Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero to taktyczna strzelanka pierwszoosobowa wydana w 2004 roku jako bezpośrednia kontynuacja oryginalnego Counter-Strike. Jej rozwój obejmował chaotyczny, trzyletni okres z udziałem wielu studiów, co zaowocowało grą oferującą zaktualizowany tryb wieloosobowy oraz kampanie dla jednego gracza.

| Deweloper | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Wydawca | Sierra Entertainment, Valve |
| Data wydania | marzec 2004 |
| Platforma | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Silnik | GoldSrc |
| Tryby gry | Jednoosobowa, Wieloosobowa |
| Poprzednik | Counter-Strike (2000) |
Saga rozwoju w czterech studiach
Rozwój Counter-Strike: Condition Zero to kronika fałszywych startów, zmieniających się wizji i sporów korporacyjnych. Rozpoczął się w kwietniu 2001 roku, kiedy Valve, chcąc dodać misje dla jednego gracza do Counter-Strike, zleciło projekt Rogue Entertainment. Rogue weszło w okres intensywnej pracy, aby przygotować demo na E3 2001. Jednak około miesiąc później producent Jim Molinets odszedł, co zaniepokoiło Valve. Powołując się na obawy dotyczące stabilności finansowej Rogue, Valve wycofało projekt. Rozwścieczeni pracownicy Rogue wyciekli wczesne zrzuty ekranu, które zostały skrytykowane jako przestarzałe, a studio, po utracie dwóch głównych projektów, wkrótce zostało przejęte i rozwiązane.
Wewnętrzny zespół Valve, pod kierownictwem Erika Johnsona, kontynuował prace, mając na celu wydanie jesienią 2001 roku. Zainteresowanie publiczności rosło z powodu braku informacji, a strony internetowe takie jak CS-Nation zostały poinformowane, że gra będzie na E3 2001, chociaż nigdy się tam nie pojawiła. Do maja 2001 roku Gearbox Software, które właśnie ukończyło inne projekty, zwróciło się do Valve i przejęło główne prace rozwojowe. Odrzucili większość pracy Rogue i zaczęli od nowa, rekrutując prominentnych projektantów map ze społeczności, takich jak David Johnston i Christopher Auty, oraz artystę tekstur Mike'a Neumanna. Kluczowym nabytkiem był Markus Klinge, twórca oryginalnego Podbota, do opracowania oficjalnego bota.
Iteracje Gearbox i Ritual
Wersja Gearbox, zaprezentowana pod koniec sierpnia 2001 roku, początkowo planowała wydanie na pierwszy kwartał 2002 roku. Jej projekt trybu jednoosobowego czerpał inspirację z gier konsolowych, takich jak Tony Hawk's Pro Skater, z zadaniami nagradzającymi gotówką za ulepszenia. Projekt obejmował ponad 16 map w czterech kampaniach. Do listopada 2001 roku liczba map wzrosła do między 20 a 30 w pięciu kampaniach, a do grudnia gra była ukończona funkcjonalnie z 25 mapami w sześciu kampaniach. W lutym 2002 roku ogłoszono opóźnienie do drugiego kwartału 2002 roku w celu dopracowania sztucznej inteligencji. Na Game Developers Conference w marcu 2002 roku Valve zdecydowało się przekształcić tryb jednoosobowy w bardziej tradycyjne, liniowe doświadczenie, co pokazano na E3 2002. W lipcu 2002 roku Gearbox zaprzestało rozwoju, stwierdzając skupienie na przyszłej technologii, a Valve przejęło projekt.
Valve następnie przydzieliło projekt Ritual Entertainment w sierpniu 2002 roku, krótko po tym, jak Ritual straciło port PC gry The Lord of the Rings: The Two Towers. Valve zapewniło jasne wytyczne dotyczące kampanii jednoosobowej w stylu Half-Life spotyka Counter-Strike. Ritual przeprojektowało grę od podstaw, wykorzystując jednocześnie część treści Gearbox. Planowali również ulepszony tryb wieloosobowy z odświeżonymi modelami i nowymi mapami. Valve osobno zleciło Turtle Rock Studios, z Michaelem Boothem na czele, rozwój nowego bota do trybu wieloosobowego. Zaangażowanie Ritual zostało ujawnione publicznie 6 grudnia 2002 roku, z pokazem na turnieju CPL Winter Tournament 20 grudnia. Do E3 2003 ich wersja była niemal ukończona z 19 misjami jednoosobowymi i 10 nowymi mapami wieloosobowymi. Mimo ogłoszenia, że gra jest ukończona w 98 procentach, wewnętrzne testy Valve wzbudziły obawy dotyczące jakości. W czerwcu 2003 roku Ritual zmierzyło się ze zwolnieniami po ukończeniu Star Trek: Elite Force II, a w lipcu europejskie magazyny opublikowały przeciętne recenzje na podstawie wczesnych kopii. Nie wiedząc o tym, Valve już podjęło decyzję o kolejnej gruntownej przebudowie.
Ostateczna przebudowa Turtle Rock i wydanie
W czerwcu 2003 roku Valve zleciło Turtle Rock Studios zadanie przeprojektowania Condition Zero od podstaw, będąc pod wrażeniem ich dobrze przyjętej sztucznej inteligencji botów. Projekt Turtle Rock czerpał inspirację z gier sportowych, tworząc elastyczne, przypominające arkadówki misje. Praca Ritual Entertainment została wykorzystana jako bonusowa gra zatytułowana Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Wersja Turtle Rock została ujawniona 8 października 2003 roku, z planami na tzw. złotą wersję do 10 października i wydanie 18 listopada na Steam i w sprzedaży detalicznej.
Data 18 listopada nie została dotrzymana. Jess Cliffe z Valve wskazał na prace finalizacyjne nad wersjami międzynarodowymi, ale to opóźnienie stało się częścią pozwu Valve przeciwko wydawcy Vivendi Universal Games, w którym Valve twierdziło, że Vivendi celowo opóźniło wydanie, aby uniknąć konkurencji świątecznej. Mimo niepewności, Valve zorganizowało imprezę inauguracyjną gry 16 grudnia 2003 roku w San Francisco. Vivendi ostatecznie potwierdziło datę wydania na 23 marca 2004 roku 25 lutego 2004 roku, a gra trafiła do sprzedaży prawie trzy lata po jej pierwszym ogłoszeniu.
Podstawowa rozgrywka i tryby
Condition Zero wykorzystuje silnik GoldSrc i zachowuje podstawową rozgrywkę Counter-Strike: rundowe, zespołowe pojedynki między antyterrorystami i terrorystami, w których gracze kupują broń za wirtualne pieniądze. Tryb wieloosobowy zawiera zaktualizowane modele postaci, tekstury i mapy. Ekonomia w grze opiera się na określonych nagrodach: wyeliminowanie wroga daje 300$, terroryści otrzymują 2750$ za udaną detonację bomby, a antyterroryści dostają 2000$ na gracza za uratowanie wszystkich zakładników lub wyeliminowanie drużyny przeciwnika, z maksymalnym limitem pieniędzy wynoszącym 16000$.
Tryb jednoosobowy Tour of Duty zawiera krótkie mecze z konkretnymi celami. Gracze zaczynają z nożem, pistoletem i początkowymi pieniędzmi, z pięciosekundowym okresem łaski na zakup ekwipunku przed rozpoczęciem rundy. Nie odradzają się po śmierci. Mecz trwa, aż cel zostanie osiągnięty lub skończy się czas. Wygranie celu przyznaje punkt reputacji do ulepszenia atrybutów bota. Boty AI mogą zmieniać taktykę, reagować na dźwięk i zmieniać trasy.
Condition Zero: Deleted Scenes to oddzielna, liniowa kampania jednoosobowa z 12 misjami, każda rozpoczynająca się od briefingu i osadzona w globalnych lokalizacjach. Wprowadza sprzęt nieobecny w standardowym Counter-Strike, w tym aparat cyfrowy, krótkofalówkę, palnik acetylenowy, bomby zdalnie sterowane i kamerę światłowodową. Gracze otrzymują określone wyposażenie do celów takich jak rozbrojenie bomby czy ratunek zakładników.
Recepcja krytyków i późniejsze aktualizacje
Condition Zero otrzymało mieszane lub przeciętne recenzje, z wynikiem 65 na Metacritic w oparciu o 33 krytyków. Recenzenci konsekwentnie zauważali, że gra wydawała się przestarzała po długim okresie rozwoju, przyćmiona przez bardziej zaawansowane współczesne strzelanki. Chaos podczas rozwoju był częstym tematem. Tom Bramwell z Eurogamer zauważył, że wczesne wersje były krytykowane jako niedopracowane i nieoryginalne, podczas gdy ostateczna wersja Turtle Rock była bliższa klasycznemu klimatowi, ale wniosła niewiele nowych pomysłów. Bob Colayco z GameSpot powtórzył, że przedłużony cykl pozostawił grę przestarzałą. Steve Butts z IGN stwierdził, że chociaż wprowadzała offline'owe wyzwania i lepszą sztuczną inteligencję botów, brakowało jej znaczącej nowej zawartości poza trybami jednoosobowymi.
Powszechną pochwałę skierowano na sztuczną inteligencję botów. Recenzenci podkreślali, że boty podejmują taktyczne decyzje, komunikują się i popełniają ludzkie błędy, takie jak źle wyrzucone granaty czy strzelanie w panice. Krytycy docenili również nowe mapy i poprawki graficzne. Konsensus był taki, że Condition Zero to kompetentna, ale zachowawcza aktualizacja, która pojawiła się zbyt późno, aby zmienić serię.
Po wydaniu Valve dostarczyło liczne aktualizacje, w tym nowe modele postaci i broni, dodatkowe mapy, nowy system radaru oraz zmiany w ratowaniu zakładników. Lata później, 21 lutego 2013 roku, wydano wersję beta dla Linux i Mac OS X, z pełnym wsparciem od 7 marca 2013 roku, zapewniając długowieczność gry na nowoczesnych systemach.
FAQ
Czym jest Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero to gra wideo typu first-person shooter wydana w marcu 2004 roku jako kontynuacja Counter-Strike. Zawiera zaktualizowany tryb wieloosobowy oraz dwie odrębne kampanie jednoosobowe: Tour of Duty oraz liniową, fabularną Deleted Scenes.
Dlaczego rozwój Condition Zero był tak problematyczny?
Projekt zmieniał ręce czterokrotnie. Zaczęło się w Rogue Entertainment, które Valve porzuciło z powodu obaw o stabilność. Następnie Gearbox Software przeprojektowało grę, po czym odeszło. Ritual Entertainment odbudowało ją, ale Valve, niezadowolone z jakości, przekazało ostateczną przebudowę Turtle Rock Studios, co spowodowało trzyletnie opóźnienie.
Czym jest tryb Tour of Duty?
Tour of Duty to tryb jednoosobowy zawierający mecze oparte na celach przeciwko botom AI. Gracze zaczynają z ograniczoną ilością pieniędzy na zakup broni, zdobywają więcej gotówki i punktów reputacji za wygrane i używają tych punktów do ulepszania umiejętności i atrybutów swoich botowych towarzyszy drużyny.
Czym Deleted Scenes różni się od głównej gry?
Deleted Scenes to 12-misyjna, liniowa kampania opracowana przez Ritual Entertainment. Zawiera fabułę, briefi misji oraz nietypowy sprzęt, taki jak palnik, bomby zdalnie sterowane i aparat cyfrowy, które nie są dostępne w standardowej rozgrywce Counter-Strike.
Jaka była reakcja krytyków na Condition Zero?
Gra otrzymała mieszane recenzje, z wynikiem 65 na Metacritic. Krytycy chwalili zaawansowaną sztuczną inteligencję botów i nowe mapy, ale powszechnie krytykowali ją za przestarzałość w momencie wydania po długim okresie rozwoju, zauważając brak znaczących nowych pomysłów dla podstawowego doświadczenia.
Źródło: Angielska Wikipedia (CC BY-SA), przetłumaczone i opracowane przez zespół Redington Cybersport.





