2016 League of Legends World Championship
El Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 fue el sexto campeonato mundial anual del popular videojuego multijugador de arena de batalla en línea, organizado por Riot Games. Celebrado en Estados Unidos, fue ganado por SK Telecom T1 en una dramática final a cinco partidos contra Samsung Galaxy, convirtiéndose en el primer tricampeón mundial. El torneo estableció nuevos récords de premio y audiencia, confirmando su estatus como un evento histórico en la historia de los esports.

| Juego | League of Legends |
|---|---|
| Primera edición | 2016 |
| Organizador | Riot Games |
| Sede de la final | Staples Center, Los Ángeles |
| Premio final | 6,7 millones de dólares |
| Campeón | SK Telecom T1 |
| Subcampeón | Samsung Galaxy |
| Jugador Más Valioso | Lee 'Faker' Sang-hyeok |
| Pico de audiencia | 14,7 millones de espectadores simultáneos |
| Fechas | 29 de septiembre – 29 de octubre de 2016 |
Formato del torneo y antecedentes
El Campeonato Mundial de 2016 se celebró en Norteamérica, tras la edición de 2015 en Europa. Dieciséis equipos se clasificaron a través de sus circuitos regionales en áreas como Corea del Sur, China, Europa y Norteamérica. El torneo avanzó a través de una fase de grupos y una fase eliminatoria de eliminación directa.
La fase de grupos se jugó en el Bill Graham Civic Auditorium de San Francisco. Se utilizó un formato de doble round robin al mejor de una partida, donde los dos mejores equipos de cada uno de los cuatro grupos avanzaron. Los cuartos de final se trasladaron al Chicago Theater, las semifinales al Madison Square Garden de Nueva York y la gran final al Staples Center de Los Ángeles.
Riot Games introdujo funciones para acoger a nuevos espectadores, incluyendo una segunda retransmisión explicativa. El torneo también tuvo su propio himno, Ignite, creado por el DJ Zedd, que hacía referencia a momentos destacados de campeonatos anteriores. El vídeo de la canción acumuló casi 90 millones de visitas en YouTube para julio de 2022.
Premio y contribuciones de los aficionados
El premio para el evento comenzó en 2,13 millones de dólares, financiado por Riot Games. Una parte significativa del total final provino de compras de los aficionados. Riot se comprometió a añadir el 25% de todos los ingresos por la venta de skins y wards especiales con temática del Campeonato dentro del juego al premio.
Para el 28 de octubre, estas ventas habían hecho crecer el premio a 5,07 millones de dólares, ya un récord. Cuando las contribuciones cerraron el 6 de noviembre, el premio final alcanzó los 6,7 millones de dólares, el mayor premio único en la historia de League of Legends en ese momento. El equipo ganador, SK Telecom T1, recibió el 40% de este total, un premio compartido de aproximadamente 2 millones de dólares. El subcampeón, Samsung Galaxy, recibió el 15%. SKT también obtuvo el 25% de los ingresos por las skins creadas para conmemorar su victoria en el campeonato.
Clasificación y distribución de cabezas de serie
Dieciséis equipos ganaron su plaza en el torneo basándose en su rendimiento en circuitos regionales como la LCK en Corea y la LPL en China. Los resultados del Mid-Season Invitational de 2016 afectaron a la distribución de cabezas de serie. Debido a que el equipo europeo de ese evento, G2 Esports, no terminó entre los cuatro primeros, el campeón de la split de verano europea se colocó en el segundo grupo de cabezas de serie en lugar del primero, afectando al sorteo de la fase de grupos.
El drama de la fase de grupos
La fase de grupos produjo varias historias memorables. En el Grupo A, el equipo comodín ruso Albus NoX Luna hizo historia al convertirse en el primer equipo de una región comodín en llegar a los cuartos de final. Forzaron un desempate con el equipo coreano líder ROX Tigers, que finalmente ganó el grupo. El primer cabeza de serie europeo, G2 Esports, tuvo un rendimiento inferior y fue eliminado.
El Grupo B se decidió en el último día, con Cloud9 avanzando como el único representante norteamericano. Todos los equipos excepto el primer cabeza de serie coreano, SK Telecom T1, tenían registros idénticos antes de los últimos partidos. Cloud9 avanzó aprovechando el juego inconsistente de los equipos chino y taiwanés. Durante su partido, Zachary 'Sneaky' Scuderi de Cloud9 estableció un nuevo récord mundial del campeonato al matar a 690 súbditos. El equipo chino I May también se vio perjudicado cuando uno de sus jugadores fue suspendido por un partido y multado con 2000 dólares por comportamiento abusivo en juegos en línea.
El Grupo C fue el único grupo sin un primer cabeza de serie coreano. Sus dos clasificados, H2k-Gaming de Europa y EDward Gaming de China, eran ambos considerados favoritos. A pesar de un inicio de 1-2, H2k ganó cuatro partidos seguidos, incluyendo un desempate contra EDG, para encabezar el grupo. El Grupo D fue apodado el grupo de la muerte, con los mejores equipos de Corea, China y Norteamérica. Samsung Galaxy ganó el grupo de manera convincente, ayudado por el fuerte juego de Kang 'Ambition' Chang-yong, mientras que Royal Never Give Up derrotó a los campeones norteamericanos TSM en un desempate directo para reclamar el segundo puesto.
Fase eliminatoria y clásica semifinal
Los cuartos de final en Chicago contaron con tres equipos coreanos, dos equipos chinos y un equipo de Norteamérica, Europa y la región comodín. Los partidos fueron series al mejor de cinco. Los equipos coreanos demostraron su dominio, con SK Telecom T1, ROX Tigers y Samsung Galaxy avanzando todos. Terminaron con las esperanzas de los últimos equipos chinos, EDward Gaming y Royal Never Give Up, y del último equipo norteamericano, Cloud9. H2k-Gaming barrió a Albus NoX Luna 3-0 para convertirse en el único semifinalista europeo.
Las semifinales en el Madison Square Garden son recordadas por una de las mejores series en la historia de los esports. SK Telecom T1 se enfrentó a los ROX Tigers, los campeones de verano coreanos de 2015 y favoritos del torneo, en un thriller a cinco juegos. Muchos comentaristas llamaron a esta la verdadera final mundial y muchos aún la consideran la mejor serie al mejor de cinco en la historia de League of Legends. SKT prevaleció por un estrecho margen. En la otra semifinal, Samsung Galaxy barrió a H2k-Gaming 3-0 para asegurar su lugar en la final.
La histórica gran final
La final en el Staples Center fue un maratón de seis horas jugado ante casi 20.000 aficionados. Fue la primera final mundial que llegó a los cinco juegos completos. Una proyección del minimapa del juego, mostrando el control de mapa del equipo, se mostró en el suelo de la arena. SK Telecom T1, los campeones defensores cuyo plantel incluía a muchos miembros que regresaban, ganó los dos primeros juegos. Samsung Galaxy, cuyos jugadores en su mayoría carecían de experiencia en finales, montó una remontada.
Ganaron un épico tercer juego de 71 minutos, el segundo más largo en la historia competitiva de la época, asegurando peleas clave alrededor del objetivo del Barón después de que SKT hubiera construido una ventaja temprana. Luego ganaron el cuarto juego tras otro enfrentamiento crucial en el Barón, a pesar de las tácticas dilatorias defensivas de SKT. En el juego final, SKT adoptó un estilo más cauteloso, asegurando dos Barones y dos Dragones Ancestrales para sellar la serie y el campeonato.
Con esta victoria, SK Telecom T1 defendió con éxito su título de 2015 y se convirtió en el primer tricampeón mundial. Su estrella del carril central, Lee 'Faker' Sang-hyeok, fue nombrado jugador más valioso del torneo, su primer premio MVP de Worlds. Durante las finales, rompió el récord de asesinatos anterior del campeonato mundial, terminando el torneo con 217 asesinatos. Timothy Lee de ESPN calificó las finales como un clásico instantáneo.
Audiencia, impacto y legado
El Campeonato Mundial de 2016 logró una audiencia sin precedentes, superando la edición de 2015. La final fue seguida por 43 millones de espectadores, con un pico de 14,7 millones viendo simultáneamente. A lo largo de todo el torneo, se transmitieron 370 millones de horas de esports, y las impresiones diarias acumuladas alcanzaron los 396 millones.
El éxito del evento tuvo un efecto más allá de los esports. La organización detrás de la candidatura de Los Ángeles para los Juegos Olímpicos de Verano de 2024, LA 2024, se inspiró en la producción. El presidente Casey Wasserman sugirió usar las tecnologías de realidad aumentada y virtual vistas en Worlds para hacer los Juegos Olímpicos más accesibles para audiencias más jóvenes. Aunque París ganó los Juegos de 2024, a Los Ángeles se le otorgó la edición de 2028. La posterior inversión del Comité Olímpico Internacional en esports, que condujo a los Juegos Olímpicos de Esports, puede rastrearse en parte al impacto global demostrado por torneos como el Worlds de 2016.
Preguntas frecuentes
¿Quién ganó el Campeonato Mundial de League of Legends de 2016?
SK Telecom T1 ganó el Campeonato Mundial de 2016. Derrotaron a Samsung Galaxy 3-2 en una serie final al mejor de cinco celebrada en el Staples Center de Los Ángeles. Esta victoria los convirtió en el primer tricampeón mundial en la historia de League of Legends.
¿Cuál fue el premio del Worlds de 2016?
El premio final fue de 6,7 millones de dólares, el mayor premio único en la historia de League of Legends en ese momento. Comenzó en 2,13 millones de dólares de Riot Games y creció a través de las contribuciones de los aficionados por la venta de skins y wards especiales del Campeonato dentro del juego.
¿Quién fue el MVP del Campeonato Mundial de 2016?
Lee 'Faker' Sang-hyeok de SK Telecom T1 fue nombrado jugador más valioso del torneo. Fue su primer premio MVP de Worlds. Durante el torneo, rompió el récord de asesinatos anterior, terminando con 217 asesinatos.
¿Qué equipo hizo historia como el primer cuartofinalista comodín?
Albus NoX Luna, los campeones de la región CIS, hicieron historia al convertirse en el primer equipo comodín en llegar a los cuartos de final del Campeonato Mundial de League of Legends. Terminaron segundos en el Grupo A.
¿Cuántas personas vieron la final del Worlds de 2016?
La final fue seguida por 43 millones de espectadores. El pico de audiencia simultánea, es decir, el mayor número de personas viendo al mismo tiempo, alcanzó los 14,7 millones.
Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.





