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Juegos

Defense of the Ancients

Defense of the Ancients (DotA) es un mod de Warcraft III del género arena de batalla multijugador online (MOBA) que definió un género. Su jugabilidad de equipo refinada, centrada en controlar héroes poderosos, se convirtió en un fenómeno global de los esports y la inspiración directa para títulos comerciales importantes.

Defense of the Ancients
Foto: thegame.ph
Desarrollador(es)Mod comunitario (Eul, Guinsoo, IceFrog)
PlataformaPC (Warcraft III: The Frozen Throne)
Lanzamiento2003
GéneroMOBA
ModoMultijugador
EquiposSentinel vs. Scourge
MapaFijo
Título sucesorDota 2 (2013)

Jugabilidad básica y estructura

Defense of the Ancients es una batalla de equipo de cinco contra cinco donde el único objetivo es destruir el Ancient del equipo enemigo, una estructura fuertemente custodiada en su base. El equipo Sentinel tiene su base en la esquina suroeste del mapa y el equipo Scourge en la noreste. Cada base está defendida por torres y oleadas de unidades controladas por IA que protegen los caminos principales. Los jugadores controlan una única unidad héroe elegida de un plantel de más de cien, cada uno con sus propias habilidades y ventajas tácticas. El juego se aparta de la estrategia en tiempo real tradicional al eliminar la construcción de bases y la recolección de recursos, centrándose por completo en el combate y la progresión de los héroes.

Los héroes se fortalecen ganando experiencia al derrotar unidades enemigas y criaturas neutrales. Acumular suficiente experiencia permite al héroe subir de nivel, lo que mejora su resistencia y daño y permite a los jugadores mejorar sus hechizos o habilidades. El oro, el recurso principal del juego, se gana a través de un pequeño ingreso periódico y, más importante, asestando el golpe de gracia a unidades hostiles, estructuras y héroes enemigos. Esto crea la mecánica crítica del last hitting. El oro se usa para comprar objetos que fortalecen al héroe y otorgan nuevas habilidades. Ciertos objetos se pueden combinar usando recetas para crear equipamiento más poderoso, haciendo que las elecciones estratégicas de objetos sean un elemento táctico vital. El escenario es altamente orientado al equipo, lo que dificulta que un solo jugador lleve a su equipo a la victoria por sí solo.

Desarrollo y figuras clave

Los orígenes del mod se remontan al mapa personalizado Aeon of Strife para StarCraft, donde los jugadores controlaban una única unidad héroe. Usando el World Editor expandido de Warcraft III, que permitía la creación de héroes personalizados, el modder Eul creó la primera versión de Defense of the Ancients en 2003. Tras el lanzamiento de la expansión The Frozen Throne, Eul no actualizó su escenario y en su lugar hizo su código de mapa de código abierto. Esto llevó a una proliferación de derivados de Defense of the Ancients que añadieron nuevos héroes, objetos y características.

Entre estas variantes estaba DotA Allstars, creado originalmente por los creadores de mapas personalizados Meian y Ragn0r, quienes compilaron los héroes más populares en un solo mapa. En marzo de 2004, Steve Guinsoo Feak asumió el control del desarrollo de Allstars. Feak introdujo sistemas importantes como el sistema de recetas de objetos, que permitía que el equipamiento escalara con el poder de un héroe, y añadió el poderoso jefe neutral Roshan, nombrado así por su bola de boliche, que requería que todo un equipo lo derrotara. Feak usó un canal de chat de Battle.net para que los jugadores se congregaran, pero no había un sitio web oficial.

Hacia finales de 2005, el desarrollo pasó de Feak a Neichus y luego al pseudónimo IceFrog. IceFrog se convirtió en el custodio a largo plazo, añadiendo nuevas características, héroes y correcciones. Mantenía el mapa a través de foros oficiales donde los usuarios podían publicar ideas, algunas de las cuales se añadían al juego. IceFrog era conocido por actualizar rápidamente el mapa en respuesta a los comentarios, aunque era muy reservado, con su autoría evidenciada solo por una cuenta de correo electrónico y su nombre en la pantalla de carga del juego. La infraestructura comunitaria creció con el clan TDA. El miembro Steve Pendragon Mescon creó el sitio web oficial dota allstars.com, que para mayo de 2009 tenía más de 1,5 millones de usuarios registrados y más de un millón de visitantes mensuales. Después de que Mescon vendiera el dominio a Riot Games, IceFrog trasladó la comunidad a un nuevo sitio oficial, playdota.com.

Ascenso como deporte electrónico

DotA Allstars pasó rápidamente de ser un mapa personalizado popular a un pilar de los videojuegos competitivos. Fue destacado en una reseña de Computer Gaming World sobre nuevos mapas de Warcraft III en 2004. Su jugabilidad refinada y alto techo de habilidad contribuyeron a su amplia adopción en torneos. Su debut en un evento importante fue en la convención BlizzCon de Blizzard en 2005.

Se convirtió en un fijo en los World Cyber Games de Malasia y Singapur a partir de 2005, y se incluyó en los World Cyber Games Asian Championships desde la temporada 2006. El escenario también fue parte de la alineación de juegos de la Cyberathlete Amateur League y las ligas CyberEvolution. Su inclusión en la Electronic Sports World Cup de 2008 fue destacada por el gerente de competición Oliver Paradis, quien citó el alto nivel de apoyo comunitario y el atractivo mundial del juego. La extrema simplificación de la fórmula de estrategia en tiempo real del mod, centrándose en el espectáculo de las batallas sin una gestión compleja, lo hizo más accesible tanto para jugadores como para espectadores.

Los torneos LAN fueron una parte importante del juego a nivel mundial, con eventos en Suecia y Rusia. Sin embargo, una notable falta de torneos y campeonatos LAN en Norteamérica llevó a que varios equipos se disolvieran durante el apogeo del mod. La popularidad del juego hizo necesarias herramientas externas para el emparejamiento, ya que los juegos personalizados de Warcraft III carecían de tales características. Se usaban programas para hacer ping a las ubicaciones de los jugadores, y los juegos podían nombrarse para excluir regiones geográficas. Clanes y comités como TDA mantenían reglas oficiales, y los jugadores podían ser expulsados de las partidas mediante listas de veto.

Impacto cultural global

Defense of the Ancients logró una popularidad extraordinaria en muchas partes del mundo, especialmente en Europa y Asia. En Filipinas y Tailandia, se jugaba tanto como el juego Counter-Strike. Su alcance cultural se demostró en el norte de Europa cuando la canción de Basshunter Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, inspirada en el juego, entró en el top ten de las listas de sencillos en Suecia, Noruega y Finlandia.

En 2008, Michael Walbridge escribió que DotA era probablemente el mod de juego gratuito y no oficial más popular y discutido del mundo. Señaló a la comunidad fuerte y autosuficiente como una de las mayores fortalezas del mapa. El ex periodista de videojuegos Luke Smith llamó a DotA la estrategia en tiempo real definitiva. La propia Blizzard señaló a DotA como un ejemplo de lo que los creadores de mapas dedicados podían crear usando las herramientas de desarrollo. A pesar de su popularidad, el mod seguía siendo limitado como un mapa personalizado, dependiendo del emparejamiento manual y las actualizaciones, y sin contener tutoriales para nuevos jugadores.

Legado y el nacimiento de un género

DotA es ampliamente reconocido como la inspiración más significativa para todo el género de arena de batalla multijugador online (MOBA). Refinó y popularizó el bucle de jugabilidad central que se convirtió en el estándar del género. Su influencia fue inmediata y directa en una ola de títulos comerciales a menudo llamados clones de DotA.

El juego de 2009 Demigod de Gas Powered Games fue uno de los primeros en inspirarse, con una reseña que describía a sus dioses aspirantes como jugando a DotA en la vida real. Guinsoo, contratado por Riot Games, aplicó las mecánicas y lecciones de Defense of the Ancients al diseño central de League of Legends. Otros descendientes directos incluyen Heroes of Newerth de S2 Games y Heroes of the Storm de Blizzard Entertainment. El diseño MOBA popularizado por DotA también influyó en juegos de otros géneros, como shooters en tercera persona y plataformas de desplazamiento lateral. Además, DotA arrojó luz sobre desafíos comunes del género, incluida una curva de aprendizaje empinada para nuevos jugadores y la prevalencia de comportamientos tóxicos en la comunidad.

Transición a Dota 2 y la franquicia

En octubre de 2009, IceFrog fue contratado por Valve para liderar un equipo en el desarrollo de una secuela independiente. Este movimiento para comercializar el mod llevó a una disputa legal sobre la marca registrada Dota. Tanto Riot Games como Blizzard Entertainment impugnaron legalmente la franquiciación de Dota por parte de Valve. La disputa concluyó en mayo de 2012 con un acuerdo: Valve obtuvo los derechos de franquicia para uso comercial de la marca, mientras que el uso no comercial permaneció abierto al público.

El juego resultante, Dota 2, se lanzó oficialmente en julio de 2013. Su jugabilidad se mantuvo muy cerca del mod original, conservando sus constantes. Dota 2 añadió características modernas como soporte de Steam y seguimiento de perfiles, que estaban destinadas a enfatizar y apoyar el emparejamiento y la comunidad, abordando algunas de las limitaciones del sistema original de juegos personalizados de Warcraft III. Esta transición confirmó a Defense of the Ancients como la base de una importante franquicia de esports.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el objetivo en Defense of the Ancients?

El objetivo es que un equipo de cinco jugadores destruya el Ancient del equipo enemigo, una estructura fuertemente custodiada ubicada en la base contraria. Cada base está defendida por torres y unidades controladas por IA a lo largo de los caminos principales.

¿Quién creó DotA?

La primera versión fue creada por el modder Eul en 2003. La versión más popular, DotA Allstars, fue desarrollada por Meian, Ragn0r y luego Steve Guinsoo Feak. Su mantenimiento y desarrollo a largo plazo desde mediados de la década de 2000 en adelante fue manejado por el diseñador pseudónimo IceFrog.

¿Es DotA un juego independiente?

No, el Defense of the Ancients original es un mod, o mapa personalizado, para el juego Warcraft III: The Frozen Throne. Requiere ese juego base para jugarse. Una secuela completamente independiente, Dota 2, fue lanzada por Valve en 2013 después de que adquirieran los derechos comerciales de la franquicia.

¿Por qué fue DotA tan influyente?

DotA refinó y popularizó las mecánicas centrales del MOBA de control de héroes, combate en equipo y progresión estratégica de objetos. Su enorme popularidad y escena competitiva inspiraron directamente a importantes juegos comerciales como League of Legends, Heroes of Newerth y Demigod, creando efectivamente un nuevo género.

¿Cómo era la estructura comunitaria alrededor de DotA?

La comunidad se organizó inicialmente a través de canales de chat de Battle.net y clanes como TDA. El sitio web oficial dota allstars.com, creado por Steve Pendragon Mescon, creció hasta tener más de 1,5 millones de usuarios. Después de su venta, IceFrog trasladó la comunidad a playdota.com. Se usaban herramientas externas y reglas mantenidas por clanes y listas de veto para gestionar partidas y jugadores.

Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.

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