Major League Gaming
Major League Gaming (MLG) była pionierską profesjonalną organizacją esportową działającą od 2002 roku do jej zamknięcia w 2024 roku. Założona przez Sundance'a DiGiovanniego i Mike'a Sepso, pomogła spopularyzować rywalizację na konsolach w Ameryce Północnej dzięki nadawanym w telewizji wydarzeniom Pro Circuit. Organizacja została później przejęta przez Activision Blizzard w 2016 roku, zanim ostatecznie zakończyła działalność.

| Założona | 2002 |
|---|---|
| Założyciele | Sundance DiGiovanni, Mike Sepso |
| Siedziba główna | Nowy Jork |
| Przejęta przez | Activision Blizzard (2016) |
| Cena przejęcia | 46 mln USD |
| Ważne gry | Halo 2, Call of Duty, Starcraft II, Super Smash Bros. Melee |
| Kluczowa transmisja | Boost Mobile MLG Pro Circuit na USA Network |
| Otwarcie areny MLG.tv | 2014 w Columbus, Ohio |
| Ostateczne zamknięcie | styczeń 2024 |
Założenie i wczesny Pro Circuit
Major League Gaming została założona w 2002 roku przez Sundance'a DiGiovanniego i Mike'a Sepso, z zamiarem przekształcenia turniejów gier wideo w duże wydarzenia dla widzów. Jej wczesny Pro Circuit, rozpoczęty w 2004 roku, obejmował tytuły takie jak Halo: Combat Evolved, Halo 2 i Super Smash Bros. Melee. Aby wziąć udział w każdym wydarzeniu, zawodnicy musieli kupować limitowane karnety drużynowe. W znaczącym ruchu dla esportów, MLG zabezpieczyła w 2006 roku umowę telewizyjną. Boost Mobile MLG Pro Circuit transmitował turnieje Halo 2 na kanale USA Network i ESPN.com, czyniąc MLG pierwszą w Stanach Zjednoczonych ligą gier konsolowych nadawaną w telewizji.
Pro Circuit nie był statyczny. Ciągle ewoluował, zmieniając listę gier i format. Wczesne tytuły konsolowe obejmowały Tekken 5, Gears of War i różne gry z serii Tom Clancy's Rainbow Six. W 2009 roku komisarz MLG John Nelson ogłosił zmiany w formacie tegorocznego cyklu, modyfikując system punktów rankingowych i drabinkę mistrzowską, jednocześnie umożliwiając drużynom półprofesjonalnym drogę do statusu profesjonalnego. Organizacja wzmocniła również w tym roku swoją infrastrukturę online, przejmując Agora Games, twórcę społeczności dla gier wieloosobowych.
Dywersyfikacja i scena gier bijatyk
Choć znana z first-person shooterów, gry bijatyki były stałym elementem tożsamości MLG. Gry takie jak Mortal Kombat, Soul Calibur V i King of Fighters XIII pojawiały się na PlayStation 3 w różnych sezonach, a komentarz prowadzili osobowości takie jak Juicebox Abel i Tom Brady. Po nieobecności, gry bijatyki powróciły do Pro Circuit w 2010 roku z Tekken 6 i Super Smash Bros. Brawl. Gry te pojawiły się obok flagowej ligi, Halo 3, podczas otwarcia sezonu w Orlando. Dedykowany zespół komentatorski i włączenie tych tytułów pokazywało zaangażowanie MLG w zróżnicowany portfel konkurencyjny, wykraczający poza jej najpopularniejsze strzelanki.
Ekspansja na PC i partnerstwa strategiczne
Znacząca zmiana rozpoczęła się w 2010 roku wraz z dodaniem tytułów na PC. StarCraft II zadebiutował oficjalnie w Pro Circuit na MLG Raleigh tego roku. Do 2011 roku cykl obejmował Halo: Reach, Starcraft II, Call of Duty: Black Ops oraz dodany w połowie sezonu League of Legends. Sezon 2012 przyniósł dużą zmianę, gdy Starcraft II stał się głównym tytułem ligi. Wprowadzono nowy format z czterema kwartalnymi sezonami, z których każdy zawierał dwa wydarzenia Arena i jedno Championship. Areny były wydarzeniami płatnymi typu pay-per-view, prezentującymi wyłącznie Starcraft II, transmitowane w HD ze studia MLG w Nowym Jorku, podczas gdy Championships obejmowały wszystkie tytuły Pro Circuit i miały darmową opcję transmisji w standardowej rozdzielczości.
Ta era była również zdefiniowana przez główne partnerstwa. W 2012 roku MLG nawiązała współpracę z CBS Interactive, aby zwiększyć możliwości transmisyjne i zintegrować się z GameSpot.com, mając na celu dotarcie do szerszej, bardziej przypadkowej publiczności. W tym samym roku MLG zawarła wieloletnią umowę z Koreańskim Stowarzyszeniem Esportowym (KeSPA), uzyskując wyłączny dostęp do swoich elitarnych graczy Starcraft: Brood War na wydarzenia w USA. Umowa weszła w życie w czerwcu 2012 roku, kiedy zawodnicy KeSPA wzięli udział w pokazie na MLG Anaheim.
Ekosystem Call of Duty i fizyczne areny
Call of Duty stał się centralną częścią działalności MLG. Po debiucie w Online Pro Circuit z Modern Warfare 2, seria została sformalizowana wraz z utworzeniem MLG Pro League w 2014 i 2015 roku dla Call of Duty: Ghosts i Advanced Warfare. Liga miała trzy sezony rocznie z 16 drużynami, obejmujące online'ową fazę grupową prowadzącą do offline'owych play-offów i turniejów spadkowych dla najsłabszych drużyn. MLG zorganizowała również znaczący turniej Call of Duty: Ghosts na X Games w czerwcu 2014 roku, wygrany przez OpTic Gaming.
MLG mocno inwestowała w infrastrukturę fizyczną. W październiku 2014 roku otworzyła 14 000-stopową arenę MLG.tv Arena w Columbus, Ohio, której pierwszym wydarzeniem były play-offy Call of Duty Sezonu 3. Na jeszcze większą skalę, MLG ogłosiła w kwietniu 2014 roku partnerstwo w celu budowy areny MLG Arena na wyspie Hengqin w Chinach, niedaleko Makau, jako część rozwoju Creative Culture City zaplanowanego na ukończenie w 2017 roku.
Przejęcie przez Activision Blizzard i nowy kierunek
W ramach dużej konsolidacji branży, Activision Blizzard przejął zasadniczo wszystkie aktywa MLG za 46 mln USD pod koniec 2015 roku, potwierdzając transakcję w styczniu 2016 roku. CEO MLG Sundance DiGiovanni został zastąpiony przez byłego dyrektora finansowego Grega Chisholma. Dział esportów Activision Blizzard był prowadzony przez współzałożyciela MLG Mike'a Sepso i doświadczonego dyrektora Steve'a Bornsteina. Raporty wskazywały, że znaczna część ceny zakupu poszła na spłatę długów MLG, a głównym celem była platforma streamingowa MLG.tv.
CEO Activision Blizzard Bobby Kotick stwierdził, że celem jest zbudowanie ESPN gier wideo, premium'owej sieci telewizyjnej dedykowanej esportom. Pomimo przejęcia, MLG nadal organizowała wydarzenia dla gier nie wydawanych przez Activision Blizzard. W maju 2016 roku MLG ogłosiła Enhanced Viewing Experience dla swoich strumieni, integrując dane i statystyki na żywo. Organizacja posiadała również znaczące kontrakty z drużynami, podpisując w 2013 roku umowy z zespołami takimi jak Carbon i Str8 Rippin na łączną kwotę 1,75 mln USD.
Platforma MLG.tv i ekskluzywny streaming
MLG.tv była własną usługą strumieniowania mediów organizacji i kluczowym aktywem. Zabezpieczyła ekskluzywne kontrakty streamingowe z kilkoma profesjonalnymi graczami Call of Duty, najbardziej znanym z nich był Matt Nadeshot Haag z OpTic Gaming. Platforma doświadczyła szybkiego wzrostu, z MLG ogłaszającym 253-procentowy wzrost oglądalności do końca pierwszego kwartału 2015 roku. Ta technologia i jej wbudowana publiczność były kluczowe dla strategii przejęcia przez Activision Blizzard, ponieważ wydawca dążył do kontrolowania głównego kanału transmisyjnego bezpośrednio do konsumenta dla swoich własności esportowych, wychodząc poza zewnętrzne strony streamingowe.
Spadek, wpływ pandemii i ostateczne zamknięcie
Po przejęciu, znaczenie MLG w szerszym ekosystemie Activision Blizzard zmalało. Organizacja doświadczyła znaczącego spadku oglądalności i zysków. Pandemia COVID-19, która zdziesiątkowała wydarzenia na żywo na całym świecie, pogłębiła te trudności finansowe. Gdy firma-matka zdecydowała się zlikwidować działalność, ostatnia aktywna gałąź MLG, platforma rywalizacji online GameBattles, została wyłączona. Zamknięcie Major League Gaming zostało oficjalnie potwierdzone 15 stycznia 2024 roku, kończąc 22-letnią działalność, która fundamentalnie ukształtowała strukturę i widoczność profesjonalnego grania w Ameryce Północnej.
FAQ
Kiedy i przez kogo została założona Major League Gaming?
Major League Gaming została założona w 2002 roku przez Sundance'a DiGiovanniego i Mike'a Sepso, z celem przekształcenia turniejów gier wideo w duże wydarzenia dla widzów.
Co sprawiło, że transmisja MLG z Halo 2 w 2006 roku była tak znacząca?
W 2006 roku seria Halo 2 Pro Series MLG była nadawana na USA Network jako Boost Mobile MLG Pro Circuit. Uczyniło to MLG pierwszą w Stanach Zjednoczonych ligą gier konsolowych nadawaną w telewizji, co było kamieniem milowym dla widoczności esportów.
Dlaczego Activision Blizzard kupił MLG w 2016 roku?
Activision Blizzard przejął aktywa MLG za 46 mln USD głównie w celu pozyskania jej technologii i platformy streamingowej MLG.tv. Firma stwierdziła, że zamierza użyć tego do zbudowania dedykowanej sieci telewizyjnej esportów, opisanej jako ESPN dla gier wideo.
Czym była MLG Pro League dla Call of Duty?
MLG Pro League była ustrukturyzowaną ligą Call of Duty, która działała w latach 2014 i 2015. Obejmowała trzy sezony rocznie z 16 drużynami, online'ową fazą grupową i offline'owymi play-offami dla ośmiu najlepszych drużyn, ze spadkiem dla czterech najsłabszych.
Która część MLG została zamknięta jako ostatnia?
Ostatnią aktywną gałęzią MLG była GameBattles, jej platforma rywalizacji online. Wyłączenie GameBattles ogłoszono 15 stycznia 2024 roku, potwierdzając ostateczne zamknięcie całej organizacji.
Źródło: Angielska Wikipedia (CC BY-SA), przetłumaczone i opracowane przez zespół Redington Cybersport.





