League of Legends in esports
ลีกออฟเลเจ็นดส์อีสปอร์ตคือฉากการแข่งขันระดับมืออาชีพสำหรับเกมออนไลน์แนวต่อสู้แบบทีมของ Riot Games ซึ่งเติบโตจากทัวร์นาเมนต์ระดับรากหญ้าไปสู่ปรากฏการณ์ระดับโลก โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่การแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปีและเครือข่ายลีกระดับภูมิภาค ฉากการแข่งขันนี้ถูกกำหนดด้วยประวัติศาสตร์อันยาวนาน ความเป็นคู่แข่งระหว่างประเทศ และวิวัฒนาการเชิงโครงสร้างอย่างต่อเนื่อง

| จัดขึ้นครั้งแรก | 2010 (World Cyber Games) |
|---|---|
| การแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งแรก | 2011 |
| ผู้พัฒนา | Riot Games |
| วางจำหน่ายเกม | 2009 |
| ผู้อำนวยการระดับโลกด้าน LoL Esports (ตั้งแต่ปี 2024) | Chris Greeley |
| เงินรางวัล (ณ เดือนมิถุนายน 2016) | US$29,203,916 |
| จำนวนผู้เล่น (ณ เดือนมิถุนายน 2016) | 4,083 |
| จำนวนทัวร์นาเมนต์ (ณ เดือนมิถุนายน 2016) | 1,718 |
| เงินรางวัลสูงสุด (Worlds 2018) | $6,450,000 |
ยุคบุกเบิก (2011–2012)
การแข่งขันลีกออฟเลเจ็นดส์เริ่มต้นอย่างจริงจังในปี 2010 เมื่อเกมถูกนำเสนอเป็นเกมโปรโมตในงาน World Cyber Games ที่ลอสแอนเจลิส ซึ่งทีม Counter Logic Gaming เป็นผู้ชนะ จากความสนใจในระยะเริ่มต้นนี้ Riot Games ได้เปิดตัวการแข่งขันชิงแชมป์โลกลีกออฟเลเจ็นดส์ครั้งแรกในปี 2011 ที่งาน DreamHack ในสวีเดน งานเปิดตัวเป็นงานขนาดเล็กที่ผู้เล่นต้องนำคอมพิวเตอร์มาเอง แต่สามารถดึงดูดผู้ชมสะสมได้กว่า 1.6 ล้านคน มีทีมเข้าร่วมแปดทีมจากอเมริกาเหนือ ยุโรป สิงคโปร์ และฟิลิปปินส์ โดยทีม Fnatic จากยุโรปคว้าแชมป์แรกไปครอง
โครงสร้างพื้นฐานการแข่งขันขยายตัวอย่างรวดเร็วในปี 2012 ด้วยการก่อตั้งลีกระดับภูมิภาคแรกคือ North American และ European League Championship Series (LCS) ซึ่งเริ่มแข่งขันในปี 2013 ลีกพื้นฐานอื่นๆ เช่น CBLOL ของบราซิลและ LCK ของเกาหลีใต้ก็ถูกสร้างขึ้นในปีเดียวกัน การแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2012 ได้เห็นการพลิกโผครั้งใหญ่เมื่อทีม Taipei Assassins จากไต้หวันกลายเป็นทีมแรกและทีมเดียวจากนอกจีน ยุโรป หรือเกาหลีใต้ที่คว้าแชมป์ จำนวนผู้ชมสดในรอบชิงชนะเลิศเพิ่มขึ้นเป็น 1.1 ล้านคน และ Riot Games ได้แนะนำไคลเอนต์พิเศษแบบ LAN เพื่อแก้ไขปัญหาเครือข่ายระหว่างรอบเพลย์ออฟ ซึ่งกลายเป็นเครื่องมือมาตรฐานสำหรับทัวร์นาเมนต์ใหญ่ในเวลาต่อมา
การเติบโตของลีกและยุคทองของเกาหลี (2013–2017)
ปี 2013 เป็นปีสำคัญด้วยการเปิดตัว China's League of Legends Pro League (LPL) และจุดเริ่มต้นของยุคสมัยแห่งความยิ่งใหญ่ของเกาหลีใต้ในการแข่งขันชิงแชมป์โลก ทีม SK Telecom T1 ซึ่งมีนักเล่นสายกลางหน้าใหม่ Lee 'Faker' Sang-hyeok คว้าแชมป์โลกปี 2013 ที่ Staples Center ในลอสแอนเจลิส เริ่มต้นสายป่านแชมป์โลกห้าปีติดต่อกันของทีมเกาหลี ในปีเดียวกัน รัฐบาลสหรัฐอเมริกายอมรับนักเล่นลีกออฟเลเจ็นดส์ระดับมืออาชีพเป็นนักกีฬาอาชีพ ทำให้กระบวนการขอวีซ่าดำเนินการง่ายขึ้น
โครงสร้างทัวร์นาเมนต์พัฒนาขึ้นอย่างมาก การแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2014 เป็นครั้งแรกที่จัดขึ้นในหลายประเทศ ซึ่งเป็นโมเดลที่ถูกนำไปใช้กับภูมิภาคอื่นในเวลาต่อมา Riot Games ได้แนะนำระบบ Championship Points สำหรับการคัดเลือก และสร้าง Mid-Season Invitational (MSI) ขึ้นในปี 2015 ซึ่งทีม Edward Gaming จากจีนเป็นผู้ชนะ ระหว่างปี 2014 ถึง 2017 ทีม SK Telecom T1 คว้าแชมป์โลกเพิ่มอีกสองสมัย โดยทีม Samsung Galaxy คว้าแชมป์ที่เหลือ การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกิดขึ้นในปี 2017 เมื่อ LPL กลายเป็นลีกแรกที่นำโมเดลแฟรนไชส์มาใช้ โดยยกเลิกระบบเลื่อนชั้นและตกชั้น North American LCS ตามมาในปี 2018 โดยการันตีตำแหน่งทีม เพิ่มเงินเดือนขั้นต่ำของผู้เล่นเป็น $75,000 และกำหนดให้ทีมต้องมีทีมอะคาเดมี่เพื่อพัฒนาผู้เล่นใหม่
การเติบโตระดับโลกและความท้าทายจากโรคระบาด (2018–2021)
LPL ของจีนทำลายสายป่านของเกาหลีในปี 2018 เมื่อทีม Invictus Gaming คว้าแชมป์โลก ซึ่งมีเงินรางวัลสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ $6.45 ล้านดอลลาร์ แบรนด์ระดับภูมิภาคถูกรวมเป็นหนึ่งเดียวกัน และ Liga Latinoamérica (LLA) ก่อตั้งขึ้นจากการควบรวมวงจรการแข่งขันลาตินอเมริกา ในปี 2019 LEC ของยุโรปก็เปลี่ยนเป็นระบบแฟรนไชส์เช่นกัน โดยแทนที่ลีกรองด้วยทัวร์นาเมนต์ European Masters สำหรับแชมป์ระดับภูมิภาค ในปีนั้น ทีม G2 Esports ชนะ MSI และเข้าถึงรอบชิงชนะเลิศ Worlds แต่แพ้ให้กับทีม FunPlus Phoenix ของจีน ทำให้ LPL ได้แชมป์ติดต่อกันเป็นสมัยที่สอง
การระบาดของโรคโควิด-19 ส่งผลกระทบต่อฉากการแข่งขันในปี 2020 และ 2021 การแข่งขัน MSI ปี 2020 ถูกยกเลิก และแทนที่ด้วยสตรีมการกุศล ส่วนการแข่งขันชิงแชมป์โลกจัดขึ้นในพื้นที่ควบคุมแบบปิด (bubble) ที่เซี่ยงไฮ้ ลีกระดับภูมิภาคย้ายไปแข่งออนไลน์และเล่นโดยไม่มีผู้ชมในสนาม แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ รอบชิงชนะเลิศ Worlds 2020 ก็จัดขึ้นโดยมีผู้ชมจำนวนจำกัดในเซี่ยงไฮ้ ซึ่งทีม Damwon Gaming คว้าแชมป์ให้กับ LCK ในปี 2021 ทั้ง MSI และ Worlds จัดขึ้นในสถานที่เดียวที่เรคยาวิก ประเทศไอซ์แลนด์ โดยไม่มีผู้ชม เนื่องจากข้อจำกัดในการเดินทางระหว่างประเทศยังคงมีอยู่
ยุคใหม่แห่งการแข่งขันและโครงสร้าง (2022–2024)
ผู้ชมในสนามกลับมาในปี 2022 การแข่งขันชิงแชมป์โลกปีนั้น ซึ่งจัดร่วมกันโดยเม็กซิโกและสหรัฐอเมริกา ได้สร้างรอบชิงชนะเลิศที่น่าจดจำเมื่อทีม DRX ซึ่งเป็นทีมอันดับสี่ที่เริ่มต้นจากรอบเพลย์อิน สามารถเอาชนะทีม T1 ที่เป็นเต็งแชมป์ได้ การแข่งขันนี้ถูกมองว่าเป็นหนึ่งในรอบชิงชนะเลิศที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ การกลับมาของเกาหลีใต้ยังคงดำเนินต่อไปเมื่อทีม T1 คว้าแชมป์โลกปี 2023 บนบ้านเกิด และทีม Gen.G คว้าแชมป์ MSI ปี 2024 จากนั้นทีม T1 ก็คว้าแชมป์โลกติดต่อกันในปี 2024 โดย Faker ได้แชมป์โลกสมัยที่ห้า
ในช่วงเวลานี้ยังได้เห็นการเกิดขึ้นของทีมที่ก่อตั้งโดยอินฟลูเอนเซอร์ออนไลน์ เช่น ทีม NACL ของ Disguised Toast และทีม Los Ratones ของ Caedrel ในภูมิภาค EMEA ลีกออฟเลเจ็นดส์ถูกบรรจุในรายการ Esports World Cup ครั้งแรกที่ริยาดในปี 2024 ซึ่งทีม T1 เป็นผู้ชนะ ที่สำคัญที่สุด Riot Games ประกาศการปรับโครงสร้างครั้งใหญ่สำหรับปี 2025 โดยแนะนำปฏิทินการแข่งขันแบบสามช่วง (split) ทัวร์นาเมนต์ระหว่างประเทศใหม่ชื่อ First Stand และการควบรวมลีกระดับภูมิภาคหลายแห่งเข้าด้วยกันเป็นสองลีกใหม่คือลีก Pan-American และ Pacific
ระบบนิเวศการแข่งขัน
หัวใจของลีกออฟเลเจ็นดส์อีสปอร์ตคือระบบลีกระดับภูมิภาคแบบหลายชั้น ซึ่งแต่ละลีกมีอัตลักษณ์เป็นของตัวเอง ลีกระดับชั้นสูงสุด หรือ Tier 1 ได้แก่ LCK ของเกาหลีใต้ LPL ของจีน LEC (ปัจจุบันคือ EMEA Championship) ของยุโรป และ LCS ของอเมริกาเหนือ ซึ่งกำลังจะถูกควบรวมเข้ากับ LTA แบบ Pan-American ภูมิภาคหลักอื่นๆ เช่น CBLOL ของบราซิลและลีก Pacific ที่เพิ่งก่อตั้งใหม่ (LCP) ทำให้ภาพรวมระดับโลกสมบูรณ์ขึ้น ลีกเหล่านี้ส่งทีมเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ระหว่างประเทศสำคัญสามรายการคือ Mid-Season Invitational การแข่งขันชิงแชมป์โลก และทัวร์นาเมนต์ First Stand Tournament ที่เพิ่งประกาศใหม่
การแข่งขันชิงแชมป์โลกยังคงเป็นงานสำคัญสูงสุด มันได้วิวัฒนาการจากทัวร์นาเมนต์ที่จัดในสถานที่เดียวไปสู่กิจกรรมท่องเที่ยวระดับโลกที่จัดในหลายเมืองและหลายประเทศ โดยมีรอบเพลย์อินสำหรับภูมิภาคที่กำลังเติบโต และรอบแบ่งกลุ่มหลักและรอบแพ้คัดออก ทัวร์นาเมนต์นี้ดึงดูดผู้ชมนับสิบล้านคนอย่างสม่ำเสมอ ยืนยันสถานะการเป็นหนึ่งในงานกีฬาประจำปีที่ใหญ่ที่สุดในโลก
คำถามที่พบบ่อย
การแข่งขันชิงแชมป์โลกลีกออฟเลเจ็นดส์ครั้งแรกจัดขึ้นเมื่อไหร่?
การแข่งขันชิงแชมป์โลกลีกออฟเลเจ็นดส์ครั้งแรกจัดขึ้นในปี 2011 ที่งาน DreamHack ในเมืองเยินเชอปิง ประเทศสวีเดน ทีม Fnatic จากยุโรปเป็นผู้ชนะ และมีผู้ชมสะสมมากกว่า 1.6 ล้านคน
ทีมไหนชนะการแข่งขันชิงแชมป์โลกมากที่สุด?
ทีม T1 จากเกาหลีใต้ ซึ่งเดิมชื่อ SK Telecom T1 เป็นทีมที่ชนะการแข่งขันชิงแชมป์โลกมากที่สุด นักเล่นสายกลางของทีม Lee 'Faker' Sang-hyeok เป็นส่วนหนึ่งของการคว้าแชมป์ทั้งห้าสมัยขององค์กรนี้ รวมถึงชัยชนะในปี 2013, 2015, 2016, 2023 และ 2024
เงินรางวัลสูงสุดในประวัติศาสตร์ลีกออฟเลเจ็นดส์อีสปอร์ตคือเท่าไหร่?
เงินรางวัลสูงสุดสำหรับการแข่งขันลีกออฟเลเจ็นดส์ระหว่างประเทศคือ $6,450,000 สำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2018 ซึ่งทีม Invictus Gaming จากจีนเป็นผู้ชนะ
โรคโควิด-19 ส่งผลต่อลีกออฟเลเจ็นดส์อีสปอร์ตอย่างไร?
การระบาดของโรคโควิด-19 นำไปสู่การยกเลิก Mid-Season Invitational ปี 2020 และบังคับให้การแข่งขันชิงแชมป์โลกปี 2020 และ 2021 จัดขึ้นในพื้นที่ควบคุมแบบปิด (isolation bubble) ที่สถานที่เดียวโดยไม่มีผู้ชมในสนาม ลีกระดับภูมิภาคหยุดดำเนินการชั่วคราวและเปลี่ยนไปแข่งออนไลน์แบบปิดประตู
มีการประกาศการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใดบ้างสำหรับฤดูกาล 2025?
สำหรับฤดูกาล 2025 Riot Games ประกาศโครงสร้างใหม่แบบสามช่วง (three-split) สำหรับลีก Tier 1 ทุกแห่ง ทัวร์นาเมนต์ระหว่างประเทศที่สามชื่อ First Stand และการควบรวมลีกระดับภูมิภาคหลายแห่งเข้าด้วยกันเป็นสองหน่วยงานใหม่คือ League of Legends Championship of The Americas (LTA) และ League of Legends Championship Pacific (LCP)
แหล่งที่มา: วิกิพีเดียภาษาอังกฤษ (CC BY-SA), แปลและเขียนใหม่โดยกองบรรณาธิการ Redington Cybersport





