Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Melee is een cross-over vechtspel uit 2001 voor de Nintendo GameCube en het tweede deel in de Super Smash Bros.-serie. Het staat bekend om zijn snelle, toegankelijke gameplay en heeft meer dan twee decennia een actieve competitiescene in stand gehouden, waarmee het zijn status als klassieker in zowel gaming als esports heeft gevestigd.

| Ontwikkelaar | HAL Laboratory |
|---|---|
| Uitgever | Nintendo |
| Platform | Nintendo GameCube |
| Uitgave | 21 november 2001 (JP), 3 december 2001 (NA), 24 mei 2002 (EU), 31 mei 2002 (AU) |
| Genre | Platformvechter |
| Spelers | 1-4 |
| Best verkochte GameCube-titel | Meer dan 7 miljoen exemplaren verkocht in 2008 |
| Regisseur | Masahiro Sakurai |
| Voorafgegaan door | Super Smash Bros. (N64) |
| Opgevolgd door | Super Smash Bros. Brawl |
Kern gameplay en mechanica
Super Smash Bros. Melee wordt geclassificeerd als een platformvechter, een subgenre dat het mede heeft helpen definiëren. Het hoofddoel is om tegenstanders van het podium af te slaan in plaats van een traditionele levensbalk leeg te maken. Elk personage heeft een schadepercentage dat toeneemt wanneer ze worden geraakt. Hoe hoger dit percentage, hoe verder ze worden weggeslingerd door aanvallen, waardoor ze gemakkelijker uit te schakelen zijn. Een personage verliezen door van het podium te vallen kost een stock, of leven. De meeste speciale aanvallen worden uitgevoerd met een enkele knop in combinatie met een richting op de joystick, een afwijking van de complexe invoercombinaties van traditionele vechtspellen.
Het speelveld is interactief en bevat podia met thema's uit verschillende Nintendo-franchises zoals Mario, The Legend of Zelda en Star Fox. Hoewel het in 3D is weergegeven, is de beweging beperkt tot een tweedimensionaal vlak. Podia bevatten vaak bewegende platforms en omgevingsgevaren, en niet alle zijn direct beschikbaar. Spelers moeten ze vrijspelen door aan specifieke eisen te voldoen. Items uit de geschiedenis van Nintendo verschijnen regelmatig tijdens gevechten. Deze kunnen worden gegooid, gebruikt voor gevechtsaanvallen of directe effecten geven, wat een element van chaos toevoegt. Spelers kunnen wedstrijden aanpassen door regels te wijzigen, waaronder het aantal en type items, en te kiezen uit verschillende overwinningsvoorwaarden.
De twee meest voorkomende multiplayer-modi zijn Tijdmodus, waarbij de speler of het team met de meeste knockouts wint na een ingestelde tijd, en Stockmodus, waarbij de laatste speler of het laatste team met levens over wint. Andere opties zijn Muntmodus, waarbij spelers munten verzamelen door tegenstanders te raken en proberen ze niet te verliezen door te vallen. Computerbestuurde tegenstanders hebben een instelbare kunstmatige intelligentie met moeilijkheidsgraden van één tot negen, en spelers kunnen ook individuele handicaps instellen om de sterkte te veranderen.
Personages en roster
Het spel bevat een roster van 25 personages, een aanzienlijke toename ten opzichte van de 12 in het originele Super Smash Bros. Veertien zijn direct beschikbaar, de overige 11 moeten worden vrijgespeeld door specifieke taken in het spel te voltooien. Elke vechter komt uit een Nintendo-franchise, vertegenwoordigd door een serie-icoon naast hun schademeter, zoals een Triforce voor Link of een Poké Ball voor Pokémon.
Het roster bevat bekende gezichten zoals Mario en Link naast personages die destijds obscuur waren voor westerse spelers. De opname van Marth en Roy uit de Fire Emblem-serie, die toen nog niet buiten Japan was uitgebracht, heeft de internationale populariteit van de franchise aanzienlijk vergroot en geleid tot de uitgave in het Westen. Elk personage gebruikt een moveset geïnspireerd op hun thuisserie. Het spel verwijst ook naar de relaties tussen personages uit hun originele universa in modes zoals Event Mode.
Tijdens de ontwikkeling overwoog het team veel personages die uiteindelijk niet zijn opgenomen. Videogameontwikkelaar Hideo Kojima vroeg om Solid Snake, en Yuji Naka van Sonic Team vroeg om Sonic the Hedgehog, maar geen van beiden werd toegevoegd omdat het spel te ver in ontwikkeling was. Deze personages verschenen later in het vervolg, Brawl. De ontwikkelaars stelden ook personages uit vier andere spellen voor om het Famicom-tijdperk te vertegenwoordigen, voordat ze kozen voor de Ice Climbers. Ayumi Tachibana van Famicom Detective Club werd overwogen maar werd slechts een trofee. Sommige personages in het uiteindelijke roster hebben zeer vergelijkbare movesets, een ontwerp dat de media vaak clones noemt.
Spelmodi en inhoud
Melee biedt een overvloed aan singleplayer- en multiplayer-inhoud. Voor solo-spel introduceerde het de Adventure Mode, een zijwaarts scrollende reis door vooraf bepaalde universa gebaseerd op Nintendo-werelden. Classic Mode daagt spelers uit met een reeks gevechten tegen meerdere tegenstanders die eindigt in een eindbaasgevecht. Gespecialiseerde minispellen zijn onder meer de Target Test, waarbij elk personage zijn eigen gebied heeft om tien doelen te vernietigen, en de Home Run Contest, een uitdaging van tien seconden om een zandzak zo ver mogelijk weg te slaan.
All-Star Mode is een vrij te spelen functie die vereist dat de speler elk personage in het spel achter elkaar verslaat met beperkte middelen. Multiplayer ondersteunt tot vier spelers lokaal in free-for-all- of teamgevechten. Het spel bevat een gedetailleerd Trofeeënverzamelsysteem, met honderden 3D-modellen van Nintendo-personages en objecten, inclusief veel obscuurdere of alleen in Japan bekende referenties. Eén trofee is exclusief voor de Japanse versie. Het verzamelen van deze trofeeën werd een belangrijke bezigheid voor spelers.
Ontwikkeling en uitgave
Geregisseerd door Masahiro Sakurai met Shigeru Miyamoto als coproducent, werd Melee ontwikkeld in een intense cyclus van 13 maanden die rond de herfst van 2000 begon. Sakurai beschreef zijn levensstijl in deze periode als destructief, zonder vakanties en korte weekenden, en voelde grote druk om een kwaliteitsvol vervolg te leveren, en noemde het het grootste project dat hij tot dan toe had geleid. Het spel was een launchtitel voor de GameCube, ontworpen om de geavanceerde graphics van de console ten opzichte van de Nintendo 64 te benadrukken.
Het projectvoorstel werd op 5 juli 1999 voltooid. Speciale aandacht werd besteed aan de openings-FMV-scène, gemaakt met drie grafische studio's in Tokio als een hommage aan het debuut van de GameCube. De ontwikkelaars plaatsten gedetailleerde uitleg over de natuurkunde van het spel en de veranderingen ten opzichte van zijn voorganger op hun officiële website. De stemopnames begonnen in februari 2001, en componist Shogo Sakai nam de openingsthema's diezelfde maand over.
Het spel werd gepresenteerd op de Electronic Entertainment Expo 2001 en later op Space World in augustus 2001 met bijgewerkte demo's. Nintendo organiseerde speelbare toernooien met het spel en een GameCube als prijzen. Voor de uitgave bood de Japanse website wekelijkse updates met screenshots en personageprofielen. Melee werd eerst uitgebracht in Japan in november 2001, gevolgd door Noord-Amerika in december en Europa en Australië in mei 2002. Het werd opnieuw uitgebracht onder het Player's Choice-label in januari 2003 na de verkoop van een miljoen exemplaren en werd in augustus 2005 gebundeld met de GameCube voor $99,99.
Ontvangst en blijvende erfenis
Super Smash Bros. Melee ontving bij de release brede kritische lof. Recensenten prezen de uitbreiding van functies ten opzichte van het originele spel, waarbij IGN stelde dat het in een geheel andere klasse zat dan de N64-versie. GameSpot prees de geavanceerdere classic mode en de kwaliteit van de personagemodellen en texturen. Hoewel reacties op singleplayer-modes zoals Adventure Mode gemengd waren, werd de multiplayermodus universeel benadrukt als een sterk onderdeel, waarbij GameSpy opmerkte dat het moeilijk was om een leukere multiplayer-ervaring op een andere console te vinden.
Het spel behaalde sterke verkoopcijfers en werd de best verkochte GameCube-titel met meer dan zeven miljoen verkochte exemplaren in 2008. De blijvende erfenis is sterk verbonden met de competitiescene die eromheen ontstond. Vanwege de snelle gameplay en het continu ontwikkelende metagame is het meer dan twintig jaar lang te zien geweest in veel competitiespeltournooien. Deze toegewijde fancommunity heeft de competitiescene actief gehouden ver buiten de oorspronkelijke levensduur van het spel, waardoor het een toonaangevende esportstitel is gebleven. In een interview uit 2010 verklaarde regisseur Masahiro Sakurai trots dat Melee aanvoelde als het scherpste spel in de serie.
Muziek en audio
De audiopresentatie van het spel was een grote stap voorwaarts. Het bevat een grote soundtrack bestaande uit zowel nieuwe composities als herwerkte muziek uit veel van Nintendo's populaire gamefranchises. Vrij te spelen nummers belonen spelersvoortgang. Een speciale orkestrale soundtrack getiteld Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert werd in 2002 in Japan uitgebracht, uitgevoerd door het New Japan Philharmonic. Deze soundtrack werd ook uitgebracht in Noord-Amerika als Smashing... Live! en als cadeau bij het Britse Official Nintendo Magazine.
De stemacteerprestaties werden ook uitgebreid ten opzichte van het vorige spel. De eerste opnamesessies in februari 2001 betroffen de Japanse Star Fox-cast en Masachika Ichimura, de stem van Mewtwo. De ontwikkelaars plaatsten discussies over de muziek en stemacteerprestaties van het spel tussen Sakurai en de componisten op hun officiële website. De aandacht voor audiovisuele details droeg aanzienlijk bij aan het gepolijste gevoel en het kritische succes van het spel.
FAQ
Hoeveel personages zitten er in Super Smash Bros. Melee?
Super Smash Bros. Melee bevat in totaal 25 speelbare personages. Veertien zijn direct beschikbaar, de overige 11 moeten worden vrijgespeeld door specifieke taken in het spel te voltooien.
Wat is het doel in een Super Smash Bros. Melee-wedstrijd?
Het hoofddoel is om je tegenstanders van het podium af te slaan. Personages hebben een schadepercentage dat toeneemt wanneer ze worden geraakt. Een hoger percentage maakt het gemakkelijker om ze ver genoeg weg te slaan zodat ze van het podium vallen en een stock, of leven, verliezen.
Waarom wordt Super Smash Bros. Melee nog steeds competitief gespeeld?
Melee wordt geprezen om zijn snelle, technische gameplay en een diep, continu ontwikkelend metagame. Deze combinatie heeft een toegewijde competitiescene gecreëerd die het toernooicircuit decennia na de oorspronkelijke release actief heeft gehouden.
Welke nieuwe singleplayer-modus introduceerde Melee?
Melee introduceerde de Adventure Mode, een zijwaarts scrollende ervaring die spelers meeneemt door een reeks thematische levels en gevechten gebaseerd op verschillende Nintendo-universa. Het voegde zich bij andere modi zoals Classic Mode en de Home Run Contest.
Hoe beïnvloedde Melee de Fire Emblem-serie internationaal?
De opname van de Fire Emblem-personages Marth en Roy in de westerse uitgave van Melee, ondanks dat de serie daarvoor niet buiten Japan beschikbaar was, wekte aanzienlijke interesse. Deze populariteit droeg direct bij aan de beslissing om Fire Emblem-spellen internationaal uit te brengen.
Bron: Engelse Wikipedia (CC BY-SA), vertaald en herschreven door de redactie van Redington Cybersport.





