Wii Fit
Wii Fit est un jeu d'exercice physique sorti en 2007 et développé par Nintendo pour la console Wii, conçu pour inciter les familles à faire du sport ensemble grâce à la périphérique Wii Balance Board. Il est devenu un phénomène mondial, générant une scène compétitive et vendant des dizaines de millions d'exemplaires, ce qui en fait l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.

| Développeur | Nintendo |
|---|---|
| Éditeur | Nintendo |
| Plateforme | Wii |
| Sortie | 2007 |
| Version améliorée | Wii Fit Plus (2009) |
| Périphérique clé | Wii Balance Board |
| Ventes totales (combinées) | 43,8 millions d'exemplaires |
| Genre | Exergaming, Fitness |
| Activités | Yoga, entraînement musculaire, aérobic, jeux d'équilibre |
Gameplay et mécaniques de base
Wii Fit est construit autour de la Wii Balance Board, une plateforme périphérique qui détecte le poids et le centre de gravité du joueur. Le jeu propose plus de 40 activités réparties en quatre catégories principales. Les joueurs créent un profil lié à leur personnage Mii, qui suit les progrès comme le poids et le Wii Fit Age, une métrique estimant la condition physique par rapport à l'âge chronologique. Le jeu prend en charge jusqu'à huit profils utilisateur, encourageant un usage familial partagé.
Le gameplay principal consiste à suivre des instructions à l'écran pour effectuer des exercices pendant que la Balance Board surveille la stabilité. Un élément visuel clé est l'indicateur de centre de gravité, affiché sous forme d'un point rouge. Les joueurs sont guidés pour maintenir ce point dans une zone cible, généralement un cercle jaune, pour bien marquer. Le jeu déduit des points pour un balancement ou des tremblements excessifs, transformant le contrôle de la posture en une compétence mesurable. Ce système de score, basé sur l'équilibre précis, est devenu le fondement du jeu compétitif car les joueurs pouvaient directement comparer leurs scores de stabilité.
En dehors des activités principales, les joueurs peuvent passer un Body Test pour calculer leur indice de masse corporelle et tester leur contrôle de l'équilibre. Un Wii Fit Channel autonome pouvait être installé pour effectuer ces tests sans charger le disque du jeu. Le jeu permettait également aux joueurs d'enregistrer les activités physiques réalisées en dehors de Wii Fit dans leur profil, créant un registre de fitness plus large.
Catégories d'activités et attrait compétitif
Les sections Yoga et entraînement musculaire fonctionnent comme des séances de coaching personnel virtuel. Les joueurs maintiennent des poses ou effectuent des répétitions en imitant un entraîneur à l'écran, avec un score basé entièrement sur le contrôle de l'équilibre. Il y a 30 activités dans ces catégories combinées. Ce score basé sur la précision a jeté les bases du jeu compétitif, car les joueurs pouvaient directement comparer leurs scores de stabilité pour tenir une pose de l'arbre ou effectuer une pompe.
Les sections Aérobic et jeux d'équilibre contiennent les minijeux qui sont devenus le cœur de la scène compétitive. L'aérobic comprend trois types : le hula-hoop, le step et le jogging. Le mode jogging utilise la Wii Remote comme podomètre au lieu de la Balance Board. Des variations appelées Free Step et Free Run permettaient de faire de l'exercice à son propre rythme sans regarder l'écran, permettant aux utilisateurs de regarder la télévision. Les neuf jeux d'équilibre, cependant, sont là où la compétition directe a prospéré. Des jeux comme Soccer Heading, où les joueurs se penchent pour frapper des balles de la tête et éviter des chaussures, et Table Tilt, qui implique d'incliner une plateforme en déplaçant son poids pour guider des balles dans des trous, nécessitent un contrôle aigu de son centre de gravité. D'autres activités incluent le slalom, le snowboard, la marche sur une corde raide et un jeu basé sur le Zazen appelé Lotus Focus où le joueur doit rester parfaitement immobile. Ces jeux fournissaient des scores clairs et quantifiables parfaits pour des défis en tête-à-tête ou de meilleur score.
Développement et philosophie de conception
Wii Fit a été révélé pour la première fois sous le nom de Wii Health Pack par le concepteur en chef de Nintendo, Shigeru Miyamoto, en septembre 2006. Le concept faisait partie de son document de conception original pour un groupe central de jeux Wii, griffonné sur une seule feuille de papier aux côtés d'idées pour Wii Sports et Wii Play. Miyamoto a déclaré que l'objectif était d'aider les familles à faire de l'exercice ensemble.
Le design a été influencé par la vie quotidienne de Miyamoto, car lui et sa famille étaient devenus plus soucieux de leur santé. Il trouvait amusant de parler des visites à la salle de sport et du suivi du poids, et comme se peser ne faisait pas vraiment un jeu, Nintendo a décidé de construire des jeux autour du concept. La Wii Balance Board elle-même a été inspirée par le besoin des lutteurs de sumo d'utiliser deux balances pour se peser et avait été en développement pendant près de deux ans avant l'annonce du jeu à l'E3 en juillet 2007.
Lors de cette démonstration à l'E3, Miyamoto a noté que le jeu avait été développé par une équipe à part entière pendant un an. Il a mentionné qu'il n'y avait pas de plans initiaux pour une intégration WiiConnect24 mais voyait un potentiel futur, comme se connecter avec un médecin pour de la rééducation ou un spécialiste du fitness pour des conseils d'entraînement.
L'expérience améliorée : Wii Fit Plus
Sorti au Japon le 1er octobre 2009, et ailleurs le même mois, Wii Fit Plus a été annoncé lors de la conférence de Nintendo à l'E3 2009. Il incluait tout le contenu original plus 15 nouveaux jeux d'équilibre et d'aérobic et six nouvelles activités de musculation et de yoga. Les nouvelles fonctionnalités étaient un compteur de calories brûlées et la possibilité de créer des programmes de fitness personnalisés basés sur des objectifs spécifiques et le temps disponible. Il permettait même des profils pour les animaux de compagnie et les bébés.
Le producteur Shigeru Miyamoto a décidé de produire la suite après avoir appris que de nombreux propriétaires de Wii Fit avaient cessé de jouer, principalement à cause de l'incommodité. Le nouveau menu My Wii Fit Plus a été mis en œuvre pour accéder plus rapidement aux activités et a été ajusté plusieurs fois pendant le développement. Pour les nouveaux minijeux, Miyamoto voulait des activités qui jouaient sur l'effet Stroop, nécessitant la coordination de l'esprit et du corps. Un accent majeur est devenu les minijeux utilisant simultanément la Wii Remote et la Balance Board, ajoutant une couche de complexité qui plaisait aux joueurs dédiés.
Réception critique et analyse fitness
Wii Fit a reçu des critiques généralement positives, avec des scores agrégés autour de 81 %. Les critiques ont loué son approche accessible et amusante de l'exercice et la nouveauté de la Balance Board. Les minijeux ludiques ont été mis en avant comme du simple divertissement. Cependant, le jeu a été critiqué pour ne pas fournir un programme d'entraînement sérieux. Les critiques ont noté que la navigation dans les menus entre de brèves activités interrompait le rythme cardiaque, un défaut que certains ont appelé fitness interruptus. Les paramètres de yoga et de musculation ont été décrits par un critique comme la salle de sport la plus sans vie et déprimante au monde. Malgré cela, beaucoup ont trouvé l'interface conviviale et la variété attrayantes pour ceux cherchant une introduction à l'exercice quotidien, IGN déclarant qu'il créait un environnement où s'entraîner était agréable, voire amusant.
Des études scientifiques ont fourni des évaluations mitigées de sa valeur fitness. Une recherche dans le Journal of Physical Activity and Health indiquait que la partie aérobic n'était pas suffisante pour maintenir l'intensité de fréquence cardiaque recommandée pour la forme cardiorespiratoire. Une étude de l'Institut national de la santé et de la nutrition de Tokyo a conclu que seulement 33 % des exercices, 22 sur 68, étaient de moyenne intensité. Aucun exercice n'était de haute intensité. Les chercheurs ont déclaré que les jeux offraient moins d'avantages que les sports authentiques car ils impliquaient peu de locomotion horizontale. Ils ont également noté que pour atteindre 30 minutes d'activité modérée comme suggéré par les directives de fitness, plus de temps était nécessaire à cause de la navigation dans les menus et de l'impossibilité de personnaliser les routines ou les intensités.
Le jeu a remporté des prix comme Best Use of the Balance Board d'IGN et des nominations pour Best New IP et Best Sports Game. Il a également été nommé pour Family Game of the Year et Outstanding Innovation in Gaming aux Interactive Achievement Awards. L'American Heart Association a plus tard approuvé la Wii, plaçant son icône de cœur sur Wii Fit Plus et Wii Sports Resort pour encourager les personnes sédentaires à faire un premier pas vers la forme physique.
Succès commercial et impact culturel
Wii Fit a été un immense succès commercial. Il a vendu plus d'un quart de million d'exemplaires lors de sa première semaine au Japon. En janvier 2008, un million d'exemplaires avaient été vendus là-bas uniquement. En mars 2022, l'original avait vendu 22,67 millions d'exemplaires, ce qui en fait le troisième jeu console le plus vendu non fourni avec une console. Wii Fit Plus a vendu 21,13 millions d'exemplaires. Combinés, la série a vendu 43,8 millions d'exemplaires dans le monde, se classant parmi les jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.
Son lancement au Royaume-Uni a vu des files d'attente à travers le pays, le détaillant Woolworths rapportant des ventes de 90 exemplaires par minute. Au Japon, c'était le jeu Wii le plus vendu de 2008. L'impact du jeu s'est étendu au-delà des foyers vers les clubs de santé, la physiothérapie pour enfants et les maisons de retraite pour l'amélioration de la posture des personnes âgées.
Le jeu a également généré des controverses mineures. Deux parents britanniques se sont plaints après que le calcul d'IMC du jeu ait étiqueté leur fille comme étant en surpoids, conduisant Nintendo à s'excuser pour toute offense causée par la terminologie. Dans un incident notable, le champion cycliste Mark Cavendish s'est blessé au mollet après être tombé de la Balance Board en jouant. Ces événements ont souligné la pénétration du jeu dans la culture grand public, où il était à la fois un outil de fitness populaire et un sujet de discussion.
FAQ
Qu'est-ce que la Wii Balance Board ?
La Wii Balance Board est une plateforme périphérique nécessaire pour jouer à Wii Fit. Elle fonctionne comme une balance, mesurant le poids du joueur et, plus important, détectant et suivant son centre de gravité, ce qui est central pour toutes les activités du jeu.
Combien d'activités y a-t-il dans Wii Fit ?
Le Wii Fit original contient plus de 40 activités réparties en quatre catégories : poses de yoga, entraînement musculaire, aérobic et jeux d'équilibre. Wii Fit Plus a ajouté 15 nouveaux jeux d'équilibre et d'aérobic et six nouvelles activités de musculation et de yoga.
Qu'est-ce que le Wii Fit Age ?
Le Wii Fit Age est une métrique calculée pendant le Body Test du jeu. Il utilise l'IMC du joueur et les résultats du test de contrôle de l'équilibre pour suggérer un âge physique par rapport à son âge chronologique réel, destiné à être un indicateur simple de la condition.
Wii Fit était-il considéré comme un bon entraînement ?
Les critiques et les études étaient mitigées. Bien que loué pour rendre l'exercice accessible et amusant, les critiques et les chercheurs ont noté des limites pour le fitness sérieux. Des études ont trouvé que de nombreuses activités étaient de faible intensité, et les pauses dans les menus entre les exercices rendaient difficile le maintien d'une fréquence cardiaque soutenue.
Combien d'exemplaires Wii Fit a-t-il vendu ?
La série Wii Fit a été un immense succès commercial. En mars 2022, le Wii Fit original avait vendu 22,67 millions d'exemplaires, et Wii Fit Plus avait vendu 21,13 millions. Combinés, ils ont vendu 43,8 millions d'exemplaires dans le monde.
Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.





