Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero ist ein taktischer Ego-Shooter, der 2004 als direkter Nachfolger des ursprünglichen Counter-Strike veröffentlicht wurde. Seine Entwicklung durchlief ein chaotisches dreijähriges Stadium mit mehreren Studios, was in einem Spiel resultierte, das aktualisierten Mehrspielermodus und Einzelspieler-Kampagnen bot.

| Entwickler | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Publisher | Sierra Entertainment, Valve |
| Veröffentlichung | März 2004 |
| Plattform | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Engine | GoldSrc |
| Spielmodi | Einzelspieler, Mehrspieler |
| Vorgänger | Counter-Strike (2000) |
Eine Entwicklungs-Saga über vier Studios
Die Entwicklung von Counter-Strike: Condition Zero ist eine Chronik von Fehlstarts, wechselnden Visionen und Unternehmensstreitigkeiten. Sie begann im April 2001, als Valve, das Einzelspieler-Missionen zu Counter-Strike hinzufügen wollte, Rogue Entertainment beauftragte. Rogue begann eine Crunch-Phase, um eine Demo für die E3 2001 vorzubereiten. Etwa einen Monat später verließ jedoch Produzent Jim Molinets das Projekt, was Valve alarmierte. Mit Verweis auf Bedenken bezüglich der finanziellen Stabilität von Rogue zog Valve das Projekt zurück. Verärgerte Rogue-Mitarbeiter leckten frühe Screenshots, die als veraltet kritisiert wurden, und das Studio, das zwei große Projekte verloren hatte, wurde bald übernommen und aufgelöst.
Valves internes Team unter der Leitung von Erik Johnson setzte die Arbeit mit dem Ziel einer Veröffentlichung im Herbst 2001 fort. Das öffentliche Interesse wuchs aufgrund fehlender Informationen, wobei Websites wie CS-Nation mitgeteilt wurde, das Spiel würde auf der E3 2001 zu sehen sein, obwohl es nie erschien. Bis Mai 2001 näherte sich Gearbox Software, die gerade andere Projekte abgeschlossen hatte, Valve und übernahm die Hauptentwicklung. Sie verwarfen den Großteil der Arbeit von Rogue und starteten neu, wobei sie prominente Community-Map-Designer wie David Johnston und Christopher Auty sowie Texture-Artist Mike Neumann anwarben. Eine wichtige Einstellung war Markus Klinge, der Schöpfer des ursprünglichen Podbot, um einen offiziellen Bot zu entwickeln.
Die Gearbox- und Ritual-Iterationen
Die Version von Gearbox, die Ende August 2001 vorgestellt wurde, plante ursprünglich eine Veröffentlichung im ersten Quartal 2002. Ihr Einzelspieler-Design ließ sich von Konsolenspielen wie Tony Hawk's Pro Skater inspirieren, wobei Missionen Geld für Upgrades belohnten. Das Design sah über 16 Maps in vier Kampagnen vor. Bis November 2001 wuchs die Map-Anzahl auf zwischen 20 und 30 über fünf Kampagnen, und bis Dezember war das Spiel funktionsfertig mit 25 Maps in sechs Kampagnen. Im Februar 2002 wurde eine Verschiebung auf das zweite Quartal 2002 angekündigt, um die KI zu verfeinern. Auf der Game Developers Conference im März 2002 entschied Valve, den Einzelspieler-Modus zu einem traditionelleren linearen Erlebnis zu verschieben, eine neue Vision, die auf der E3 2002 gezeigt wurde. Im Juli 2002 stellte Gearbox die Entwicklung ein und verwies auf einen Fokus auf zukünftige Technologien, und Valve übernahm.
Valve übertrug das Projekt dann im August 2002 an Ritual Entertainment, kurz nachdem Ritual den PC-Port von Der Herr der Ringe: Die zwei Türme verloren hatte. Valve gab klare Vorgaben für eine Half-Life-meets-Counter-Strike-Einzelspieler-Kampagne. Ritual entwarf das Spiel von Grund auf neu, während sie einige Inhalte von Gearbox verwendeten. Sie planten auch einen erweiterten Mehrspieler-Modus mit aktualisierten Modellen und neuen Maps. Valve beauftragte separat Turtle Rock Studios unter der Leitung von Michael Booth, einen neuen Mehrspieler-Bot zu entwickeln. Die Beteiligung von Ritual wurde am 6. Dezember 2002 öffentlich gemacht, mit einer Präsentation auf dem CPL Winter Tournament am 20. Dezember. Bis zur E3 2003 war ihre Version fast fertig mit 19 Einzelspieler-Missionen und 10 neuen Mehrspieler-Maps. Obwohl es als zu 98 Prozent fertig erklärt wurde, warfen interne Valve-Tests Qualitätsbedenken auf. Im Juni 2003 musste Ritual nach der Fertigstellung von Star Trek: Elite Force II Entlassungen vornehmen, und im Juli veröffentlichten europäische Magazine mittelmäßige Rezensionen basierend auf frühen Kopien. Ohne das Wissen von Ritual hatte Valve bereits eine weitere Überarbeitung beschlossen.
Turtle Rocks finale Überarbeitung und Veröffentlichung
Im Juni 2003 gab Valve Turtle Rock Studios die Aufgabe, Condition Zero von Grund auf neu zu gestalten, beeindruckt von ihrer gut aufgenommenen Bot-KI. Turtle Rocks Design ließ sich von Sportspielen inspirieren und schuf flexible, arcade-artige Missionen. Die Arbeit von Ritual Entertainment wurde als Bonusspiel mit dem Titel Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes wiederverwendet. Turtle Rocks Version wurde am 8. Oktober 2003 enthüllt, mit Plänen, bis zum 10. Oktober goldmasterfertig zu sein für eine Veröffentlichung am 18. November auf Steam und im Einzelhandel.
Der Termin am 18. November wurde verpasst. Valves Jess Cliffe führte Finalisierungsarbeiten an den internationalen Versionen an, aber diese Verzögerung wurde Teil von Valves Klage gegen den Publisher Vivendi Universal Games, wobei Valve behauptete, Vivendi habe die Veröffentlichung absichtlich verzögert, um der Konkurrenz in den Feiertagen auszuweichen. Trotz der Ungewissheit veranstaltete Valve am 16. Dezember 2003 eine Launch-Party für das Spiel in San Francisco. Vivendi bestätigte schließlich am 25. Februar 2004 ein Veröffentlichungsdatum für den 23. März 2004, und das Spiel erschien fast drei Jahre nach seiner ursprünglichen Ankündigung.
Kernspielprinzip und Modi
Condition Zero nutzt die GoldSrc-Engine und behält das Kernspielprinzip von Counter-Strike bei: rundenbasierte, teamfokussierte Gefechte zwischen Counter-Terroristen und Terroristen, bei denen Spieler Waffen mit Ingame-Geld kaufen. Der Mehrspieler-Modus bietet aktualisierte Charaktermodelle, Texturen und Maps. Die Ingame-Wirtschaft folgt bestimmten Belohnungen: Das Eliminieren eines Gegners bringt 300 $, Terroristen erhalten 2750 $ für eine erfolgreiche Bombendetonation, und Counter-Terroristen bekommen 2000 $ pro Spieler für die Rettung aller Geiseln oder die Eliminierung des gegnerischen Teams, mit einer maximalen Geldobergrenze von 16000 $.
Der Einzelspieler-Modus Tour of Duty bietet kurze Matches mit spezifischen Zielen. Spieler beginnen mit einem Messer, einer Pistole und Startgeld, mit einer fünfs Sekunden langen Schonfrist, um Ausrüstung zu kaufen, bevor eine Runde beginnt. Sie respawnen nach dem Tod nicht. Das Match dauert, bis das Ziel erreicht ist oder die Zeit abläuft. Das Gewinnen eines Ziels gewährt einen Reputationspunkt, um die Attribute eines Bots zu verbessern. Die KI-Bots können Taktiken ändern, auf Geräusche reagieren und Routen wechseln.
Condition Zero: Deleted Scenes ist eine separate, lineare Einzelspieler-Kampagne mit 12 Missionen, die jeweils mit einem Briefing beginnen und an globalen Schauplätzen angesiedelt sind. Sie führt Ausrüstung ein, die im Standard-Counter-Strike fehlt, darunter eine Digitalkamera, ein Walkie-Talkie, ein Schneidbrenner, ferngesteuerte Bomben und eine faseroptische Kamera. Den Spielern werden spezifische Ausrüstungen für Ziele wie Bombenentschärfung oder Geiselrettung gegeben.
Kritische Rezeption und langlebige Updates
Condition Zero erhielt gemischte oder durchschnittliche Kritiken, mit einem Metacritic-Score von 65 basierend auf 33 Kritikern. Rezensenten stellten durchgängig fest, dass sich das Spiel nach seiner langen Entwicklung veraltet anfühlte und von fortschrittlicheren zeitgenössischen Shootern überschattet wurde. Das Entwicklungschaos war ein häufiges Thema. Tom Bramwell von Eurogamer merkte an, frühe Versionen seien als unausgefeilt und unoriginell kritisiert worden, während die finale Turtle-Rock-Version näher am klassischen Gefühl sei, aber wenige neue Ideen bringe. Bob Colayco von GameSpot wiederholte, dass der lange Zyklus das Spiel veraltet zurückgelassen habe. Steve Butts von IGN stellte fest, dass es zwar Offline-Herausforderungen und bessere Bot-KI einführe, aber außerhalb der Einzelspieler-Modi an bedeutend neuem Inhalt mangele.
Universales Lob erhielt die Bot-KI. Rezensenten hoben hervor, dass Bots taktische Entscheidungen treffen, kommunizieren und menschliche Fehler wie schlecht getimte Granaten oder Panikschüsse machen. Kritiker schätzten auch die neuen Maps und grafischen Verbesserungen. Der Konsens war, dass Condition Zero ein kompetentes, aber konservatives Update war, das zu spät kam, um die Serie zu verändern.
Nach der Veröffentlichung lieferte Valve zahlreiche Updates, darunter neue Charakter- und Waffenmodelle, zusätzliche Maps, ein neues Radarsystem und Änderungen an der Geiselrettung. Jahre später, am 21. Februar 2013, wurde eine Beta-Version für Linux und Mac OS X veröffentlicht, mit voller Unterstützung ab dem 7. März 2013, was die Langlebigkeit des Spiels auf modernen Systemen sicherstellte.
FAQ
Was ist Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das im März 2004 als Nachfolger von Counter-Strike veröffentlicht wurde. Es bietet einen aktualisierten Mehrspieler-Modus und zwei verschiedene Einzelspieler-Kampagnen: Tour of Duty und die lineare, geschichtengetriebene Deleted Scenes.
Warum war die Entwicklung von Condition Zero so problematisch?
Das Projekt wechselte viermal den Besitzer. Es begann bei Rogue Entertainment, das Valve wegen Stabilitätsbedenken fallen ließ. Gearbox Software entwarf es dann neu, bevor es aufhörte. Ritual Entertainment baute es wieder auf, aber Valve, unzufrieden mit der Qualität, übergab die finale Überarbeitung an Turtle Rock Studios, was zu einer dreijährigen Verzögerung führte.
Was ist der Tour of Duty-Modus?
Tour of Duty ist ein Einzelspieler-Modus mit zielbasierten Matches gegen KI-Bots. Spieler beginnen mit begrenztem Geld, um Waffen zu kaufen, verdienen mehr Geld und Reputationspunkte für Siege und nutzen diese Punkte, um die Fähigkeiten und Attribute ihrer Bot-Teamkollegen zu verbessern.
Wie unterscheidet sich Deleted Scenes vom Hauptspiel?
Deleted Scenes ist eine lineare 12-Missionen-Kampagne, die von Ritual Entertainment entwickelt wurde. Sie beinhaltet eine Handlung, Missionsbriefings und ungewöhnliche Ausrüstung wie einen Schneidbrenner, ferngesteuerte Bomben und eine Digitalkamera, die im Standard-Counter-Strike-Spielprinzip nicht verfügbar sind.
Wie war die kritische Reaktion auf Condition Zero?
Das Spiel erhielt gemischte Kritiken, mit einem Metacritic-Score von 65. Kritiker lobten die fortschrittliche Bot-KI und neuen Maps, kritisierten es aber weithin dafür, dass es sich bei Veröffentlichung nach der langen Entwicklung veraltet anfühlte, und merkten an, dass es an großen neuen Ideen für das Kernerlebnis mangelte.
Quelle: Englische Wikipedia (CC BY-SA), übersetzt und überarbeitet von der Redington Cybersport-Redaktion.





