inauguró la Arena MLG.tv de 14.000 pies cuadrados en Columbus, Ohio, con los playoffs de la Temporada 3 de Call of Duty como su primer evento. A una escala aún mayor, MLG anunció una asociación en abril de 2014 para construir la MLG Arena en la isla de Hengqin en China, cerca de Macao, como parte de un desarrollo de Creative Culture City programado para completarse en 2017.
Adquisición por Activision Blizzard y nueva dirección
En una importante consolidación de la industria, Activision Blizzard adquirió prácticamente todos los activos de MLG por 46 millones de dólares a finales de 2015, confirmando el acuerdo en enero de 2016. Sundance DiGiovanni, CEO de MLG, fue reemplazado por el exdirector financiero Greg Chisholm. La división de esports de Activision Blizzard estaba dirigida por el cofundador de MLG, Mike Sepso, y el ejecutivo veterano Steve Bornstein. Los informes indicaron que gran parte del precio de compra se destinó a pagar la deuda de MLG, y el objetivo principal era la plataforma de streaming MLG.tv.
El CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, declaró que el objetivo era construir el ESPN de los videojuegos, una cadena de televisión premium dedicada a los esports. A pesar de la adquisición, MLG continuó organizando eventos para juegos no publicados por Activision Blizzard. En mayo de 2016, MLG anunció una Experiencia de Visualización Mejorada para sus transmisiones, integrando datos y estadísticas en vivo. La organización también tenía contratos importantes con equipos, habiendo firmado escuadras como Carbon y Str8 Rippin a un acuerdo colectivo de 1,75 millones de dólares en 2013.
La plataforma MLG.tv y las transmisiones exclusivas
MLG.tv era el servicio de transmisión de medios propio de la organización y un activo clave. Consiguió contratos de transmisión exclusiva con varios jugadores profesionales de Call of Duty, el más notablemente Matt Nadeshot Haag de OpTic Gaming. La plataforma experimentó un rápido crecimiento, con MLG anunciando un aumento del 253 por ciento en la audiencia al final del primer trimestre de 2015. Esta tecnología y su audiencia integrada fueron centrales en la estrategia de adquisición de Activision Blizzard, ya que la editora buscaba controlar un canal de transmisión directo al consumidor importante para sus propiedades de esports, yendo más allá de los sitios de streaming de terceros.
Declive, impacto de la pandemia y cierre definitivo
Tras la adquisición, la prominencia de MLG dentro del ecosistema más amplio de Activision Blizzard disminuyó. La organización experimentó un declive significativo en audiencia y beneficios. La pandemia de COVID 19, que devastó los eventos en vivo a nivel mundial, exacerbó estas dificultades financieras. Con su empresa matriz decidiendo liquidar las operaciones, la última rama activa de MLG, la plataforma de competición en línea GameBattles, fue descontinuada. El cierre de Major League Gaming se confirmó oficialmente el 15 de enero de 2024, poniendo fin a una trayectoria de 22 años que había dado forma fundamental a la estructura y visibilidad de los videojuegos profesionales en Norteamérica.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se fundó Major League Gaming y por quién?
Major League Gaming fue fundada en 2002 por Sundance DiGiovanni y Mike Sepso, con el objetivo de convertir los torneos de videojuegos en grandes eventos para espectadores.
¿Qué hizo tan significativa la emisión de Halo 2 de MLG en 2006?
En 2006, la Pro Series de Halo 2 de MLG se emitió en USA Network como el Boost Mobile MLG Pro Circuit. Esto la convirtió en la primera liga de videojuegos de consola televisada en Estados Unidos, un momento histórico para la visibilidad de los esports.
¿Por qué Activision Blizzard compró MLG en 2016?
Activision Blizzard adquirió los activos de MLG por 46 millones de dólares principalmente para obtener su tecnología y plataforma de streaming MLG.tv. La compañía declaró que pretendía usarla para construir una cadena de televisión dedicada a los esports, descrita como un ESPN para videojuegos.
¿Qué era la MLG Pro League para Call of Duty?
La MLG Pro League era una liga estructurada de Call of Duty que funcionó en 2014 y 2015. Contaba con tres temporadas al año con 16 equipos, rondas de todos contra todos en línea y playoffs presenciales para los ocho mejores equipos, con relegación para los cuatro últimos.
¿Cuál fue la última parte de MLG en cerrar?
La última rama activa de MLG fue GameBattles, su plataforma de competición en línea. La descontinuación de GameBattles se anunció el 15 de enero de 2024, confirmando el cierre definitivo de toda la organización.
Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.





