Halo 2
《Halo 2》是一款於2004年在Xbox上發行的劃時代第一人稱射擊遊戲。其透過Xbox Live提供的線上多人遊戲為一個世代的遊戲主機競技玩法樹立了標準,並將技能導向配對等特色確立為業界標竿。這款遊戲在評論與商業上的巨大成功,使其成為初代Xbox最暢銷的遊戲,也是現代電競的基石之一。

| 開發商 | Bungie |
|---|---|
| 發行商 | Microsoft Game Studios |
| 發行年份 | 2004 |
| 平台 | Xbox |
| 類型 | 第一人稱射擊遊戲 |
| 最暢銷Xbox遊戲 | 銷售超過800萬套 |
| Xbox Live服務終止 | 2010年4月 |
| PC移植版 | Windows Vista (2007年) |
| 重製版 | Halo: The Master Chief Collection (2014年) |
競技場與其規則
《Halo 2》的競技多人遊戲是一款建構在精準、技能導向機制上的競技場射擊遊戲。玩家以第一人稱視角觀看行動,駕駛載具時則切換為第三人稱視角。一項核心創新是雙持武器,允許玩家同時攜帶並發射兩把單手武器。這種做法以犧牲準確度、投擲手榴彈的能力以及近戰攻擊為代價,換取更強大的火力。武器庫分為人類與星盟科技,各自具有獨特特性。人類武器使用可拋棄式彈匣,需要重新裝填但不會過熱。而大多數星盟武器則有內建電池,持續射擊會耗盡能量且無法更換。
每位玩家都受到一個可再生的能量護盾保護,護盾能吸收傷害,其下還有一個隱藏的生命值條。這種護盾機制鼓勵玩家進行積極、流暢的交戰,若找到掩護便能從戰鬥中恢復。遊戲還引入了劫持敵方載具的能力,為載具戰鬥增添了動態且高風險的元素。玩家一次可攜帶兩把標準武器,若雙持則可攜帶三把,其中一把武器會保持掛載狀態,迫使玩家針對不同戰鬥情境做出關於裝備配置的戰略選擇。
配對系統的革命
《Halo 2》不僅提供了線上多人遊戲,更重新定義了玩家進入遊戲的方式。在其發行前,加入競技對戰通常需要手動搜尋並加入玩家主持的房間。《Halo 2》以自動配對系統取代了這種方式。玩家只需選擇一個通用遊玩清單,例如團隊殺戮之王或搶旗模式,遊戲便會處理其他所有事情。它會尋找其他玩家、選擇地圖和特定遊戲模式,並組成實力均衡的隊伍。
這種遊玩清單系統確保了隨時都有穩定的可用遊戲,並與技能排名系統相結合。自動化降低了入門門檻,讓數百萬玩家得以接觸競技遊戲。在近兩年時間裡,《Halo 2》都是Xbox Live上最受歡迎的遊戲,這項主導地位直到2006年才被《戰爭機器》終結。《Halo 2》的初代Xbox Live服務官方支援至2010年4月終止,最後一場多人遊戲對戰於同年5月結束。PC版本則使用Games for Windows Live服務,直到其伺服器於2013年6月關閉。
戰役結構與合作模式
除了競技多人遊戲外,《Halo 2》還包含一個可單人遊玩或與另一名玩家合作遊玩的豐富劇情戰役。故事在操控人類超級士兵Master Chief與被稱為仲裁者的星盟精英之間交替進行,提供了對一場星際戰爭的兩種視角。他們的遊戲玩法幾乎相同,但仲裁者的盔甲配備了短時效、可充能的主動偽裝能力,該能力在他攻擊或受到傷害時會失效,而非配備手電筒。
戰役提供了四種難度等級,從簡單到傳奇。提高難度不僅會使敵人數量更多、更強韌、更準確,還會降低玩家的護盾強度和生命值,並縮短仲裁者主動偽裝的持續時間。在更高難度下,敵人的人工智慧會變得更具動態性,甚至角色對話也可能改變,為重複遊玩帶來新的挑戰。戰役的懸念結局在發行時引發爭議,但此後已成為遊戲傳說中著名的一部分,為續作《Halo 3》鋪平了道路。
充滿挑戰與雄心壯志的開發過程
《Halo 2》的開發過程雄心勃勃且充滿挑戰。在初代《Halo》取得巨大成功(銷售超過500萬套)之後,Bungie團隊的目標是建立在初代遊戲中被刪減的想法之上。設計師Jaime Griesemer回憶說,團隊將一切都擴大了三倍,重建了遊戲引擎、更改了物理系統,並為新的圖形功能(如模板陰影體積)製作原型。
然而,這個專案缺乏明確的領導和良好的溝通。早期的討論發生在小型、互不相連的團隊中。專案負責人兼Bungie聯合創辦人Jason Jones因發行初代遊戲而精疲力竭,同樣感到倦怠,最終離開去進行Bungie另一個名為Phoenix的專案。另一位聯合創辦人Alex Seropian於2002年離職,造成了額外的工作摩擦。藝術家Robert McLees指出,隨著團隊從12人擴大到60人,Bungie的創意管理結構崩潰了。
編劇Joseph Staten將這種過度雄心描述為點了一個巨大的三明治,直到為時已晚才意識到它的份量。這種範圍蔓延導致了努力白費,例如McLees花了兩週時間在一把最終被刪除的武器上。嚴重的時間限制迫使團隊做出重大刪減,包括一個更宏大的多人遊戲模式,並導致戰役以突兀的懸念結局收場。
關於多人遊戲方向的內部辯論
一個主要的內部辯論圍繞著多人遊戲的方向展開。受到熱心粉絲透過系統連線連接多台主機進行16人對戰的啟發,一些團隊成員希望復活初代《Halo》中被刪減的大規模戰鬥計畫,並移除較小型的競技場模式和分割畫面遊玩。工程負責人Chris Butcher看到了透過Xbox Live將這種大規模體驗帶給每個人的潛力。
設計師Max Hoberman成功說服團隊不應移除初代遊戲中成功的小規模戰鬥。他被指派領導一個小型團隊,負責開發將定義《Halo 2》的競技場多人遊戲,而團隊其他成員則負責其他方面。這個決定保留了構成其競技核心的緊湊、技能導向的戰鬥,而非完全轉向更大規模、更混亂的戰鬥。
持久的影響力與傳承
《Halo 2》對競技遊戲和線上服務的影響深遠。其自動配對、玩家大廳和整合式戰隊支援的實施,成為後續無數線上遊戲的藍圖。透過創造一個流暢、技能排名的競技環境,它培育了一個專注的社群,並證明了主機電競的可行性。
這款遊戲在評論與商業上取得了巨大成功,成為銷售超過800萬套的最暢銷Xbox遊戲。其多人遊戲、視聽設計和原聲帶獲得了廣泛讚譽。其行銷活動,包括開創性的另類實境遊戲《I Love Bees》,預示了電子遊戲作為主流媒體的地位。發行後,Bungie透過額外的多人遊戲地圖以及打擊作弊和漏洞的更新來支援這款遊戲,延長了其競技壽命。
這款遊戲的影響力遠遠超出了其自身的生命週期,確立了現代線上遊戲的核心系統。它後來於2007年移植到Windows Vista,並在2014年作為《Halo: The Master Chief Collection》的一部分進行了高畫質重製。2024年,原始Xbox版本的線上多人遊戲透過非官方服務Insignia復活,證明了其持久的吸引力。
常見問題
《Halo 2》是什麼時候發行的?
《Halo 2》於2004年在Xbox主機上發行。其後於2007年移植到Windows Vista,並於2014年作為《Halo: The Master Chief Collection》的一部分在Xbox One上進行了重製。
《Halo 2》中的雙持武器是什麼?
雙持武器是一種遊戲機制,允許玩家同時攜帶並發射兩把單手武器。這提供了更強大的火力,但伴隨著一些取捨,包括準確度降低、無法投擲手榴彈,以及在兩把武器都持握時失去近戰攻擊能力。
《Halo 2》如何改變了線上多人遊戲?
《Halo 2》透過引入自動配對系統改變了線上多人遊戲。玩家不再需要手動搜尋房間,而是選擇一個遊玩清單,遊戲便會自動尋找其他玩家、選擇地圖並組成對戰。這個系統與技能導向排名相結合,讓競技遊戲變得更容易接觸。
可以合作遊玩《Halo 2》的戰役嗎?
可以,《Halo 2》的戰役模式支援兩名玩家合作遊玩。故事在Master Chief與仲裁者之間交替進行,遊戲提供從簡單到最困難的四種不同難度等級供玩家挑戰。
為什麼《Halo 2》被認為具有影響力?
《Halo 2》被認為具有影響力,是因為其線上多人遊戲功能,如配對、大廳和戰隊支援,成為了業界標準。它曾是Xbox Live上近兩年最受歡迎的遊戲,並證明了結構化、競技性主機線上遊戲的巨大吸引力,塑造了未來遊戲的設計。
來源:英文維基百科 (CC BY-SA),由 Redington Cybersport 編輯台翻譯並改寫。





