Major League Gaming
Major League Gaming (MLG) war eine wegweisende professionelle Esports-Organisation, die von 2002 bis zu ihrer Schließung im Jahr 2024 aktiv war. Gegründet von Sundance DiGiovanni und Mike Sepso, trug sie durch ihre im Fernsehen übertragenen Pro-Circuit-Events zur Popularisierung von kompetitivem Konsolengaming in Nordamerika bei. Die Organisation wurde später 2016 von Activision Blizzard übernommen, bevor sie schließlich eingestellt wurde.

| Gegründet | 2002 |
|---|---|
| Gründer | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| Hauptsitz | New York City |
| Übernommen von | Activision Blizzard (2016) |
| Übernahmepreis | 46 Millionen US-Dollar |
| Bedeutende Spiele | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| Wichtige Übertragung | Boost Mobile MLG Pro Circuit auf USA Network |
| MLG.tv Arena eröffnet | 2014 in Columbus, Ohio |
| Endgültige Schließung | Januar 2024 |
Gründung und der frühe Pro Circuit
Major League Gaming wurde 2002 von Sundance DiGiovanni und Mike Sepso gegründet mit dem Ziel, Videospiel-Turniere zu großen Zuschauerereignissen zu machen. Sein früher Pro Circuit, der 2004 begann, umfasste Titel wie Halo: Combat Evolved, Halo 2 und Super Smash Bros. Melee. Die Teilnehmer mussten für jedes Event begrenzte Team-Pässe erwerben. In einem bedeutenden Schritt für Esports sicherte sich MLG 2006 einen Fernsehvertrag. Der Boost Mobile MLG Pro Circuit übertrug Halo 2-Turniere auf dem USA Network und ESPN.com und machte MLG damit zur ersten im Fernsehen übertragenen Videospiel-Konsolenliga der Vereinigten Staaten.
Der Pro Circuit war nicht statisch. Er entwickelte ständig sein Spielportfolio und Format weiter. Frühe Konsolentitel umfassten Tekken 5, Gears of War und verschiedene Tom Clancy's Rainbow Six-Spiele. 2009 kündigte MLG-Kommissar John Nelson Formatänderungen für den Circuit des Jahres an, modifizierte das Punkte-Ranglistensystem und das Meisterschafts-Bracket und ermöglichte Semi-Pro-Teams einen Weg zum Profistatus. Die Organisation stärkte auch ihre Online-Infrastruktur in diesem Jahr durch den Erwerb von Agora Games, einem Entwickler von Multiplayer-Communities.
Diversifizierung und die Fighting-Game-Szene
Obwohl bekannt für First-Person-Shooter, waren Fighting Games ein fester Bestandteil der MLG-Identität. Spiele wie Mortal Kombat, Soul Calibur V und King of Fighters XIII waren in verschiedenen Saisons auf der PlayStation 3 vertreten, mit Kommentaren von Persönlichkeiten wie Juicebox Abel und Tom Brady. Nach einer Abwesenheit kehrten Fighting Games 2010 mit Tekken 6 und Super Smash Bros. Brawl zum Pro Circuit zurück. Diese Spiele traten neben der Flaggschiff-Liga Halo 3 beim Saisonauftakt in Orlando auf. Das dedizierte Kommentatorenteam und die Einbeziehung dieser Titel demonstrierten MLGs Engagement für ein diverses Wettbewerbsportfolio jenseits seiner populärsten Shooter.
Die PC-Expansion und strategische Partnerschaften
Eine bedeutende Wende begann 2010 mit der Aufnahme von PC-Titeln. StarCraft II feierte sein offizielles Pro-Circuit-Debüt bei MLG Raleigh in diesem Jahr. Bis 2011 umfasste der Circuit Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops und die Mitte der Saison hinzugefügte League of Legends. Die Saison 2012 markierte eine große Veränderung, als Starcraft II zum Haupttitel der Liga wurde. Ein neues Format mit vier vierteljährlichen Saisons wurde eingeführt, jede mit zwei Arena-Events und einer Championship. Die Arenas waren Pay-per-View-Events, die ausschließlich Starcraft II zeigten und in HD aus MLGs New Yorker Studio übertragen wurden, während die Championships alle Pro-Circuit-Titel umfassten und eine kostenlose Standardauflösungs-Übertragungsoption hatten.
Diese Ära war auch von großen Partnerschaften geprägt. 2012 ging MLG eine Partnerschaft mit CBS Interactive ein, um die Übertragungskapazitäten zu erhöhen und mit GameSpot.com zu integrieren, mit dem Ziel, ein breiteres, eher casuales Publikum zu erreichen. Im selben Jahr schloss MLG eine mehrjährige Vereinbarung mit der Korean Esports Association (KeSPA) ab und erhielt exklusiven Zugang zu ihren Elite-Starcraft: Brood War-Spielern für US-Events. Der Deal trat im Juni 2012 in Kraft, als KeSPA-Profis an einer Ausstellung bei MLG Anaheim teilnahmen.
Das Call of Duty-Ökosystem und physische Veranstaltungsorte
Call of Duty wurde ein zentraler Teil von MLGs Geschäft. Nach dem Debüt auf dem Online Pro Circuit mit Modern Warfare 2 wurde das Franchise mit der Gründung der MLG Pro League in den Jahren 2014 und 2015 für Call of Duty: Ghosts und Advanced Warfare formalisiert. Die Liga hatte drei Saisons pro Jahr mit 16 Teams, mit Online-Round-Robin-Spielen, die zu Offline-Playoffs und Relegationsturnieren für die unteren Teams führten. MLG veranstaltete auch ein bemerkenswertes Call of Duty: Ghosts-Turnier bei den X Games im Juni 2014, das von OpTic Gaming gewonnen wurde.
MLG investierte stark in physische Infrastruktur. Im Oktober 2014 eröffnete es die 14.000 Quadratfuß große MLG.tv Arena in Columbus, Ohio, mit den Playoffs der Saison 3 von Call of Duty als erstem Event. In noch größerem Maßstab kündigte MLG im April 2014 eine Partnerschaft zum Bau der MLG Arena auf der Insel Hengqin in China, nahe Macau, an, als Teil einer Creative Culture City-Entwicklung, deren Fertigstellung für 2017 geplant war.
Übernahme durch Activision Blizzard und neue Ausrichtung
In einer großen Konsolidierung der Branche erwarb Activision Blizzard Ende 2015 praktisch alle Vermögenswerte von MLG für 46 Millionen US-Dollar und bestätigte den Deal im Januar 2016. MLG-CEO Sundance DiGiovanni wurde durch den ehemaligen CFO Greg Chisholm ersetzt. Die Esports-Abteilung von Activision Blizzard wurde von MLG-Mitgründer Mike Sepso und dem erfahrenen Manager Steve Bornstein geleitet. Berichten zufolge ging ein Großteil des Kaufpreises in die Tilgung von MLGs Schulden, und das primäre Ziel war die MLG.tv-Streaming-Plattform.
Activision Blizzard-CEO Bobby Kotick erklärte, das Ziel sei der Aufbau des ESPN für Videospiele, eines Premium-Fernsehnetzwerks, das Esports gewidmet ist. Trotz der Übernahme veranstaltete MLG weiterhin Events für Spiele, die nicht von Activision Blizzard veröffentlicht wurden. Im Mai 2016 kündigte MLG ein Enhanced Viewing Experience für seine Streams an, das Live-Daten und Statistiken integrierte. Die Organisation hatte auch bedeutende Teamverträge und hatte 2013 Squads wie Carbon und Str8 Rippin zu einem kollektiven 1,75-Millionen-US-Dollar-Deal unter Vertrag genommen.
Die MLG.tv-Plattform und exklusives Streaming
MLG.tv war der proprietäre Streaming-Media-Dienst der Organisation und ein Schlüsselvermögen. Er sicherte exklusive Streaming-Verträge mit mehreren professionellen Call of Duty-Spielern, vor allem Matt Nadeshot Haag von OpTic Gaming. Die Plattform erlebte ein rapides Wachstum, wobei MLG einen Anstieg der Zuschauerzahlen um 253 Prozent bis zum Ende des ersten Quartals 2015 bekannt gab. Diese Technologie und ihr eingebautes Publikum waren zentral für die Übernahmestrategie von Activision Blizzard, da der Publisher einen wichtigen Direkt-zu-Kunden-Broadcast-Kanal für seine Esports-Properties kontrollieren wollte, über Drittanbieter-Streaming-Seiten hinaus.
Niedergang, Pandemieauswirkungen und endgültige Schließung
Nach der Übernahme nahm MLGs Bedeutung innerhalb des breiteren Activision Blizzard-Ökosystems ab. Die Organisation erlebte einen signifikanten Rückgang der Zuschauerzahlen und Profite. Die COVID-19-Pandemie, die Live-Events weltweit schwer traf, verschärfte diese finanziellen Schwierigkeiten. Als sich das Mutterunternehmen entschied, den Betrieb einzustellen, wurde der letzte aktive Zweig von MLG, die Online-Wettbewerbsplattform GameBattles, eingestellt. Die Schließung von Major League Gaming wurde am 15. Januar 2024 offiziell bestätigt und beendete einen 22-jährigen Lauf, der die Struktur und Sichtbarkeit von professionellem Gaming in Nordamerika grundlegend geprägt hatte.
FAQ
Wann wurde Major League Gaming gegründet und von wem?
Major League Gaming wurde 2002 von Sundance DiGiovanni und Mike Sepso gegründet, mit dem Ziel, Videospiel-Turniere zu großen Zuschauerereignissen zu machen.
Was machte die Halo 2-Übertragung von MLG im Jahr 2006 so bedeutend?
Im Jahr 2006 wurde MLGs Halo 2 Pro Series als Boost Mobile MLG Pro Circuit auf dem USA Network ausgestrahlt. Dies machte es zur ersten im Fernsehen übertragenen Videospiel-Konsolenliga der Vereinigten Staaten, ein Meilenstein für die Sichtbarkeit von Esports.
Warum kaufte Activision Blizzard MLG im Jahr 2016?
Activision Blizzard erwarb die Vermögenswerte von MLG für 46 Millionen US-Dollar hauptsächlich, um deren MLG.tv-Streaming-Technologie und Plattform zu erhalten. Das Unternehmen erklärte, es beabsichtige, damit ein dediziertes Esports-Fernsehnetzwerk aufzubauen, das als ein ESPN für Videospiele beschrieben wurde.
Was war die MLG Pro League für Call of Duty?
Die MLG Pro League war eine strukturierte Call of Duty-Liga, die 2014 und 2015 lief. Sie umfasste drei Saisons pro Jahr mit 16 Teams, Online-Round-Robin-Spielen und Offline-Playoffs für die besten acht Teams, mit Relegation für die unteren vier.
Welcher Teil von MLG wurde als letztes geschlossen?
Der letzte aktive Zweig von MLG war GameBattles, seine Online-Wettbewerbsplattform. Die Einstellung von GameBattles wurde am 15. Januar 2024 bekannt gegeben und bestätigte die endgültige Schließung der gesamten Organisation.
Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.





