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Spiele

Wii Fit

Wii Fit ist ein Exergaming-Titel von Nintendo aus dem Jahr 2007 für die Wii-Konsole, der Familien mit dem Wii Balance Board-Peripheriegerät zum gemeinsamen Training bringen sollte. Es wurde zu einem globalen Phänomen, das eine Wettkampfszene hervorbrachte und zig Millionen Exemplare verkaufte, was es zu einem der meistverkauften Videospiele aller Zeiten macht.

Wii Fit
Foto: youtube.com
EntwicklerNintendo
PublisherNintendo
PlattformWii
Veröffentlichung2007
Erweiterte VersionWii Fit Plus (2009)
Wichtiges PeripheriegerätWii Balance Board
Gesamtverkäufe (Kombiniert)43,8 Millionen Exemplare
GenreExergaming, Fitness
AktivitätenYoga, Krafttraining, Aerobic, Balancespiele

Spielprinzip und Kernmechaniken

Wii Fit basiert auf dem Wii Balance Board, einer Plattform-Peripherie, die das Gewicht und den Körperschwerpunkt des Spielers erkennt. Das Spiel bietet über 40 Aktivitäten in vier Hauptkategorien. Spieler erstellen ein Profil, das mit ihrem Mii-Charakter verknüpft ist und den Fortschritt wie Gewicht und Wii Fit Alter verfolgt, eine Metrik, die den körperlichen Zustand im Verhältnis zum chronologischen Alter schätzt. Das Spiel unterstützt bis zu acht Benutzerprofile und fördert so die gemeinsame Nutzung in der Familie.

Das Kernspielprinzip besteht darin, den Anweisungen auf dem Bildschirm zu folgen, um Übungen auszuführen, während das Balance Board die Stabilität überwacht. Ein wichtiges visuelles Element ist der Körperschwerpunkt-Indikator, der als roter Punkt dargestellt wird. Die Spieler werden angeleitet, diesen Punkt in einer Zielzone, meist einem gelben Kreis, zu halten, um gut abzuschneiden. Das Spiel zieht Punkte für übermäßiges Schwanken oder Zittern ab und macht so die Haltungskontrolle zu einer messbaren Fähigkeit. Dieses auf präziser Balance basierende Punktesystem wurde zur Grundlage für den Wettkampf, da Spieler ihre Stabilitätswerte direkt vergleichen konnten.

Außerhalb der Hauptaktivitäten können Spieler einen Körpertest durchführen, um ihren Body-Mass-Index zu berechnen und die Balancekontrolle zu testen. Ein separater Wii Fit Kanal konnte installiert werden, um diese Tests ohne die Spiel-CD durchzuführen. Das Spiel ermöglichte es Spielern auch, körperliche Aktivitäten außerhalb von Wii Fit in ihrem Profil zu protokollieren und so eine umfassendere Fitnessdokumentation zu erstellen.

Aktivitätskategorien und Wettkampfappeal

Die Yoga- und Krafttraining-Abschnitte funktionieren wie virtuelle persönliche Trainingseinheiten. Spieler halten Posen oder führen Wiederholungen aus, während sie einen Trainer auf dem Bildschirm nachahmen, wobei die Wertung ausschließlich auf der Balancekontrolle basiert. Es gibt 30 Aktivitäten in diesen kombinierten Kategorien. Diese präzisionsbasierte Wertung legte den Grundstein für den Wettkampf, da Spieler ihre Stabilitätswerte für das Halten einer Baum-Pose oder das Ausführen eines Liegestützes direkt vergleichen konnten.

Die Aerobic- und Balancespiele-Abschnitte enthalten die Minispiele, die zum Herzstück der Wettkampfszene wurden. Aerobic umfasst drei Arten: Hula-Hoop-Reifen, Step-Aerobic und Joggen. Der Jogging-Modus nutzt die Wii-Fernbedienung als Schrittzähler anstelle des Balance Boards. Variationen namens Freies Step und Freies Laufen ermöglichten das Training im eigenen Tempo, ohne auf den Bildschirm zu schauen, sodass Benutzer fernsehen konnten. Die neun Balancespiele hingegen sind der Ort, an dem der direkte Wettbewerb aufblühte. Spiele wie Soccer Heading, bei dem sich Spieler lehnen, um Bälle zu köpfen und Schuhe zu vermeiden, und Table Tilt, bei dem eine Plattform durch Gewichtsverlagerung gekippt wird, um Bälle in Löcher zu lenken, erfordern eine akute Kontrolle des eigenen Körperschwerpunkts. Zu weiteren Aktivitäten gehören Slalom-Skifahren, Snowboarden, Seiltanzen und ein auf Zazen basierendes Spiel namens Lotus Focus, bei dem der Spieler perfekt still bleiben muss. Diese Spiele lieferten klare, quantifizierbare Punktestände, die perfekt für direkte Duell- oder Highscore-Herausforderungen waren.

Entwicklung und Designphilosophie

Wii Fit wurde erstmals im September 2006 von Nintendos Chefdesigner Shigeru Miyamoto als Wii Health Pack enthüllt. Das Konzept war Teil seines ursprünglichen Designdokuments für eine Kerngruppe von Wii-Spielen, das auf einem einzigen Blatt Papier neben Ideen für Wii Sports und Wii Play skizziert wurde. Miyamoto erklärte, das Ziel sei es, Familien zum gemeinsamen Training zu bringen.

Das Design wurde von Miyamotos Alltag beeinflusst, da er und seine Familie gesundheitsbewusster geworden waren. Er fand es unterhaltsam, über Fitnessstudio-Besuche und Gewichtskontrolle zu sprechen, und da das Wiegen allein kein richtiges Spiel ergab, beschloss Nintendo, Spiele um das Konzept herum zu bauen. Das Wii Balance Board selbst wurde durch die Notwendigkeit inspiriert, dass Sumo-Ringer zwei Waagen zum Wiegen benutzen, und war fast zwei Jahre vor der Ankündigung des Spiels auf der E3 im Juli 2007 in Entwicklung.

Bei dieser E3-Demonstration merkte Miyamoto an, dass das Spiel ein Jahr lang von einem vollwertigen Team entwickelt worden sei. Er erwähnte, dass es zunächst keine Pläne für WiiConnect24-Integration gab, aber zukünftiges Potenzial sah, wie etwa die Verbindung mit einem Arzt zur Rehabilitation oder einem Fitnesstrainer für Trainingsanleitung.

Das erweiterte Erlebnis: Wii Fit Plus

Veröffentlicht in Japan am 1. Oktober 2009 und im Rest der Welt im selben Monat, wurde Wii Fit Plus auf Nintendos E3-Pressekonferenz 2009 angekündigt. Es enthielt alle ursprünglichen Inhalte plus 15 neue Balance- und Aerobic-Spiele und sechs neue Kraft- und Yoga-Aktivitäten. Neue Funktionen waren ein Kalorienverbrauchszähler und die Möglichkeit, individuelle Fitnessprogramme basierend auf bestimmten Zielen und verfügbarer Zeit zu erstellen. Es erlaubte sogar Profile für Haustiere und Babys.

Produzent Shigeru Miyamoto beschloss, die Fortsetzung zu produzieren, nachdem er erfuhr, dass viele Wii Fit-Besitzer aufgehört hatten zu spielen, hauptsächlich wegen der Unannehmlichkeiten. Das neue My Wii Fit Plus-Menüinterface wurde implementiert, um den Zugriff auf Aktivitäten zu beschleunigen, und wurde während der Entwicklung mehrfach angepasst. Für die neuen Minispiele wollte Miyamoto Aktivitäten, die den Stroop-Effekt nutzen und die Koordination von Geist und Körper erfordern. Ein Hauptaugenmerk lag auf Minispielen, die gleichzeitig die Wii-Fernbedienung und das Balance Board nutzen, was eine zusätzliche Komplexitätsebene hinzufügte, die engagierte Spieler ansprach.

Kritische Rezeption und Fitnessanalyse

Wii Fit erhielt allgemein positive Kritiken, mit aggregierten Wertungen um 81 Prozent. Kritiker lobten den zugänglichen, unterhaltsamen Ansatz zum Training und die Neuheit des Balance Boards. Die verspielten Minispiele wurden als einfacher Spaß hervorgehoben. Das Spiel wurde jedoch dafür kritisiert, kein ernsthaftes Trainingsprogramm zu bieten. Rezensenten merkten an, dass die Menünavigation zwischen kurzen Aktivitäten die Herzfrequenz unterbrach, einen Fehler, den einige als Fitness interruptus bezeichneten. Die Yoga- und Kraft-Einstellungen wurden von einem Kritiker als das lebloseste, deprimierendste Fitnessstudio der Welt beschrieben. Trotzdem fanden viele die freundliche Oberfläche und die Vielfalt für diejenigen ansprechend, die eine Einführung in tägliche Bewegung suchten, wobei IGN feststellte, es schaffe eine Umgebung, in der Training angenehm, sogar spaßig sei.

Wissenschaftliche Studien lieferten gemischte Bewertungen seines Fitnesswerts. Eine Untersuchung im Journal of Physical Activity and Health deutete darauf hin, dass der Aerobic-Teil nicht ausreichte, um die empfohlene Herzfrequenzintensität für kardiorespiratorische Fitness aufrechtzuerhalten. Eine Studie des National Institute of Health and Nutrition in Tokio kam zu dem Schluss, dass nur 33 Prozent der Übungen, 22 von 68, als mittlere Intensität eingestuft werden konnten. Keine Übungen waren hochintensiv. Die Forscher stellten fest, dass die Spiele weniger Nutzen boten als authentischer Sport, weil sie wenig horizontale Fortbewegung beinhalteten. Sie merkten auch an, dass mehr Zeit benötigt wurde, um 30 Minuten moderate Aktivität zu erreichen, wie von Fitnessrichtlinien vorgeschlagen, aufgrund der Menünavigation und der Unfähigkeit, Routinen oder Intensitäten anzupassen.

Das Spiel erhielt Auszeichnungen wie Beste Nutzung des Balance Boards von IGN und Nominierungen für Bestes neues IP und Bestes Sportspiel. Es wurde auch für Familienspiel des Jahres und Herausragende Innovation im Gaming bei den Interactive Achievement Awards nominiert. Die American Heart Association unterstützte später die Wii, indem sie ihr Herzlogo auf Wii Fit Plus und Wii Sports Resort platzierte, um sitzende Menschen zu ermutigen, einen ersten Schritt in Richtung Fitness zu tun.

Kommerzieller Erfolg und kulturelle Wirkung

Wii Fit war ein riesiger kommerzieller Erfolg. Es verkaufte in seiner ersten Woche in Japan über eine Viertelmillion Exemplare. Bis Januar 2008 waren dort allein eine Million Exemplare verkauft worden. Stand März 2022 hatte das Original 22,67 Millionen Exemplare verkauft, was es zum drittbestverkauften Konsolenspiel macht, das nicht mit einer Konsole gebündelt wurde. Wii Fit Plus verkaufte 21,13 Millionen Exemplare. Zusammen hat die Serie weltweit 43,8 Millionen Exemplare verkauft und gehört damit zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten.

Sein Launch im Vereinigten Königreich sah landesweite Schlangen, wobei der Einzelhändler Woolworths von Verkäufen von 90 Exemplaren pro Minute berichtete. In Japan war es 2008 das meistverkaufte Wii-Spiel. Die Wirkung des Spiels ging über Privathaushalte hinaus in Fitnessclubs, Physiotherapie für Kinder und Pflegeheime zur Haltungsverbesserung bei älteren Menschen.

Das Spiel erzeugte auch kleinere Kontroversen. Zwei britische Eltern beschwerten sich, nachdem die BMI-Berechnung des Spiels ihre Tochter als übergewichtig eingestuft hatte, woraufhin Nintendo sich für eventuelle Verärgerung durch die Terminologie entschuldigte. In einem bemerkenswerten Vorfall verletzte sich der Champion-Radrennfahrer Mark Cavendish am Wadenmuskel, nachdem er beim Spielen vom Balance Board gefallen war. Diese Ereignisse unterstreichen die Durchdringung des Spiels in die Mainstream-Kultur, wo es sowohl ein beliebtes Fitnesswerkzeug als auch ein Gesprächsthema war.

FAQ

Was ist das Wii Balance Board?

Das Wii Balance Board ist eine Plattform-Peripherie, die benötigt wird, um Wii Fit zu spielen. Es funktioniert wie eine Waage, misst das Gewicht des Spielers und, noch wichtiger, erkennt und verfolgt dessen Körperschwerpunkt, der für alle Aktivitäten des Spiels zentral ist.

Wie viele Aktivitäten gibt es in Wii Fit?

Das ursprüngliche Wii Fit enthält mehr als 40 Aktivitäten in vier Kategorien: Yoga-Posen, Krafttraining, Aerobic und Balancespiele. Wii Fit Plus fügte 15 neue Balance- und Aerobic-Spiele und sechs neue Kraft- und Yoga-Aktivitäten hinzu.

Was ist das Wii Fit Alter?

Das Wii Fit Alter ist eine Metrik, die während des Körpertests des Spiels berechnet wird. Es nutzt den BMI des Spielers und die Ergebnisse des Balancekontrolltests, um ein körperliches Alter im Verhältnis zum tatsächlichen chronologischen Alter vorzuschlagen, das als einfacher Indikator für den Zustand dienen soll.

Wurde Wii Fit als gutes Training angesehen?

Kritiken und Studien waren gemischt. Während es dafür gelobt wurde, Training zugänglich und spaßig zu machen, wiesen Kritiker und Forscher auf Einschränkungen für ernsthafte Fitness hin. Studien fanden, dass viele Aktivitäten niedrigintensiv waren und die Menüpausen zwischen den Übungen es schwierig machten, eine anhaltende Herzfrequenz aufrechtzuerhalten.

Wie viele Exemplare hat Wii Fit verkauft?

Die Wii Fit-Serie war ein riesiger kommerzieller Erfolg. Stand März 2022 verkaufte das ursprüngliche Wii Fit 22,67 Millionen Exemplare und Wii Fit Plus verkaufte 21,13 Millionen. Zusammen haben sie weltweit 43,8 Millionen Exemplare verkauft.

Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.

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