Super Smash Bros.
《Super Smash Bros.》是1999年於Nintendo 64平台上推出的格鬥遊戲,開啟了一個全球熱門的系列。其遊戲玩法專注於將對手擊出舞台,而非耗盡生命值,開創了一個新的子類型,並為龐大的競技場景奠定了基礎。

| 開發商 | HAL Laboratory |
|---|---|
| 發行商 | Nintendo |
| 發行日期 | 1999年1月21日 (日本), 1999年4月26日 (北美), 1999年11月19日 (歐洲) |
| 平台 | Nintendo 64 |
| 類型 | 格鬥 |
| 模式 | 單人, 多人 |
| 初始角色陣容 | 8名角色 |
| 可解鎖角色 | 4名角色 |
| 作曲家 | Hirokazu Ando |
| 商業狀態 | Nintendo 64 Player's Choice 標題 |
一種不同的格鬥遊戲
《Super Smash Bros.》的核心玩法與《Street Fighter》和《Tekken》等傳統格鬥遊戲截然不同。目標不是逐漸削減對手的生命值,而是將他們完全擊出舞台。每個角色都有一個受到攻擊時會增加的傷害百分比。百分比越高,他們被攻擊時飛得越遠,更容易被擊入虛空。角色可以嘗試利用跳躍和特殊招式返回舞台,這增加了其他格鬥遊戲中沒有的關鍵空中策略和平台跳躍技巧層次。遊戲也實作了格擋、閃避和抓取機制,用於防禦和進攻。
所有角色的控制方式都經過簡化。每個角色都使用相同的基本按鍵組合來發動攻擊,無需記憶複雜的指令輸入。這種設計理念讓遊戲能立即上手。舞台本身是動態的競技場,以3D渲染但以2D平面進行遊戲,並非簡單的平坦平台。它們靈感來自《Metroid》和《Star Fox》等各種任天堂系列,並具有移動部件、危險區域以及整個布局的戲劇性變化,使得所選環境成為每場戰鬥的關鍵戰略因素。
道具、模式與多人遊戲
各種武器和強化道具會在戰鬥中隨機出現,作為來自任天堂系列的道具掉落到舞台上。這些包括庫巴龜殼、鐵鎚和神奇寶貝球,可用於造成傷害、恢復生命或產生其他效果。遊戲提供結構化的單人體驗和混亂的多人體驗。主要的單人模式,後來被稱為Classic Mode,要求玩家在時間限制內,以有限的生命數擊敗一系列固定的電腦對手。玩家可以調整難度和生命數。如果失敗,他們可以以總分為代價繼續遊戲。此模式還包括測試角色特定移動和攻擊能力的小遊戲Break the Targets和Board the Platforms。Training Mode允許不受限制地與電腦對手練習。
多人遊戲是遊戲的定義性功能,最多支援四名玩家同時遊玩。比賽可以設定為Stock比賽,每位玩家有設定的生命數。或Timed比賽,時間結束時擊飛數最多的玩家獲勝。玩家可以進行自由對戰或團隊戰。一旦時間結束或團隊中所有玩家失去生命,即宣告獲勝者。如果Timed比賽以平局結束,則會觸發Sudden Death回合,所有鬥士以300%傷害開始,確保快速且決定性的最終對決。遊戲還支援Nintendo 64 Rumble Pak以增強回饋。
任天堂全明星陣容與呈現
《Super Smash Bros.》透過收錄來自《Mario》、《The Legend of Zelda》、《Star Fox》、《Yoshi》、《Donkey Kong》、《Metroid》、《F-Zero》、《Mother》、《Kirby》和《Pokémon》等主要任天堂系列的十二名可玩角色,確立了該系列標誌性的跨界吸引力。八名角色從一開始即可使用,另有四名可透過滿足特定遊戲內條件解鎖。每位鬥士的傷害計量表後方會出現來自其家鄉系列的標誌,並且其招式組靈感來自他們的原始遊戲,例如Samus的蓄力槍和Link的地牢物品庫。
最初的宣傳藝術和說明手冊將角色描繪成漫畫風格的玩具娃娃活過來戰鬥,這種風格選擇在續作中被獎盃和遊戲內3D模型所取代。在開發過程中,幾名計劃中的角色被刪除,包括Marth、King Dedede、Bowser和Mewtwo,他們後來都被添加到後續遊戲中。Clefairy也曾被考慮作為Jigglypuff的替代方案。
開發與創意起源
這款遊戲由HAL Laboratory的Masahiro Sakurai構思,他有興趣製作一款四人格鬥遊戲。他最初在1997年9月開發了一個名為《Dragon King: The Fighting Game》的原型,使用通用的占位角色模型。了解到許多格鬥遊戲銷售不佳,Sakurai尋求一個原創概念。他的關鍵想法是加入著名的任天堂角色。他知道如果先詢問可能不會獲得許可,因此他在未通知任天堂的情況下秘密開發了原型,只在平衡良好後才展示。這個原型包含了Mario、Donkey Kong、Samus和Fox。
在1997年底向任天堂展示了完善的原型後,專案獲得批准。標題《Super Smash Bros.》由Satoru Iwata建議,他加入協助專案。Iwata建議使用Bros.來暗示角色們是解決小爭執的朋友,而不僅僅是戰鬥。由Hirokazu Ando創作的配樂包含了新編曲的音樂和一些直接取自其源任天堂系列的曲目。完整的原聲帶於2000年在日本以CD形式發行。
發行宣傳與活動
為了宣傳遊戲在北美發行,Nintendo of America於1999年4月24日在拉斯維加斯的MGM Grand Adventures主題樂園舉辦了一場名為Slamfest '99的活動。該活動特色是一場由扮演成Mario、Yoshi、Pikachu和Donkey Kong的真人表演者進行的摔角比賽。這些服裝重複使用了遊戲電視廣告中的服裝,該廣告配樂是The Turtles的歌曲《Happy Together》。活動還設有供參與者預覽遊戲的站點。值得注意的是,這場摔角比賽透過RealPlayer在網路上進行了直播,並且在活動結束後的數月內,可以透過活動官方網站下載檔案重新觀看。
評價與商業表現
發行後,《Super Smash Bros.》獲得了普遍好評。評論家廣泛讚揚其創新且易上手的多人模式、音樂、原創的戰鬥風格和簡單的學習曲線。IGN稱其為值得一玩的多人亂鬥絕佳選擇,並授予其編輯選擇獎的Best Fighting Game獎項。GameSpot指出這款遊戲極易學習且易於精通,其真正的魅力在四人模式中展現。Famitsu給予31分(滿分40分)。
一些批評指向有限的單人體驗和戰鬥舞台選擇。IGN認為單人模式單調,GameSpot則指出其不會持續很長時間。儘管如此,這種新穎的概念被廣泛視為主要優勢。這款遊戲在商業上取得了巨大成功,截至2001年全球銷量超過五百萬套,其中美國售出293萬套,日本售出197萬套。它成為Nintendo 64 Player's Choice標題,並在第3屆Annual Interactive Achievement Awards上入圍Console Action Game of the Year和Console Fighting Game of the Year,確認了其重要性,並直接催生了成功的續作《Super Smash Bros. Melee》。
常見問題
誰開發了《Super Smash Bros.》?
遊戲由任天堂的第二方開發商HAL Laboratory開發,Masahiro Sakurai擔任主要創作者,Satoru Iwata提供關鍵支援。音樂由Hirokazu Ando創作。
Nintendo 64上的《Super Smash Bros.》有多少名角色?
總共有十二名可玩角色。八名從一開始即可使用,另外四名可透過滿足特定遊戲內條件解鎖。還有幾名角色,如Bowser和Mewtwo,在開發過程中被刪除。
《Super Smash Bros.》比賽的主要目標是什麼?
主要目標是將對手擊出舞台。角色受到傷害會增加百分比,使他們被擊中時飛得更遠。獲勝者是最後留在舞台上的角色,或在Timed比賽中,擊飛數最多的玩家。平局則進入Sudden Death回合。
《Super Smash Bros.》與其他格鬥遊戲有何不同?
它脫離了傳統的生命值條,轉而專注於擊飛對手。它為所有角色使用簡化、通用的控制方式,具有帶危險區域的動態多平台舞台,並專為最多四人混亂多人遊戲設計。它還包含來自任天堂系列的隨機道具拾取。
《Super Smash Bros.》是一款成功的遊戲嗎?
是的,它在評價和商業上都是一次重大成功。它獲得了正面評價和獎項,全球銷量超過五百萬套,成為Player's Choice標題,並催生了長青的《Super Smash Bros.》系列。其商業表現由美國293萬套和日本197萬套的銷量所證實。
來源:英文維基百科 (CC BY-SA),由 Redington Cybersport 編輯台翻譯並改寫。





