Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Melee er et crossover-slagspill fra 2001 til Nintendo GameCube og det andre spillet i Super Smash Bros.-serien. Det er kjent for sin hurtige, letttilgjengelige spillopplevelse og har opprettholdt en aktiv konkurransescene i over to tiår, noe som har etablert det som en klassiker både i gaming og esport.

| Utvikler | HAL Laboratory |
|---|---|
| Utgiver | Nintendo |
| Plattform | Nintendo GameCube |
| Utgivelse | 21. november 2001 (JP), 3. desember 2001 (NA), 24. mai 2002 (EU), 31. mai 2002 (AU) |
| Sjanger | Plattform-slagspill |
| Spillere | 1-4 |
| Bestselgende GameCube-tittel | Over 7 millioner eksemplarer solgt innen 2008 |
| Regissør | Masahiro Sakurai |
| Forgjenger | Super Smash Bros. (N64) |
| Etterfølger | Super Smash Bros. Brawl |
Grunnleggende spillopplevelse og mekanikker
Super Smash Bros. Melee klassifiseres som et plattform-slagspill, en undersjanger det bidro til å definere. Hovedmålet er å slå motstanderne av scenen i stedet for å tømme en tradisjonell helsebar. Hver figur har en skadeprosent som øker når de blir truffet. Jo høyere denne prosenten er, desto lengre blir de slynget av angrep, noe som gjør dem lettere å slå ut. Å miste en figur av scenen koster en stock, eller liv. De fleste spesialangrep utføres med et enkelt knappetrykk kombinert med en retning på styrespaken, et brudd med de komplekse inndatakombinasjonene i tradisjonelle slagspill.
Spillfeltet er interaktivt og inneholder arenaer med tema fra ulike Nintendo-serier som Mario, The Legend of Zelda og Star Fox. Selv om det er gjengitt i 3D, er bevegelsen begrenset til et todimensjonalt plan. Arenaene har ofte bevegelige plattformer og miljøfarligheter, og ikke alle er tilgjengelige umiddelbart, noe som krever at spillerne låser dem opp ved å oppfylle spesifikke krav. Gjenstander fra hele Nintendos historie dukker ofte opp under kamper. Disse kan kastes, brukes til nærkampangrep eller gi øyeblikkelige effekter, noe som legger til et element av kaos. Spillere kan tilpasse kamper ved å justere regler, inkludert antall og type gjenstander, og velge mellom flere seiersbetingelser.
De to vanligste flerspillermoduser er Tid-modus, der spilleren eller laget med flest utslag vinner etter en fastsatt tid, og Stock-modus, der den siste spilleren eller laget med liv igjen vinner. Andre alternativer inkluderer Mynt-modus, der spillerne samler mynter ved å treffe motstandere og prøver å ikke miste dem ved å falle. Datastyrte motstandere har justerbar kunstig intelligens med vanskelighetsgrad fra en til ni, og spillere kan også sette individuelle handikap for å endre styrke.
Figurer og rolleliste
Spillet har en rolleliste på 25 figurer, en betydelig økning fra de 12 i det originale Super Smash Bros. Fjorten er tilgjengelige fra starten, mens de resterende 11 må låses opp ved å fullføre spesifikke oppgaver i spillet. Hver kjemper stammer fra en Nintendo-serie, representert av et serieikon ved siden av skademåleren deres, som for eksempel en Triforce for Link eller en Poké Ball for Pokémon.
Rollelisten inkluderer kjente ansikter som Mario og Link sammen med figurer som var obskure for vestlige publikum på den tiden. Inkluderingen av Marth og Roy fra Fire Emblem-serien, som ikke hadde blitt utgitt utenfor Japan, økte seriens internasjonale popularitet betydelig og førte til at den ble utgitt i Vesten. Hver figur bruker et angrepssett inspirert av hjemmeserien deres. Spillet refererer også til figurers forhold fra deres originale universer i moduser som Event Mode.
Under utviklingen vurderte teamet mange figurer som til slutt ikke ble inkludert. Videospillutvikleren Hideo Kojima ba om Solid Snake, og Yuji Naka fra Sonic Team ba om Sonic the Hedgehog, men ingen av dem ble lagt til da spillet var for langt i utviklingen. Disse figurene dukket senere opp i oppfølgeren, Brawl. Utviklerne foreslo også figurer fra fire andre spill for å representere Famicom-æraen før de valgte Ice Climbers. Ayumi Tachibana fra Famicom Detective Club ble vurdert, men ble bare en trofé. Noen figurer på den endelige rollelisten har svært like angrepssett, et design mediene ofte refererer til som kloner.
Spillmoduser og innhold
Melee tilbyr et rikt utvalg av enspiller- og flerspillerinnhold. For enspillerdelen introduserte det Adventure Mode, en side-scrollende reise gjennom forhåndsdefinerte universer basert på Nintendo-verdener. Classic Mode gir spillerne en serie med kamper mot flere motstandere som kulminerer i en bosskamp. Spesialiserte minispill inkluderer Target Test, der hver figur har sitt eget område for å ødelegge ti mål, og Home Run Contest, en ti-sekunders utfordring for å slå en sandsekk så langt som mulig.
All-Star Mode er en opplåsbar funksjon som krever at spilleren beseirer hver eneste figur i spillet på rad med begrensede ressurser. Flerspiller støtter opp til fire spillere lokalt i free-for-all- eller lagkamper. Spillet inneholder et detaljert trofésamlingssystem, med hundrevis av 3D-modeller av Nintendo-figurer og gjenstander, inkludert mange obskure eller Japan-eksklusive referanser. Ett trofé er eksklusivt for den japanske versjonen. Å samle disse troféene ble en stor syssel for spillerne.
Utvikling og utgivelse
Regissert av Masahiro Sakurai med Shigeru Miyamoto som medprodusent, ble Melee utviklet i en intens 13-måneders syklus som startet rundt høsten 2000. Sakurai beskrev livsstilen sin i denne perioden som destruktiv, uten ferier og korte helger, og følte stort press for å levere en kvalitetsoppfølger, og kalte det det største prosjektet han hadde ledet opp til da. Spillet var et lanseringsspill for GameCube, designet for å fremheve konsollens avanserte grafikk over Nintendo 64.
Prosjektforslaget ble fullført 5. juli 1999. Spesiell oppmerksomhet ble viet til åpningssekvensen i FMV, laget med tre grafikkhus i Tokyo som en hyllest til GameCubes debut. Utviklerne la ut detaljerte forklaringer på spillets fysikk og endringer fra forgjengeren på deres offisielle nettside. Innspilling av stemmer begynte i februar 2001, og komponisten Shogo Sakai overtok åpningstemaet samme måned.
Spillet ble presentert på Electronic Entertainment Expo 2001 og senere på Space World i august 2001 med oppdaterte demoer. Nintendo arrangerte spillbare turneringer med spillet og en GameCube som premier. Før utgivelsen tilbød den japanske nettsiden ukentlige oppdateringer med skjermbilder og figurprofiler. Melee ble først utgitt i Japan i november 2001, fulgt av Nord-Amerika i desember og Europa og Australia i mai 2002. Det ble gjenutgitt under Player's Choice-merket i januar 2003 etter å ha solgt en million eksemplarer og ble inkludert i en pakke med GameCube for $99,99 i august 2005.
Mottakelse og varig arv
Super Smash Bros. Melee mottok utbredt kritikerros ved utgivelsen. Anmeldere roste utvidelsen av funksjoner fra det originale spillet, med IGN som uttalte at det var i en helt annen liga enn N64-versjonen. GameSpot roste den mer avanserte classic mode og kvaliteten på figurenes modeller og teksturer. Selv om responsen på enspillermoduser som Adventure Mode var blandet, ble flerspillermodusen universelt fremhevet som en sterk komponent, med GameSpy som bemerket at det var vanskelig å finne en mer underholdende flerspilleropplevelse på noen annen konsoll.
Spillet oppnådde sterke salgstall og ble GameCubes bestselgende tittel med over sju millioner eksemplarer solgt innen 2008. Den varige arven er nært knyttet til det konkurransemessige miljøet som dannet seg rundt det. På grunn av den hurtige spillopplevelsen og det kontinuerlig utviklende metaspillet har det blitt vist i mange konkurransemessige gamingturneringer i over tjue år. Dette dedikerte fanmiljøet har holdt den konkurransemessige scenen aktiv langt utover spillets opprinnelige levetid, og opprettholdt det som en fremragende esporttittel. I et intervju i 2010 uttalte regissør Masahiro Sakurai stolt at Melee føltes som det skarpeste spillet i serien.
Musikk og lyd
Spillets lydpresentasjon var et stort skritt fremover. Det har et stort lydspor som består av både nye komposisjoner og nyarrangert musikk fra mange av Nintendos populære spillserier. Opplåsbare spor belønner spillerens fremgang. Et spesielt orkesterlydspor med tittelen Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert ble utgitt i Japan i 2002, fremført av New Japan Philharmonic. Dette lydsporet ble også utgitt i Nord-Amerika som Smashing... Live! og som en gave med det britiske Official Nintendo Magazine.
Stemmeskuespill ble også utvidet fra forrige spill. De første innspillingsøktene i februar 2001 involverte den japanske Star Fox-besetningen og Masachika Ichimura, stemmen til Mewtwo. Utviklerne la ut diskusjoner om spillets musikk og stemmeskuespill mellom Sakurai og komponistene på deres offisielle nettside. Oppmerksomheten til audiovisuelle detaljer bidro betydelig til spillets polerte følelse og kritiske suksess.
FAQ
Hvor mange figurer er det i Super Smash Bros. Melee?
Super Smash Bros. Melee har totalt 25 spillbare figurer. Fjorten er tilgjengelige fra starten, og de resterende 11 må låses opp ved å fullføre spesifikke oppgaver i spillet.
Hva er målet i en Super Smash Bros. Melee-kamp?
Hovedmålet er å slå motstanderne dine av scenen. Figurer har en skadeprosent som øker når de blir truffet. En høyere prosentandel gjør dem lettere å slyng langt nok til å falle av scenen og miste en stock, eller liv.
Hvorfor spilles Super Smash Bros. Melee fortsatt konkurransemessig?
Melee er feiret for sin hurtige, tekniske spillopplevelse og et dypt, kontinuerlig utviklende metaspill. Denne kombinasjonen har fostret et dedikert konkurransemiljø som har holdt turneringsscenen aktiv i tiår etter spillets opprinnelige utgivelse.
Hvilken ny enspillermodus introduserte Melee?
Melee introduserte Adventure Mode, en side-scrollende opplevelse som tar spillerne gjennom en serie med tematiserte nivåer og kamper basert på ulike Nintendo-universer. Den sluttet seg til andre moduser som Classic Mode og Home Run Contest.
Hvordan påvirket Melee Fire Emblem-serien internasjonalt?
Inkluderingen av Fire Emblem-figurene Marth og Roy i den vestlige utgivelsen av Melee, til tross for at serien tidligere ikke var tilgjengelig utenfor Japan, skapte betydelig interesse. Denne populariteten bidro direkte til beslutningen om å gi ut Fire Emblem-spill internasjonalt.
Kilde: Engelskspråklig Wikipedia (CC BY-SA), oversatt og omskrevet av Redington Cybersport-redaksjonen.





