Defense of the Ancients
Defense of the Ancients (DotA) वारक्राफ्ट III के लिए एक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल अरेना (MOBA) मॉड है जिसने एक पूरी शैली को परिभाषित किया। इसका परिष्कृत टीम-आधारित गेमप्ले, जो शक्तिशाली हीरो को नियंत्रित करने पर केंद्रित है, एक वैश्विक ईस्पोर्ट्स घटना बन गया और प्रमुख वाणिज्यिक खेलों के लिए सीधी प्रेरणा साबित हुआ।

| डेवलपर | कम्युनिटी मॉड (Eul, Guinsoo, IceFrog) |
|---|---|
| प्लेटफॉर्म | पीसी (वारक्राफ्ट III: द फ्रोजन थ्रोन) |
| रिलीज़ | 2003 |
| शैली | MOBA |
| मोड | मल्टीप्लेयर |
| टीमें | Sentinel बनाम Scourge |
| मानचित्र | स्थिर |
| विरासत शीर्षक | Dota 2 (2013) |
मूल गेमप्ले और संरचना
Defense of the Ancients पाँच बनाम पाँच टीम की लड़ाई है जिसका एकमात्र उद्देश्य विरोधी टीम के एन्शिएंट को नष्ट करना है, जो उनके बेस में एक भारी रूप से सुरक्षित संरचना है। Sentinel टीम मानचित्र के दक्षिण पश्चिम कोने में और Scourge टीम उत्तर पूर्व में स्थित है। प्रत्येक बेस मुख्य रास्तों की रक्षा करने वाले टावरों और एआई द्वारा नियंत्रित यूनिटों की लहरों से सुरक्षित है। खिलाड़ी एक सौ से अधिक की रोस्टर से चुने गए एक हीरो यूनिट को नियंत्रित करते हैं, जिनमें से प्रत्येक की अपनी क्षमताएँ और रणनीतिक लाभ होते हैं। यह खेल बेस निर्माण और संसाधन संग्रह को हटाकर पारंपरिक रीयल टाइम रणनीति से अलग हो जाता है, और पूरी तरह से हीरो युद्ध और प्रगति पर केंद्रित है।
हीरो दुश्मन यूनिटों और तटस्थ प्राणियों को हराकर अनुभव अर्जित करके मजबूत होते हैं। पर्याप्त अनुभव जमा होने पर हीरो का स्तर बढ़ता है, जो उनकी मजबूती और नुकसान को बेहतर बनाता है और खिलाड़ियों को अपने जादू या कौशल को अपग्रेड करने की अनुमति देता है। सोना, खेल का प्राथमिक संसाधन, एक छोटी आवधिक आय के माध्यम से और, अधिक महत्वपूर्ण रूप से, शत्रु यूनिटों, संरचनाओं और दुश्मन हीरो पर अंतिम वार करके कमाया जाता है। यह लास्ट हिटिंग का महत्वपूर्ण मैकेनिक बनाता है। सोने का उपयोग उन वस्तुओं को खरीदने के लिए किया जाता है जो हीरो को मजबूत करती हैं और नई क्षमताएँ प्रदान करती हैं। कुछ वस्तुओं को रेसिपी का उपयोग करके अधिक शक्तिशाली उपकरण बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है, जिससे रणनीतिक आइटम चुनाव एक महत्वपूर्ण सामरिक तत्व बन जाता है। यह परिदृश्य अत्यधिक टीम उन्मुख है, जिससे एक खिलाड़ी के लिए अकेले टीम को जीत तक ले जाना मुश्किल हो जाता है।
विकास और प्रमुख व्यक्ति
मॉड की उत्पत्ति स्टारक्राफ्ट के लिए एऑन ऑफ स्ट्राइफ कस्टम मानचित्र से जुड़ी है, जहाँ खिलाड़ी एक ही हीरो यूनिट को नियंत्रित करते थे। विस्तारित वारक्राफ्ट III वर्ल्ड एडिटर का उपयोग करते हुए, जो कस्टम हीरो बनाने की अनुमति देता था, मॉडर Eul ने 2003 में Defense of the Ancients का पहला संस्करण बनाया। एक्सपेंशन द फ्रोजन थ्रोन के रिलीज़ के बाद, Eul ने अपने परिदृश्य को अपडेट नहीं किया और इसके बजाय अपने मानचित्र कोड को ओपन सोर्स बना दिया। इससे Defense of the Ancients के स्पिनऑफ की भरमार हो गई जिन्होंने नए हीरो, आइटम और सुविधाएँ जोड़ीं।
इन प्रकारों में DotA Allstars भी था, जिसे मूल रूप से कस्टम मानचित्र निर्माताओं Meian और Ragn0r ने बनाया था, जिन्होंने सबसे लोकप्रिय हीरो को एक मानचित्र में संकलित किया। मार्च 2004 में, Steve Guinsoo Feak ने Allstars के विकास का नियंत्रण संभाला। Feak ने प्रमुख प्रणालियाँ शुरू कीं जैसे आइटम रेसिपी प्रणाली, जो उपकरणों को हीरो की शक्ति के साथ स्केल करने की अनुमति देती थी, और शक्तिशाली तटस्थ बॉस Roshan को जोड़ा, जिसका नाम उनकी बॉलिंग बॉल के नाम पर रखा गया था, जिसे हराने के लिए पूरी टीम की आवश्यकता होती थी। Feak ने खिलाड़ियों के इकट्ठा होने के लिए एक बैटल.नेट चैट चैनल का उपयोग किया, लेकिन कोई आधिकारिक वेबसाइट नहीं थी।
2005 के अंत की ओर, विकास Feak से Neichus और फिर छद्मनाम IceFrog के पास चला गया। IceFrog दीर्घकालिक संरक्षक बन गए, नई सुविधाएँ, हीरो और सुधार जोड़ते रहे। उन्होंने आधिकारिक फोरम के माध्यम से मानचित्र को बनाए रखा जहाँ उपयोगकर्ता विचार पोस्ट कर सकते थे, जिनमें से कुछ को खेल में जोड़ा गया। IceFrog फीडबैक के जवाब में मानचित्र को जल्दी से अपडेट करने के लिए जाने जाते थे, हालाँकि वे अत्यधिक एकांतप्रिय थे, उनके लेखकत्व का प्रमाण केवल एक ईमेल खाते और खेल के लोडिंग स्क्रीन पर उनके नाम से मिलता था। TDA क्लैन के साथ समुदाय का ढाँचा बढ़ा। सदस्य Steve Pendragon Mescon ने आधिकारिक dota allstars.com वेबसाइट बनाई, जिसके मई 2009 तक 1.5 मिलियन से अधिक पंजीकृत उपयोगकर्ता और दस लाख मासिक आगंतुक थे। Mescon द्वारा डोमेन को Riot Games को बेचने के बाद, IceFrog ने समुदाय को एक नई आधिकारिक साइट, playdota.com पर स्थानांतरित कर दिया।
एक ईस्पोर्ट के रूप में उदय
DotA Allstars जल्दी ही एक लोकप्रिय कस्टम मानचित्र से प्रतिस्पर्धी गेमिंग की मुख्यधारा बन गया। इसे 2004 में नए वारक्राफ्ट III मानचित्रों की Computer Gaming World समीक्षा में शामिल किया गया था। इसका परिष्कृत गेमप्ले और उच्च कौशल सीमा ने टूर्नामेंट में इसके व्यापक अपनाने में योगदान दिया। किसी प्रमुख आयोजन में इसकी शुरुआत Blizzard के BlizzCon सम्मेलन में 2005 में हुई थी।
यह 2005 से मलेशिया और सिंगापुर वर्ल्ड साइबर गेम्स में एक स्थिर आयोजन बन गया, और 2006 सीज़न से वर्ल्ड साइबर गेम्स एशियन चैंपियनशिप में शामिल किया गया। यह परिदृश्य Cyberathlete Amateur League और CyberEvolution लीग के खेल लाइनअप का भी हिस्सा था। 2008 इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स वर्ल्ड कप में इसके शामिल किए जाने को प्रतियोगिता प्रबंधक Oliver Paradis ने नोट किया, जिन्होंने खेल के उच्च स्तर के समुदाय समर्थन और विश्वव्यापी अपील का हवाला दिया। रीयल टाइम रणनीति सूत्र के चरम सरलीकरण, जटिल प्रबंधन के बिना लड़ाइयों के तमाशे पर ध्यान केंद्रित करने ने इसे खिलाड़ियों और दर्शकों दोनों के लिए अधिक सुलभ बना दिया।
LAN टूर्नामेंट विश्वव्यापी खेल का एक प्रमुख हिस्सा थे, जिसमें स्वीडन और रूस में आयोजन शामिल थे। हालाँकि, उत्तरी अमेरिका में LAN टूर्नामेंट और चैंपियनशिप की उल्लेखनीय कमी के कारण मॉड के चरम पर कई टीमें विघटित हो गईं। खेल की लोकप्रियता ने मैचमेकिंग के लिए बाहरी उपकरणों की आवश्यकता पैदा की, क्योंकि वारक्राफ्ट III कस्टम गेम में ऐसी सुविधाओं का अभाव था। प्रोग्राम का उपयोग खिलाड़ियों के स्थानों को पिंग करने के लिए किया जाता था, और खेलों का नाम भौगोलिक क्षेत्रों को बाहर करने के लिए रखा जा सकता था। TDA जैसे क्लैन और समितियाँ आधिकारिक नियम बनाए रखती थीं, और खिलाड़ियों को बैनलिस्ट के माध्यम से मैचों से निकाला जा सकता था।
वैश्विक सांस्कृतिक प्रभाव
Defense of the Ancients ने दुनिया के कई हिस्सों, विशेष रूप से यूरोप और एशिया में असाधारण लोकप्रियता हासिल की। फिलीपींस और थाईलैंड में, इसे Counter-Strike जितना ही खेला जाता था। इसकी सांस्कृतिक पहुँच उत्तरी यूरोप में तब प्रदर्शित हुई जब Basshunter का गाना Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, जो खेल से प्रेरित था, स्वीडन, नॉर्वे और फिनलैंड में शीर्ष दस सिंगल्स चार्ट में पहुँच गया।
2008 में, Michael Walbridge ने लिखा कि DotA संभवतः दुनिया का सबसे लोकप्रिय और चर्चित मुफ्त, गैर समर्थित गेम मॉड था। उन्होंने मानचित्र की सबसे बड़ी ताकतों में से एक के रूप में मजबूत, स्वयं बनाए रखने वाले समुदाय की ओर इशारा किया। पूर्व गेम पत्रकार Luke Smith ने DotA को अंतिम RTS कहा। Blizzard ने भी डेवलपर उपकरणों का उपयोग करके समर्पित मानचित्र निर्माता क्या बना सकते हैं इसके उदाहरण के रूप में DotA की ओर इशारा किया। अपनी लोकप्रियता के बावजूद, मॉड एक कस्टम मानचित्र के रूप में सीमित रहा, मैनुअल मैचमेकिंग और अपडेट पर निर्भर रहा, और नए खिलाड़ियों के लिए कोई ट्यूटोरियल नहीं रखा।
विरासत और एक शैली का जन्म
DotA को व्यापक रूप से पूरी मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल अरेना (MOBA) शैली के लिए सबसे महत्वपूर्ण प्रेरणा के रूप में मान्यता प्राप्त है। इसने उस मूल गेमप्ले लूप को परिष्कृत और लोकप्रिय बनाया जो शैली मानक बन गया। इसका प्रभाव तत्काल और सीधा था जिसने अक्सर DotA क्लोन कहे जाने वाले वाणिज्यिक खेलों की एक लहर पर डाला।
2009 का खेल Demigod by Gas Powered Games प्रेरणा लेने वालों में से एक था, जिसकी एक समीक्षा ने इसके महत्वाकांक्षी देवताओं को वास्तविक जीवन में DotA खेलते हुए वर्णित किया। Guinsoo, जिन्हें Riot Games ने नियुक्त किया था, ने Defense of the Ancients से यांत्रिकी और सबक को League of Legends के मूल डिजाइन पर लागू किया। अन्य सीधे वंशजों में S2 Games द्वारा Heroes of Newerth और Blizzard Entertainment का Heroes of the Storm शामिल है। DotA द्वारा लोकप्रिय MOBA डिजाइन ने अन्य शैलियों के खेलों को भी प्रभावित किया, जैसे थर्ड पर्सन शूटर और साइड स्क्रॉलिंग प्लेटफॉर्मर। इसके अलावा, DotA ने सामान्य शैली चुनौतियों पर प्रकाश डाला, जिसमें नए खिलाड़ियों के लिए एक खड़ी सीखने की अवस्था और विषाक्त समुदाय व्यवहार की प्रचलितता शामिल है।
Dota 2 और फ्रैंचाइजी में संक्रमण
अक्टूबर 2009 में, IceFrog को Valve द्वारा एक स्टैंडअलोन सीक्वल विकसित करने के लिए एक टीम का नेतृत्व करने के लिए नियुक्त किया गया। मॉड के व्यावसायीकरण के इस कदम ने Dota ट्रेडमार्क पर एक कानूनी विवाद को जन्म दिया। Riot Games और Blizzard Entertainment दोनों ने Valve के Dota के फ्रैंचाइजिंग के खिलाफ कानूनी चुनौती दी। विवाद मई 2012 में एक समझौते के साथ समाप्त हुआ: Valve ने ट्रेडमार्क के व्यावसायिक उपयोग के लिए फ्रैंचाइजिंग अधिकार प्राप्त किए, जबकि गैर व्यावसायिक उपयोग जनता के लिए खुला रहा।
परिणामी खेल, Dota 2, जुलाई 2013 में आधिकारिक रूप से रिलीज़ किया गया। इसका गेमप्ले मूल मॉड के करीब रहा, इसके स्थिरांक बनाए रखे। Dota 2 ने आधुनिक सुविधाएँ जोड़ीं जैसे Steam समर्थन और प्रोफाइल ट्रैकिंग, जिनका उद्देश्य मैचमेकिंग और समुदाय पर जोर देना और समर्थन करना था, जो मूल वारक्राफ्ट III कस्टम गेम प्रणाली की कुछ सीमाओं को संबोधित करता था। इस संक्रमण ने Defense of the Ancients को एक प्रमुख ईस्पोर्ट्स फ्रैंचाइजी की नींव के रूप में पुष्ट किया।
सामान्य प्रश्न
Defense of the Ancients में उद्देश्य क्या है?
उद्देश्य पाँच खिलाड़ियों की एक टीम के लिए विरोधी टीम के एन्शिएंट को नष्ट करना है, जो विरोधी बेस में एक भारी रूप से सुरक्षित संरचना है। प्रत्येक बेस मुख्य रास्तों के साथ टावरों और एआई द्वारा नियंत्रित यूनिटों से सुरक्षित है।
DotA किसने बनाया?
पहला संस्करण मॉडर Eul ने 2003 में बनाया। सबसे लोकप्रिय संस्करण, DotA Allstars, Meian, Ragn0r और बाद में Steve Guinsoo Feak द्वारा विकसित किया गया था। इसका दीर्घकालिक रखरखाव और विकास मध्य 2000 के दशक से आगे छद्मनाम डिजाइनर IceFrog द्वारा संभाला गया।
क्या DotA एक स्टैंडअलोन गेम है?
नहीं, मूल Defense of the Ancients वारक्राफ्ट III: द फ्रोजन थ्रोन गेम के लिए एक मॉड, या कस्टम मानचित्र है। इसे खेलने के लिए उस बेस गेम की आवश्यकता होती है। एक पूर्ण स्टैंडअलोन सीक्वल, Dota 2, Valve द्वारा 2013 में रिलीज़ किया गया था जब उन्होंने फ्रैंचाइजी के व्यावसायिक अधिकार प्राप्त किए।
DotA इतना प्रभावशाली क्यों था?
DotA ने हीरो नियंत्रण, टीम फाइटिंग और रणनीतिक आइटम प्रगति के मूल MOBA मैकेनिक्स को परिष्कृत और लोकप्रिय बनाया। इसकी विशाल लोकप्रियता और प्रतिस्पर्धी दृश्य ने सीधे प्रमुख वाणिज्यिक खेलों जैसे League of Legends, Heroes of Newerth और Demigod को प्रेरित किया, जिसने प्रभावी रूप से एक नई शैली बनाई।
DotA के आसपास समुदाय संरचना क्या थी?
समुदाय शुरू में बैटल.नेट चैट चैनलों और TDA जैसे क्लैन के माध्यम से संगठित था। आधिकारिक वेबसाइट dota allstars.com, जिसे Steve Pendragon Mescon ने बनाया था, 1.5 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं तक बढ़ गई। इसकी बिक्री के बाद, IceFrog ने समुदाय को playdota.com पर स्थानांतरित कर दिया। बाहरी उपकरणों और क्लैन द्वारा बनाए रखे गए नियमों और बैनलिस्ट का उपयोग खेलों और खिलाड़ियों को प्रबंधित करने के लिए किया जाता था।
स्रोत: अंग्रेज़ी विकिपीडिया (CC BY-SA), Redington Cybersport डेस्क द्वारा अनुवादित और पुनर्लेखित।





