Super Smash Bros.
Super Smash Bros. è il picchiaduro del 1999 per Nintendo 64 che ha dato il via a una franchise di successo globale. Il suo gameplay, incentrato sul far cadere gli avversari dal palco piuttosto che esaurire una barra della vita, ha creato un nuovo sottogenere e ha posto le basi per una scena competitiva enorme.

| Sviluppatore | HAL Laboratory |
|---|---|
| Editore | Nintendo |
| Data di uscita | 21 gennaio 1999 (Giappone), 26 aprile 1999 (Nord America), 19 novembre 1999 (Europa) |
| Piattaforma | Nintendo 64 |
| Genere | Picchiaduro |
| Modalità | Giocatore singolo, Multigiocatore |
| Roster iniziale | 8 personaggi |
| Personaggi sbloccabili | 4 personaggi |
| Compositore | Hirokazu Ando |
| Status commerciale | Titolo Player's Choice per Nintendo 64 |
Un picchiaduro diverso
Il nucleo di Super Smash Bros. rappresenta una radicale deviazione dai picchiaduro tradizionali come Street Fighter e Tekken. Invece di ridurre gradualmente la barra della salute di un avversario, l'obiettivo è farlo cadere completamente dal palco. Ogni personaggio ha una percentuale di danno che aumenta quando viene colpito. Più alta è la percentuale, più lontano volano quando attaccati, rendendoli più facili da lanciare nel vuoto. I personaggi possono tentare di recuperare usando i loro salti e mosse speciali per tornare sul palco, aggiungendo un livello critico di strategia aerea e abilità di platforming non presente in altri picchiaduro. Il gioco implementa anche meccaniche di parata, schivata e presa per il gioco difensivo e offensivo.
I controlli sono semplificati per l'intero cast. Ogni personaggio utilizza le stesse combinazioni di base di pulsanti per i suoi attacchi, eliminando la necessità di memorizzare input di comando complessi. Questa filosofia di design rende il gioco immediatamente accessibile. Gli stessi palchi sono arene dinamiche rese in 3D ma giocate su un piano 2D, non semplici piattaforme piatte. Sono ispirati a varie franchise Nintendo come Metroid e Star Fox e presentano parti mobili, pericoli e alterazioni drammatiche dell'intera struttura, rendendo l'ambiente scelto un fattore strategico chiave in ogni combattimento.
Oggetti, modalità e multigiocatore
Varie armi e potenziamenti appaiono casualmente durante le battaglie, cadendo sul palco come oggetti provenienti da franchise Nintendo. Questi includono gusci di Koopa, martelli e Poké Ball, che possono essere usati per infliggere danni, recuperare salute o creare altri effetti. Il gioco offre esperienze strutturate in singolo e caotiche in multigiocatore. La modalità principale in singolo, in seguito nota come Classic Mode, assegna ai giocatori il compito di sconfiggere una serie fissa di avversari controllati dal computer con un numero limitato di vite entro un limite di tempo. I giocatori possono regolare la difficoltà e il numero di vite. Se perdono, possono continuare al costo di punti complessivi. Questa modalità include anche i minigiochi Rompi i Bersagli e Raggiungi le Piattaforme, che testano le capacità specifiche di movimento e attacco di un personaggio. Una Modalità Allenamento consente una pratica illimitata contro avversari controllati dal computer.
Il multigiocatore è la caratteristica distintiva del gioco, supportando fino a quattro giocatori simultaneamente. Le partite possono essere impostate come partite a stock, dove ogni giocatore ha un numero prestabilito di vite, o partite a tempo, dove vince il giocatore con il maggior numero di KO quando il tempo scade. I giocatori possono combattere in formato free-for-all o a squadre. Un vincitore viene dichiarato una volta che il tempo scade o tutti i giocatori di una squadra perdono le loro vite. Se una partita a tempo termina in parità, innesca un round a morte improvvisa dove tutti i combattenti iniziano con il 300% di danno, assicurando uno scontro finale rapido e decisivo. Il gioco includeva anche il supporto per il Rumble Pak del Nintendo 64 per un feedback tattile migliorato.
Il cast Nintendo All-Star e la presentazione
Super Smash Bros. ha stabilito il caratteristico appeal crossover della serie presentando dodici personaggi giocabili provenienti da importanti franchise Nintendo come Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby e Pokémon. Otto personaggi sono disponibili dall'inizio, con altri quattro sbloccabili soddisfacendo specifici criteri in-game. Ogni combattente ha un simbolo della sua serie di origine che appare dietro il suo indicatore di danno e un set di mosse ispirato ai suoi giochi originali, come i blaster carichi di Samus e l'arsenale di oggetti da dungeon di Link.
L'illustrazione promozionale originale e il manuale di istruzioni raffiguravano i personaggi come bambole in stile fumetto che prendono vita per combattere, una scelta stilistica che in seguito è stata sostituita da trofei e modelli 3D in-game nei sequel. Durante lo sviluppo, diversi personaggi pianificati furono tagliati, tra cui Marth, King Dedede, Bowser e Mewtwo, tutti aggiunti in giochi successivi. Clefairy fu anche considerata come alternativa a Jigglypuff.
Sviluppo e origini creative
Il gioco fu concepito da Masahiro Sakurai della HAL Laboratory, interessato a realizzare un picchiaduro per quattro giocatori. Inizialmente sviluppò un prototipo nel settembre 1997 chiamato Dragon King: The Fighting Game utilizzando modelli di personaggi generici segnaposto. Consapevole che molti picchiaduro non vendevano bene, Sakurai cercò un concetto originale. La sua idea chiave era includere famosi personaggi Nintendo. Sapendo che forse non avrebbe ricevuto il permesso se avesse chiesto prima, sviluppò il prototipo in segreto senza informare Nintendo, mostrandolo solo quando era ben bilanciato. Questo prototipo presentava Mario, Donkey Kong, Samus e Fox.
Dopo aver presentato il prototipo rifinito a Nintendo alla fine del 1997, il progetto fu approvato. Il titolo Super Smash Bros. fu suggerito da Satoru Iwata, che si unì per aiutare nel progetto. Iwata suggerì Bros. per implicare che i personaggi fossero amici che risolvevano una piccola divergenza, non semplicemente che combattessero. La colonna sonora, composta da Hirokazu Ando, presenta musica riarrangiata e alcuni brani presi direttamente dalle loro franchise Nintendo di origine. Una colonna sonora completa fu pubblicata su CD in Giappone nel 2000.
Promozione ed evento di lancio
Per promuovere il lancio nordamericano del gioco, Nintendo of America organizzò un evento chiamato Slamfest '99 al parco a tema MGM Grand Adventures di Las Vegas il 24 aprile 1999. L'evento presentava un vero incontro di wrestling tra performer in costume vestiti come Mario, Yoshi, Pikachu e Donkey Kong. Questi costumi furono riutilizzati dallo spot televisivo del gioco, ambientato sulla canzone Happy Together dei The Turtles. L'evento aveva anche postazioni per i partecipanti per provare in anteprima il gioco. Da notare che l'incontro di wrestling fu trasmesso in diretta sul web via RealPlayer e fu disponibile per essere rivisto per mesi successivamente tramite un file scaricabile dal sito web ufficiale dell'evento.
Accoglienza critica e commerciale
All'uscita, Super Smash Bros. ricevette recensioni generalmente favorevoli. I critici lodarono ampiamente la sua modalità multigiocatore inventiva e accessibile, la musica, lo stile di combattimento originale e la curva di apprendimento semplice. IGN lo definì una scelta eccellente per un degno picchiaduro multigiocatore e gli assegnò il premio Editors' Choice per Miglior Picchiaduro. GameSpot notò che il gioco era estremamente semplice da imparare e facile da padroneggiare, con il suo vero fascino che emergeva in modalità a quattro giocatori. Famitsu lo valutò 31 su 40.
Alcune critiche furono rivolte all'esperienza in singolo limitata e all'offerta di palchi di combattimento. IGN trovò la modalità singolo ripetitiva, e GameSpot notò che non sarebbe durata a lungo. Nonostante ciò, il concetto innovativo fu ampiamente visto come un punto di forza maggiore. Il gioco fu un enorme successo commerciale, vendendo oltre cinque milioni di copie in tutto il mondo entro il 2001, con 2,93 milioni venduti negli Stati Uniti e 1,97 milioni in Giappone. Divenne un titolo Player's Choice per Nintendo 64 e fu finalista per Console Action Game of the Year e Console Fighting Game of the Year ai 3rd Annual Interactive Achievement Awards, confermando la sua importanza e portando direttamente al sequel di successo, Super Smash Bros. Melee.
FAQ
Chi ha sviluppato Super Smash Bros.?
Il gioco è stato sviluppato da HAL Laboratory, uno sviluppatore second-party per Nintendo, con Masahiro Sakurai come creatore principale e Satoru Iwata che ha fornito un supporto chiave. La musica è stata composta da Hirokazu Ando.
Quanti personaggi ci sono in Super Smash Bros. per Nintendo 64?
Ci sono in totale dodici personaggi giocabili. Otto sono disponibili dall'inizio, e quattro personaggi aggiuntivi possono essere sbloccati soddisfacendo specifici criteri in-game. Diversi altri, come Bowser e Mewtwo, furono tagliati durante lo sviluppo.
Qual è l'obiettivo principale in una partita di Super Smash Bros.?
L'obiettivo primario è far cadere gli avversari dal palco. I personaggi subiscono danni che aumentano una percentuale, facendoli volare più lontano quando colpiti. Vince l'ultimo personaggio rimasto sul palco o, nelle partite a tempo, quello con il maggior numero di KO. Le parità vanno a un round a morte improvvisa.
Cosa rende Super Smash Bros. diverso dagli altri picchiaduro?
Si allontana dalle tradizionali barre della salute, concentrandosi invece sul lanciare gli avversari. Utilizza controlli semplificati e universali per tutti i personaggi, presenta palchi dinamici multi-piattaforma con pericoli ed è progettato per il caos multigiocatore fino a quattro giocatori. Include anche oggetti casuali da raccogliere provenienti da franchise Nintendo.
Super Smash Bros. è stato un gioco di successo?
Sì, è stato un grande successo critico e commerciale. Ha ricevuto recensioni positive e premi, ha venduto oltre cinque milioni di copie in tutto il mondo, è diventato un titolo Player's Choice e ha dato vita alla longeva serie Super Smash Bros. Le sue prestazioni commerciali sono state confermate con 2,93 milioni di vendite negli USA e 1,97 milioni in Giappone.
Fonte: Wikipedia in inglese (CC BY-SA), tradotta e riscritta dalla redazione di Redington Cybersport.





