Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero est un jeu de tir tactique à la première personne sorti en 2004 en tant que suite directe du Counter-Strike original. Son développement, chaotique, s'est étalé sur trois ans avec plusieurs studios, aboutissant à un jeu proposant un multijoueur mis à jour et des campagnes solo.

| Développeur | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Éditeur | Sierra Entertainment, Valve |
| Date de sortie | Mars 2004 |
| Plateforme | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Moteur | GoldSrc |
| Modes de jeu | Solo, Multijoueur |
| Prédécesseur | Counter-Strike (2000) |
Une saga de développement à travers quatre studios
Le développement de Counter-Strike: Condition Zero est une chronique de faux départs, de visions changeantes et de conflits d'entreprise. Il a commencé en avril 2001 lorsque Valve, souhaitant ajouter des missions solo à Counter-Strike, a confié le projet à Rogue Entertainment. Rogue est entré dans une période de crunch pour préparer une démo pour l'E3 2001. Cependant, environ un mois plus tard, le producteur Jim Molinets est parti, ce qui a alarmé Valve. Citant des inquiétudes sur la stabilité financière de Rogue, Valve a retiré le projet. Des employés mécontents de Rogue ont divulgué des captures d'écran précoces, critiquées comme étant dépassées, et le studio, ayant perdu deux projets majeurs, a rapidement été racheté et dissous.
L'équipe interne de Valve, dirigée par Erik Johnson, a poursuivi le travail en visant une sortie à l'automne 2001. L'intérêt du public a grandi en raison du manque d'informations, des sites comme CS-Nation ayant été informés que le jeu serait présent à l'E3 2001, bien qu'il n'y soit jamais apparu. En mai 2001, Gearbox Software, venant de terminer d'autres projets, a approché Valve et a repris le développement principal. Ils ont abandonné la majeure partie du travail de Rogue et ont recommencé, recrutant des concepteurs de cartes communautaires renommés comme David Johnston et Christopher Auty, ainsi que l'artiste de textures Mike Neumann. Un recrutement clé a été Markus Klinge, créateur du Podbot original, pour développer un bot officiel.
Les versions Gearbox et Ritual
La version de Gearbox, dévoilée fin août 2001, prévoyait initialement une sortie au premier trimestre 2002. Sa conception solo s'inspirait de jeux console comme Tony Hawk's Pro Skater, avec des objectifs récompensant de l'argent pour des améliorations. Le design comprenait plus de 16 cartes réparties en quatre campagnes. En novembre 2001, le nombre de cartes est passé à entre 20 et 30 sur cinq campagnes, et en décembre, le jeu était complet en fonctionnalités avec 25 cartes dans six campagnes. Un report au deuxième trimestre 2002 a été annoncé en février 2002 pour affiner l'IA. Lors de la Game Developers Conference de mars 2002, Valve a décidé de transformer le solo en une expérience linéaire plus traditionnelle, une nouvelle vision présentée à l'E3 2002. En juillet 2002, Gearbox a cessé le développement, déclarant se concentrer sur les technologies futures, et Valve a repris le projet.
Valve a ensuite confié le projet à Ritual Entertainment en août 2002, peu après que Ritual ait perdu le portage PC de The Lord of the Rings: The Two Towers. Valve a fourni des directives claires pour une campagne solo à mi-chemin entre Half-Life et Counter-Strike. Ritual a repensé le jeu de zéro tout en utilisant certains contenus de Gearbox. Ils prévoyaient également un multijoueur amélioré avec des modèles mis à jour et de nouvelles cartes. Valve a séparément contracté Turtle Rock Studios, avec Michael Booth à la tête du projet, pour développer un nouveau bot multijoueur. L'implication de Ritual a été rendue publique le 6 décembre 2002, avec une présentation au CPL Winter Tournament le 20 décembre. À l'E3 2003, leur version était presque terminée avec 19 missions solo et 10 nouvelles cartes multijoueur. Bien que déclaré à 98 % d'achèvement, des tests internes chez Valve ont soulevé des préoccupations de qualité. En juin 2003, Ritual a dû procéder à des licenciements après avoir terminé Star Trek: Elite Force II, et en juillet, des magazines européens ont publié des critiques médiocres basées sur des copies précoces. À l'insu de Ritual, Valve avait déjà décidé une autre refonte.
La refonte finale de Turtle Rock et la sortie
En juin 2003, Valve a confié à Turtle Rock Studios la tâche de repenser Condition Zero de zéro, impressionné par leur IA de bot bien reçue. Le design de Turtle Rock s'est inspiré des jeux de sport, créant des missions flexibles et arcade. Le travail de Ritual Entertainment a été réutilisé en tant que jeu bonus intitulé Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. La version de Turtle Rock a été révélée le 8 octobre 2003, avec des plans pour être finalisée le 10 octobre pour une sortie le 18 novembre sur Steam et en magasin.
La date du 18 novembre n'a pas été tenue. Jess Cliffe de Valve a évoqué des travaux de finalisation sur les versions internationales, mais ce retard est devenu partie intégrante du procès de Valve contre l'éditeur Vivendi Universal Games, Valve alléguant que Vivendi avait intentionnellement retardé la sortie pour éviter la concurrence des fêtes. Malgré l'incertitude, Valve a organisé une fête de lancement pour le jeu le 16 décembre 2003 à San Francisco. Vivendi a finalement confirmé une date de sortie au 23 mars 2004 le 25 février 2004, et le jeu est sorti près de trois ans après son annonce initiale.
Gameplay de base et modes
Condition Zero utilise le moteur GoldSrc et conserve le gameplay de base de Counter-Strike : des matchs par manches, en équipe, entre Contre-Terroristes et Terroristes où les joueurs achètent des armes avec de l'argent virtuel. Le mode multijoueur propose des modèles de personnages, des textures et des cartes mis à jour. L'économie en jeu suit des récompenses spécifiques : éliminer un ennemi rapporte 300 $, les Terroristes gagnent 2 750 $ pour une explosion de bombe réussie, et les Contre-Terroristes obtiennent 2 000 $ par joueur pour sauver tous les otages ou éliminer l'équipe ennemie, avec un plafond d'argent maximum de 16 000 $.
Le mode solo Tour of Duty propose des matchs courts avec des objectifs spécifiques. Les joueurs commencent avec un couteau, un pistolet et de l'argent de départ, avec une période de grâce de cinq secondes pour acheter de l'équipement avant le début d'une manche. Ils ne réapparaissent pas après leur mort. Le match continue jusqu'à ce que l'objectif soit accompli ou que le temps soit écoulé. Gagner un objectif accorde un point de réputation pour améliorer les attributs d'un bot. Les bots IA peuvent changer de tactique, réagir au son et changer d'itinéraire.
Condition Zero: Deleted Scenes est une campagne solo linéaire distincte de 12 missions, chacune commençant par un briefing et se déroulant dans des lieux mondiaux. Elle introduit de l'équipement absent du Counter-Strike standard, notamment un appareil photo numérique, un talkie-walkie, un chalumeau, des bombes télécommandées et une caméra à fibre optique. Les joueurs reçoivent des équipements spécifiques pour des objectifs comme le désamorçage de bombe ou le sauvetage d'otages.
Réception critique et mises à jour durables
Condition Zero a reçu des critiques mitigées ou moyennes, avec un score Metacritic de 65 basé sur 33 critiques. Les critiques ont régulièrement noté que le jeu semblait dépassé après son long développement, éclipsé par des jeux de tir contemporains plus avancés. Le chaos du développement était un sujet fréquent. Tom Bramwell d'Eurogamer a noté que les versions précoces étaient critiquées comme étant peu polies et peu originales, tandis que la version finale de Turtle Rock était plus proche de la sensation classique mais n'apportait que peu de nouvelles idées. Bob Colayco de GameSpot a fait écho au fait que le cycle prolongé avait laissé le jeu obsolète. Steve Butts d'IGN a déclaré que s'il introduisait des défis hors ligne et une meilleure IA de bot, il manquait de contenu nouveau significatif en dehors des modes solo.
Les éloges universels ont été adressés à l'IA des bots. Les critiques ont souligné que les bots prenaient des décisions tactiques, communiquaient et faisaient des erreurs humaines comme des grenades mal chronométrées ou des tirs de panique. Les critiques ont également apprécié les nouvelles cartes et les ajustements graphiques. Le consensus était que Condition Zero était une mise à jour compétente mais conservatrice, arrivée trop tard pour changer la franchise.
Après sa sortie, Valve a fourni de nombreuses mises à jour incluant de nouveaux modèles de personnages et d'armes, des cartes supplémentaires, un nouveau système de radar et des changements au sauvetage d'otages. Des années plus tard, le 21 février 2013, une version bêta a été publiée pour Linux et Mac OS X, avec un support complet suivant le 7 mars 2013, assurant la longévité du jeu sur les systèmes modernes.
FAQ
Qu'est-ce que Counter-Strike: Condition Zero ?
Condition Zero est un jeu vidéo de tir à la première personne sorti en mars 2004 en tant que suite de Counter-Strike. Il propose un mode multijoueur mis à jour et deux campagnes solo distinctes : Tour of Duty et la campagne linéaire et scénarisée Deleted Scenes.
Pourquoi le développement de Condition Zero a-t-il été si chaotique ?
Le projet a changé de mains quatre fois. Il a commencé chez Rogue Entertainment, que Valve a abandonné pour des raisons de stabilité. Gearbox Software l'a ensuite repensé avant de partir. Ritual Entertainment l'a reconstruit, mais Valve, mécontent de la qualité, a confié la refonte finale à Turtle Rock Studios, causant un retard de trois ans.
Qu'est-ce que le mode Tour of Duty ?
Tour of Duty est un mode solo proposant des matchs basés sur des objectifs contre des bots IA. Les joueurs commencent avec un argent limité pour acheter des armes, gagnent plus d'argent et des points de réputation en gagnant, et utilisent ces points pour améliorer les compétences et attributs de leurs coéquipiers bots.
En quoi Deleted Scenes est-il différent du jeu principal ?
Deleted Scenes est une campagne linéaire de 12 missions développée par Ritual Entertainment. Elle inclut une intrigue, des briefings de mission et un équipement inhabituel comme un chalumeau, des bombes télécommandées et un appareil photo numérique, qui ne sont pas disponibles dans le gameplay standard de Counter-Strike.
Quelle a été la réponse critique à Condition Zero ?
Le jeu a reçu des critiques mitigées, avec un score Metacritic de 65. Les critiques ont loué l'IA avancée des bots et les nouvelles cartes, mais l'ont largement critiqué pour son sentiment d'obsolescence à sa sortie après son long développement, notant qu'il manquait d'idées nouvelles majeures pour l'expérience de base.
Source : Wikipédia anglophone (CC BY-SA), traduit et réécrit par la rédaction de Redington Cybersport.





