World Cyber Games
Los World Cyber Games (WCG) son una competición internacional de esports a menudo descrita como las Olimpiadas de los Esports. Fundada en el año 2000, se convirtió en uno de los torneos multijuego más grandes del mundo, con equipos nacionales compitiendo por medallas en un formato que imitaba los eventos deportivos tradicionales.

| Primera edición | 2000 |
|---|---|
| Fundador | Yoosup Oh (International Cyber Marketing) |
| Patrocinador principal | Samsung |
| Patrocinador clave | Microsoft (2006-2008) |
| Premio total (2007) | 4.000.000 US$ |
| Premio total (2000) | 20.000 $ |
| Audiencia (2020) | Casi 650 millones de visualizaciones |
| Ubicaciones destacadas | Seúl, San Francisco, Singapur, Monza, Seattle, Colonia, Chengdu, Xi'an |
| Formato | Clasificatorias nacionales que conducen a una final global |
| Mascota | Mascota oficial |
El modelo olímpico de los esports
Los World Cyber Games se concibieron desde el principio como un equivalente de los Juegos Olímpicos para los esports. Su estructura incluía una ceremonia de apertura oficial y atletas compitiendo por medallas de oro, plata y bronce mientras representaban a sus países. La organización reforzó esta identidad con un logotipo inspirado en los Juegos Olímpicos y una mascota oficial.
El proceso del torneo se diseñó para imitar los deportes internacionales. Las organizaciones de cada país participante primero realizaban eventos clasificatorios regionales y nacionales. Los ganadores de estas finales nacionales obtenían entonces el derecho a representar a su país en el torneo global principal. Este formato de equipo nacional fue una parte fundamental de la experiencia de los WCG, fomentando un sentido de orgullo y competencia nacional distinto de las ligas de esports basadas en clubes.
Todos los eventos tenían áreas dedicadas para espectadores en directo, creando un ambiente de festival. Simultáneamente, el torneo se transmitía por retransmisiones de vídeo por internet, permitiendo a una audiencia global seguir la competición. Este enfoque dual ayudó a construir la popularidad mundial del evento.
Fundación y el primer desafío
Los World Cyber Games se formaron en 2000 por el CEO de International Cyber Marketing, Yoosup Oh. Su evento inaugural se tituló The World Cyber Game Challenge. La ceremonia de apertura se celebró el 7 de octubre de 2000, y el torneo concluyó el 15 de octubre.
Este primer evento fue patrocinado por el Ministerio de Cultura y Turismo, el Ministerio de Información y Comunicaciones de la República de Corea, y Samsung. Reunió a 174 competidores de 17 países diferentes. El premio total fue de 20.000 $, distribuido en competiciones de cuatro juegos para PC: Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II y StarCraft: Brood War.
Crecimiento rápido en escala y premios
El primer evento principal oficial bajo el nombre de WCG se celebró en Seúl, Corea, en 2001. Las clasificatorias nacionales se celebraron de marzo a septiembre, y el torneo principal se desarrolló del 5 al 9 de diciembre. El premio total se disparó a 300.000 $. Los organizadores informaron de 389.000 competidores en las rondas clasificatorias, con 430 jugadores de 24 países avanzando al torneo final.
El crecimiento continuó exponencialmente. El evento de 2002 en Daejeon, Corea, contó con un premio total de 1.300.000 US$ y 450.000 competidores en las clasificatorias, de los cuales 450 llegaron a la final. El torneo de 2003, que regresó a Seúl, vio aumentar el premio total a 2.000.000 US$. Este evento también fue históricamente significativo por ser el primer WCG en incluir una competición para consola, introduciendo Halo: Combat Evolved en la Xbox.
Para 2004, cuando el evento se trasladó a San Francisco para su primera salida fuera de Corea del Sur, el premio total era de 2.500.000 US$ y 642 jugadores compitieron en la gran final. El evento de 2006 en Monza, Italia, tuvo un premio total de 462.000 $ y había crecido hasta 9 competiciones de juegos diferentes con 700 participantes clasificados de 70 países.
Gira mundial y evolución de plataformas
Después de establecerse en Corea, los WCG comenzaron una gira mundial. Tras San Francisco en 2004, se celebró en Singapur en 2005 y en Monza, Italia, en 2006. El evento de 2006 marcó el comienzo de un importante acuerdo de patrocinio con Microsoft, que proporcionó software y hardware para todos los eventos hasta 2008. Como resultado, todos los juegos disputados en el torneo desde 2006 hasta 2008 se basaron exclusivamente en PC con Windows o en la consola Xbox.
El evento viajó a Seattle, Washington, EE. UU., en 2007, donde el premio total alcanzó un máximo de 4.000.000 US$. En 2008, el torneo se celebró en Colonia, Alemania, donde rompió nuevos horizontes al incorporar un torneo basado en juegos móviles para Asphalt 4: Elite Racing. El torneo de 2009 se celebró en Chengdu, China, y contó con una promoción especial para el juego Dungeon & Fighter.
Negocios, marketing y proyectos mediáticos
Los WCG fueron una poderosa herramienta de marketing. El patrocinador principal, Samsung, utilizó el espacio alrededor de las sedes para montar demostraciones y puestos de productos. Los anunciantes veían el evento como un medio eficaz para llegar al público masculino joven, menos interesado en la publicidad televisiva tradicional.
La organización también se expandió hacia el entretenimiento televisivo. El torneo de 2009 coincidió con el estreno del programa de telerrealidad WCG Ultimate Gamer. La segunda temporada de WCG Ultimate Gamer se emitió entre agosto y octubre de 2010, ampliando aún más el alcance de la marca más allá de la audiencia central del torneo.
Cierre y adquisición
En febrero de 2014, el CEO de WCG, Brad Lee, anunció el cierre de la organización. Varios socios describieron dificultades para trabajar con el CEO y la organización, lo que llevó a la suspensión del torneo tras una trayectoria de 14 años.
La marca registrada de WCG, que antes era propiedad de Samsung, se transfirió en marzo de 2017 a la editorial de juegos coreana Smilegate. Smilegate anunció planes para desarrollar los WCG hasta convertirlos en el principal festival de entretenimiento digital del mundo en el futuro.
Revival y audiencia moderna
Bajo su nueva propiedad, se hicieron planes para celebrar los World Cyber Games 2018 en Bangkok del 26 al 29 de abril, pero este evento fue posteriormente cancelado. El revival exitoso llegó en 2019, cuando los World Cyber Games se celebraron en Xi'an, China, del 18 al 21 de julio.
Al año siguiente, la competición de WCG 2020 demostró el poder perdurable de la marca, recibiendo casi 650 millones de visualizaciones en todo el mundo. Esta cifra masiva de audiencia destaca el legado duradero y el atractivo global del torneo.
Preguntas frecuentes
¿Cuál fue el premio total del primer World Cyber Games?
El torneo inaugural, The World Cyber Game Challenge en 2000, tuvo un premio total de 20.000 $. Este creció drásticamente en los años siguientes, alcanzando los 4.000.000 US$ en el evento de 2007 en Seattle.
¿Qué empresa fue el patrocinador fundador de los WCG?
Samsung fue el principal respaldo financiero desde el principio. El evento de 2000 también fue patrocinado por el Ministerio de Cultura y Turismo y el Ministerio de Información y Comunicaciones de Corea del Sur.
¿Cuándo y dónde se celebró el primer evento de WCG fuera de Corea del Sur?
Los World Cyber Games se trasladaron por primera vez fuera de su país de origen en 2004, cuando el torneo se celebró en San Francisco, California, Estados Unidos.
¿Por qué se llama a los WCG las Olimpiadas de los Esports?
Los WCG emularon deliberadamente el modelo de los Juegos Olímpicos. Contaba con una ceremonia de apertura, atletas compitiendo por medallas de oro, plata y bronce mientras representaban a sus países, y utilizaba un logotipo y una mascota inspirados en los Olímpicos.
¿Qué pasó con los WCG después de su cierre en 2014?
La marca registrada de WCG fue adquirida por la editorial coreana Smilegate en 2017. El torneo fue revivido, con eventos celebrados en Xi'an, China, en 2019 y una competición en 2020 que recibió casi 650 millones de visualizaciones.
Fuente: Wikipedia en inglés (CC BY-SA), traducido y redactado por el equipo de Redington Cybersport.





