Major League Gaming
Major League Gaming(MLG)是一家開創性的職業電競組織,從2002年營運至2024年關閉。由 Sundance DiGiovanni 與 Mike Sepso 創立,該組織透過其電視轉播的職業巡迴賽事,協助推廣了北美的競技主機遊戲。該組織後來於2016年被 Activision Blizzard 收購,最終停止營運。

| 成立時間 | 2002 |
|---|---|
| 創辦人 | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| 總部 | 紐約市 |
| 收購方 | Activision Blizzard (2016) |
| 收購價格 | 4600萬美元 |
| 知名遊戲 | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| 關鍵轉播 | Boost Mobile MLG Pro Circuit on USA Network |
| MLG.tv Arena 開幕 | 2014年於俄亥俄州哥倫布市 |
| 最終關閉 | 2024年1月 |
創立與早期職業巡迴賽
Major League Gaming 由 Sundance DiGiovanni 與 Mike Sepso 於2002年創立,目標是將電玩賽事轉變為大型觀賞性活動。其早期的職業巡迴賽始於2004年,主打遊戲包括《Halo: Combat Evolved》、《Halo 2》與《Super Smash Bros. Melee》。巡迴賽要求參賽者為每場賽事購買限量的隊伍通行證。在電競界的一項重大舉措中,MLG 於2006年確保了一項電視轉播協議。Boost Mobile MLG Pro Circuit 在 USA Network 與 ESPN.com 上轉播《Halo 2》賽事,使 MLG 成為美國首個電視轉播的電玩主機聯賽。
職業巡迴賽並非一成不變。它不斷演變其遊戲陣容與賽制。早期的主機遊戲包括《Tekken 5》、《Gears of War》以及多款《Tom Clancy's Rainbow Six》系列遊戲。2009年,MLG 委員 John Nelson 宣布了當年巡迴賽的賽制變更,修改了排名積分系統與冠軍賽事對戰表,同時讓半職業隊伍有機會晉升為職業隊伍。該組織同年也透過收購多人遊戲社群開發商 Agora Games,加強了其線上基礎設施。
多元化發展與格鬥遊戲領域
雖然以第一人稱射擊遊戲聞名,但格鬥遊戲始終是 MLG 特色的一部分。在 PlayStation 3 上,不同賽季曾出現《Mortal Kombat》、《Soul Calibur V》與《King of Fighters XIII》等遊戲,並由 Juicebox Abel 與 Tom Brady 等知名人士擔任解說。在缺席一段時間後,格鬥遊戲於2010年以《Tekken 6》與《Super Smash Bros. Brawl》之姿重返職業巡迴賽。這些遊戲與聯賽的旗艦遊戲《Halo 3》一同出現在奧蘭多的賽季開幕戰中。專屬的解說團隊與這些遊戲的加入,展現了 MLG 致力於打造超越其最受歡迎射擊遊戲的多樣化競技陣容。
PC 遊戲擴張與策略合作夥伴關係
一項重大轉變始於2010年 PC 遊戲的加入。《星海爭霸II》於當年 MLG Raleigh 賽事中首次正式登上職業巡迴賽。到了2011年,巡迴賽主打《Halo: Reach》、《星海爭霸II》、《Call of Duty: Black Ops》,並在賽季中加入了《英雄聯盟》。2012賽季標誌著重大改變,《星海爭霸II》成為聯賽的主要遊戲。新的賽制被引入,包含四個季度賽季,每個賽季有兩場 Arena 賽事與一場 Championship 賽事。Arena 賽事是僅限《星海爭霸II》的付費觀看活動,從 MLG 的紐約工作室以高畫質轉播,而 Championship 賽事則包含所有職業巡迴賽遊戲,並提供免費的標準畫質轉播選項。
這個時代也以主要的合作夥伴關係為特色。2012年,MLG 與 CBS Interactive 合作以提升轉播能力,並整合至 GameSpot.com,旨在觸及更廣泛、更休閒的觀眾。同年,MLG 與韓國電競協會(KeSPA)簽訂了多年協議,獲得了其頂尖《星海爭霸:怒火燎原》選手在美國賽事的獨家參賽權。該協議於2012年6月生效,當時 KeSPA 的職業選手在 MLG Anaheim 賽事中參與了一場表演賽。
《決勝時刻》生態系與實體場館
《決勝時刻》成為 MLG 業務的核心部分。在《現代戰爭2》於線上職業巡迴賽首次亮相後,該系列賽事因應《決勝時刻:魅影》與《決勝時刻:先進戰爭》而於2014年與2015年正式成立 MLG Pro League。該聯賽每年有三個賽季,共有16支隊伍,包含線上循環賽,並由排名前八的隊伍進行線下季後賽,排名末四的隊伍則需參加降級賽。MLG 也於2014年6月在 X Games 舉辦了一場備受矚目的《決勝時刻:魅影》賽事,由 OpTic Gaming 奪冠。
MLG 在實體基礎設施上投入了大量資金。2014年10月,它在俄亥俄州哥倫布市開設了佔地14000平方英尺的 MLG.tv Arena,並以《決勝時刻》第三季季後賽作為其首場活動。在更大的規模上,MLG 於2014年4月宣布了一項合作夥伴關係,將在中國橫琴島(靠近澳門)建造 MLG Arena,作為預計於2017年完工的創意文化城開發計畫的一部分。
被 Activision Blizzard 收購與新方向
在一次重大的產業整合中,Activision Blizzard 於2015年底以4600萬美元收購了 MLG 的絕大部分資產,並於2016年1月確認了這筆交易。MLG 執行長 Sundance DiGiovanni 被前財務長 Greg Chisholm 取代。Activision Blizzard 的電競部門由 MLG 共同創辦人 Mike Sepso 與資深主管 Steve Bornstein 領導。報導指出,大部分的收購價格用於償還 MLG 的債務,而主要目標是 MLG.tv 串流平台。
Activision Blizzard 執行長 Bobby Kotick 表示,目標是建立電玩界的 ESPN,一個專注於電競的優質電視網路。儘管被收購,MLG 仍持續舉辦非 Activision Blizzard 發行的遊戲賽事。2016年5月,MLG 宣布為其串流提供增強觀看體驗,整合了即時數據與統計資料。該組織也握有重要的隊伍合約,曾在2013年與 Carbon 及 Str8 Rippin 等隊伍簽下總額175萬美元的集體合約。
MLG.tv 平台與獨家串流
MLG.tv 是該組織的專有串流媒體服務,也是一項關鍵資產。它與數位職業《決勝時刻》選手簽訂了獨家串流合約,其中最著名的是 OpTic Gaming 的 Matt "Nadeshot" Haag。該平台經歷了快速成長,MLG 宣布其觀看人數在2015年第一季結束時增長了253%。這項技術及其內建的觀眾群是 Activision Blizzard 收購策略的核心,因為該發行商試圖為其電競資產掌控一個主要的直接面向消費者的廣播頻道,超越第三方串流網站。
衰退、疫情影響與最終關閉
在被收購後,MLG 在更廣泛的 Activision Blizzard 生態系中的重要性逐漸減弱。該組織經歷了觀看人數與利潤的顯著下滑。COVID-19 疫情在全球重創現場活動,加劇了這些財務困難。在其母公司決定逐步結束營運後,MLG 最後一個活躍的分支,線上競賽平台 GameBattles,被終止服務。Major League Gaming 的關閉於2024年1月15日正式確認,結束了其22年的營運,這段期間從根本上塑造了北美職業遊戲的結構與能見度。
常見問題
Major League Gaming 何時成立?由誰創立?
Major League Gaming 由 Sundance DiGiovanni 與 Mike Sepso 於2002年創立,目標是將電玩賽事轉變為大型觀賞性活動。
MLG 2006年的《Halo 2》轉播為何如此重要?
2006年,MLG 的《Halo 2》職業系列賽以 Boost Mobile MLG Pro Circuit 之名在 USA Network 上轉播。這使其成為美國首個電視轉播的電玩主機聯賽,是電競能見度的一個里程碑時刻。
為何 Activision Blizzard 在2016年收購 MLG?
Activision Blizzard 以4600萬美元收購 MLG 的資產,主要是為了取得其 MLG.tv 串流技術與平台。該公司表示,打算利用此平台建立一個專注於電競的電視網路,被描述為電玩界的 ESPN。
什麼是《決勝時刻》的 MLG Pro League?
MLG Pro League 是一個結構化的《決勝時刻》聯賽,於2014年與2015年舉辦。它每年有三個賽季,共有16支隊伍,包含線上循環賽,並由排名前八的隊伍進行線下季後賽,排名末四的隊伍則需參加降級賽。
MLG 最後關閉的部分是什麼?
MLG 最後一個活躍的分支是其線上競賽平台 GameBattles。GameBattles 的終止服務於2024年1月15日宣布,確認了整個組織的最終關閉。
來源:英文維基百科 (CC BY-SA),由 Redington Cybersport 編輯台翻譯並改寫。





