Killing Floor
Killing Floor to kooperacyjna strzelanka pierwszoosobowa wyprodukowana przez Tripwire Interactive, pierwotnie wydana jako mod w 2005 roku, zanim doczekała się pełnej komercyjnej premiery w 2009. Gra stworzyła dedykowaną scenę zarówno rywalizacyjną, jak i kooperacyjną, skupioną na przetrwaniu fal mutantów zwanych ZEDami i walce z końcowym bossem o imieniu Patriarcha. Jej sukces, mierzony milionami sprzedanych kopii, doprowadził do powstania sequela i ugruntował jej status kultowego klasyka w gatunku strzelanek falowych.

| Deweloper | Tripwire Interactive |
|---|---|
| Wydawca | Tripwire Interactive |
| Pierwsza wersja | 14 maja 2009 (Microsoft Windows) |
| Platformy | Microsoft Windows, OS X, Linux |
| Tryby gry | Killing Floor (Przetrwanie fal), Cel |
| Poprzednik | Killing Floor (mod do Unreal Tournament 2004, 2005) |
| Następca | Killing Floor 2 (2016), Killing Floor 3 (zapowiedziana 2023) |
| Sprzedaż (PC, stan na 2014) | Prawie 3 miliony kopii |
| Sprzedaż serii (stan na maj 2019) | Ponad 10 milionów jednostek łącznie |
Podstawowa rozgrywka i mechaniki
Killing Floor stawia drużyny graczy przeciwko coraz trudniejszym falom zombie-podobnych stworzeń zwanych okazami lub ZEDami. Główny tryb polega na przetrwaniu tych fal, które kulminują walką z potężnym bossem zwanym Patriarchą. Alternatywny tryb Celowy zleca graczom wykonanie konkretnych zadań podczas fal. Pomiędzy rundami gracze mogą odwiedzić wewnętrznego handlarza, by wydać pieniądze zarobione za zabójstwa na amunicję, pancerz i arsenał broni, od strzelb i miotaczy ognia po katany i bomby rurowe.
Praca zespołowa jest centralnym filarem doświadczenia. Gracze mogą wymieniać się przedmiotami i zostawiać pieniądze dla członków drużyny. Leczenie innych graczy jest skuteczniejsze niż leczenie siebie. Kluczowym elementem taktycznym jest możliwość zaspawania drzwi, tworząc tymczasowe bariery do kierowania hordą i kontrolowania przepływu walki. Jeśli gracz zginie podczas fali, odradza się na początku następnej fali, pod warunkiem że przynajmniej jeden członek drużyny przeżyje, zostawiając swoją broń do potencjalnego podniesienia przez innych. Całkowite wybicie drużyny wymusza restart od początku.
Gra zawiera system perków, który działa podobnie do klas postaci. Na początku meczu gracze wybierają jeden z siedmiu perków, takich jak Snajper czy Medyk Polowy. Każdy perk zapewnia premie dla konkretnych typów broni i umiejętności. Te perki można rozwijać, wykonując powiązane akcje, jak trafienia w głowę dla Snajpera czy punkty leczenia dla Medyka Polowego, co istotne, progresję tę można zdobywać niezależnie od aktywnego w danej chwili perku.
Wrogie hordy i Czas ZED
Siły wroga to klony i genetycznie zmutowane osobniki z eksperymentów Horzine Biotech. Nie są one bezmyślne, większość okazów posiada specjalne ataki mogące zadać graczom znaczne obrażenia. Liczba wrogów w każdej fali skaluje się dynamicznie w zależności od liczby graczy w grze. Charakterystyczna funkcja o nazwie 'czas ZED' wyzwala efekt zwolnionego tempa, zazwyczaj po szczególnie efektownym zabójstwie, jak strzał w głowę. Efekt ten występuje dla wszystkich graczy w meczu, dodając filmową i taktyczną warstwę do chaotycznych strzelanin.
Ostatecznym wyzwaniem standardowej sesji jest Patriarcha. Ten boss to ciężko zmutowany i cybernetycznie ulepszony naukowiec, dr Kevin Clamely, który stanowi kulminację falowej rozgrywki. Jego pokonanie wymaga skoordynowanego wysiłku drużyny i efektywnego wykorzystania zasobów zgromadzonych podczas poprzednich rund.
Rozwój od moda do gry komercyjnej
Killing Floor rozpoczęło swoje życie jako totalna konwersja moda do Unreal Tournament 2004, wydana po raz pierwszy w 2005 roku przez głównego dewelopera Alexa Quicka. Po wstępnych rozmowach z Tripwire Interactive o przeniesieniu moda do ich gry Red Orchestra: Ostfront 41-45, które utknęły w martwym punkcie, Quick ponownie nawiązał kontakt ze studiem lata później. Gdy baza użytkowników moda malała, zawarto umowę, by Tripwire opracowało i wydało pełną wersję komercyjną z pomocą oryginalnego zespołu moda.
Komercyjna wersja Killing Floor została zapowiedziana w marcu 2009 i wydana 14 maja 2009 roku, po około trzech miesiącach pracy zespołu liczącego około dziesięciu deweloperów. Oryginalny mod otrzymał swoją piątą i ostatnią oficjalną aktualizację w lipcu 2008 roku przed przejściem. Gra komercyjna początkowo wspierała serwery nie-Steam, ale wraz z premierą wersji na Linuxa na Steamie w 2012 roku stała się tytułem wyłącznym dla Steama.
Wsparcie po premierze obejmowało znaczące aktualizacje. Łatka z końca 2012 roku wprowadziła integrację z Warsztatem Steam, umożliwiając łatwą dystrybucję treści tworzonych przez użytkowników. W połowie 2013 roku dodano tryb gry Celowy, zapewniając ustrukturyzowane misje wykraczające poza czyste przetrwanie. Gra zawierała również promocję krzyżową z Team Fortress 2 w grudniu 2010 roku, dodając kosmetyki do obu tytułów.
Odbiór i sukces komercyjny
Killing Floor od razu odniosło sukces komercyjny, stając się najlepiej sprzedającą się grą na Steamie krótko po premierze w maju 2009 roku. Do grudnia 2014 roku Tripwire Interactive ogłosiło, że wersja PC sprzedała się w prawie 3 milionach kopii. Seria jako całość przekroczyła 10 milionów sprzedanych jednostek do maja 2019 roku, generując łącznie ponad 100 milionów dolarów przychodu.
Krytycznie gra otrzymała mieszane, ale generalnie pozytywne recenzje, zdobywając wynik 72 na 100 na Metacritic. Recenzenci chwalili jej sprytny kooperacyjny design i wartość. Eurogamer nazwał ją sprytną i stosunkowo tanią. GameSpot zauważył, że choć grafika była przestarzała w porównaniu do współczesnych tytułów, a aktorstwo głosowe słabe, efekty dźwiękowe były bardzo dobre, a podstawowe doświadczenie przyjemne pomimo wad. Krytyka często skupiała się na postrzeganym braku fabuły, ograniczonej liczbie map i powtarzalnej rozgrywce wpływającej na długoterminową wartość powtórkową. Gra zdobyła również kilka nagród, w tym Ogólną Najlepszą Grę PC 2009, Najlepszą Strzelankę PC 2009 i Najlepszy DLC lub Rozszerzenie PC 2009 w nagrodach Reader Choice Awards Voodoo Extreme.
Dziedzictwo i droga do sequeli
Fundament położony przez oryginalne Killing Floor okazał się solidny i popularny. Jego podstawowa pętla kooperacyjnego przetrwania fal, progresji perków i walk z bossami trafiła do graczy, tworząc dedykowaną społeczność. Włączenie zestawu deweloperskiego i edytora poziomów od samego początku wzmocniło modderów, przedłużając żywotność gry dzięki treściom niestandardowym.
Ten sukces bezpośrednio doprowadził do sequeli. Tripwire Interactive ogłosiło Killing Floor 2 8 maja 2014 roku, wydając je w listopadzie 2016. Trzecia część, Killing Floor 3, została zapowiedziana w sierpniu 2023 roku. Oryginalna gra jest pamiętana jako kultowy hit, który wyewoluował ze społecznościowego moda w komercyjnie opłacalną serię, definiując specyficzną niszę napiętych, zespołowych strzelanek horrorowych.
FAQ
Jakim typem gry jest Killing Floor?
Killing Floor to kooperacyjna strzelanka pierwszoosobowa. Główny tryb polega na tym, że drużyny graczy odpierają kolejne fale zmutowanych okazów, przy czym każda fala staje się trudniejsza i kończy się walką z bossem, Patriarchą.
Kiedy wydano Killing Floor?
Pełna komercyjna wersja Killing Floor została wydana 14 maja 2009 roku na Microsoft Windows. Pierwotnie była to modyfikacja do Unreal Tournament 2004 wydana w 2005 roku.
Czym są perki w Killing Floor?
Perki są podobne do klas postaci. Gracze wybierają jeden na początku meczu, co daje premie dla konkretnych broni i umiejętności, jak Snajper dla karabinów czy Medyk Polowy do leczenia. Te perki można rozwijać, wykonując powiązane akcje, by zwiększyć ich korzyści.
Ile kopii sprzedało Killing Floor?
Według stanu na grudzień 2014 roku, wersja PC Killing Floor sprzedała się w prawie 3 milionach kopii. Do maja 2019 roku cała seria Killing Floor sprzedała się łącznie w ponad 10 milionach jednostek.
Czy istnieje Killing Floor 2 i 3?
Tak. Sequel, Killing Floor 2, został zapowiedziany w maju 2014 i wydany w listopadzie 2016. Trzecia gra, Killing Floor 3, została zapowiedziana w sierpniu 2023.
Źródło: Angielska Wikipedia (CC BY-SA), przetłumaczone i opracowane przez zespół Redington Cybersport.





