Wii Fit
Wii Fit er et treningsspill fra 2007 utviklet av Nintendo til Wii-konsollen, designet for å få familier til å trene sammen ved hjelp av Wii Balance Board-periferien. Det ble et globalt fenomen, skapte en konkurransescene og solgte titalls millioner eksemplarer, noe som gjør det til et av de mest solgte videospillene gjennom tidene.

| Utvikler | Nintendo |
|---|---|
| Utgiver | Nintendo |
| Plattform | Wii |
| Utgivelse | 2007 |
| Forbedret versjon | Wii Fit Plus (2009) |
| Nøkkelperiferi | Wii Balance Board |
| Totalt salg (kombinert) | 43,8 millioner eksemplarer |
| Sjanger | Treningsspill, Fitness |
| Aktiviteter | Yoga, Styrketrening, Aerobics, Balance Games |
Spillopplevelse og kjernemekanikker
Wii Fit er bygget rundt Wii Balance Board, en plattformperiferi som registrerer spillerens vekt og tyngdepunkt. Spillet inneholder over 40 aktiviteter fordelt på fire hovedkategorier. Spillere oppretter en profil knyttet til sin Mii-figur, som sporer fremgang som vekt og Wii Fit Age, en beregning som estimerer fysisk tilstand i forhold til kronologisk alder. Spillet støtter opptil åtte brukerprofiler, noe som oppfordrer til delt familiemedlemskap.
Kjernespillet går ut på å følge instruksjoner på skjermen for å utføre øvelser mens Balance Board overvåker stabiliteten. Et viktig visuelt element er tyngdepunkt-indikatoren, vist som en rød prikk. Spillere blir veiledet til å holde denne prikken innenfor et målområde, vanligvis en gul sirkel, for å oppnå god poengsum. Spillet trekker poeng for overdreven svaien eller skjelving, og gjør holdningskontroll til en målbart ferdighet. Dette poengsystemet, basert på presis balanse, ble grunnlaget for konkurransespill ettersom spillere kunne direkte sammenligne sine stabilitetspoeng.
Utenom hovedaktivitetene kan spillere ta en Body Test for å beregne kroppsmasseindeks og teste balansekontroll. En separat Wii Fit Channel kunne installeres for å utføre disse testene uten å laste spillet. Spillet lot også spillere loggføre fysiske aktiviteter utført utenfor Wii Fit i sin profil, og skapte dermed en bredere treningslogg.
Aktivitetskategorier og konkurranseappell
Yoga- og styrketreningsseksjonene fungerer som virtuelle personlige treningsøkter. Spillere holder posisjoner eller utfører repetisjoner mens de etterligner en trener på skjermen, med poengberegning basert helt på balansekontroll. Det er 30 aktiviteter i disse kombinerte kategoriene. Denne presisjonsbaserte poengberegningen la grunnlaget for konkurransespill, da spillere kunne direkte sammenligne sine stabilitetspoeng for å holde en trepose eller utføre armhevinger.
Aerobics- og Balance Games-seksjonene inneholder minispillene som ble hjertet av konkurransescenen. Aerobics inkluderer tre typer: hulahopring, step aerobics og jogging. Joggemodusen bruker Wii Remote som et skritteller i stedet for Balance Board. Varianter kalt Free Step og Free Run tillot trening i eget tempo uten å se på skjermen, slik at brukere kunne se på TV. De ni Balance Games er imidlertid hvor direkte konkurranse blomstret. Spill som Soccer Heading, hvor spillere lener seg for å nikke baller og unngå sko, og Table Tilt, som involverer å vippe en plattform ved å forskyve vekten for å guide baller inn i hull, krever skarp kontroll over sitt tyngdepunkt. Andre aktiviteter inkluderer slalåm, snowboard, linegang og et Zazen-basert spill kalt Lotus Focus hvor spilleren må forbli helt stille. Disse spillene ga klare, kvantifiserbare poengsummer perfekte for mann-mot-mann eller high-score-utfordringer.
Utvikling og designfilosofi
Wii Fit ble først avslørt som Wii Health Pack av Nintendos sjefsdesigner Shigeru Miyamoto i september 2006. Konseptet var en del av hans originale designdokument for en kjernegruppe av Wii-spill, skriblet på et enkelt ark sammen med ideer for Wii Sports og Wii Play. Miyamoto uttalte at målet var å hjelpe familier med å trene sammen.
Designet ble påvirket av Miyamotos dagligliv, da han og familien hans hadde blitt mer helsebevisste. Han syntes det var morsomt å snakke om treningssenterbesøk og vektsporing, og siden det å veie seg selv ikke utgjorde et spill, bestemte Nintendo seg for å bygge spill rundt konseptet. Wii Balance Board selv var inspirert av behovet for sumobrytere til å bruke to vekter for å veie seg og hadde vært under utvikling i nesten to år før spillets kunngjøring på E3 i juli 2007.
Ved den E3-demonstrasjonen bemerket Miyamoto at spillet hadde blitt utviklet av et fullskala team i et år. Han nevnte at det ikke var noen innledende planer for WiiConnect24-integrasjon, men så fremtidig potensial, som å koble seg til en lege for rehabilitering eller en treningsspesialist for treningsveiledning.
Den forbedrede opplevelsen: Wii Fit Plus
Utgitt i Japan 1. oktober 2009, og andre steder samme måned, ble Wii Fit Plus kunngjort på Nintendos E3 2009-briefing. Den inkluderte alt originalt innhold pluss 15 nye balanse- og aerobicspill og seks nye styrke- og yogaaktiviteter. Nye funksjoner var en kaloriforbrenningsmåler og muligheten til å lage egendefinerte treningsprogram basert på spesifikke mål og tilgjengelig tid. Den tillot til og med profiler for kjæledyr og babyer.
Produsent Shigeru Miyamoto bestemte seg for å produsere oppfølgeren etter å ha lært at mange Wii Fit-eiere hadde sluttet å spille, hovedsakelig på grunn av ulemper. Den nye My Wii Fit Plus-menygrensesnittet ble implementert for å gjøre tilgang til aktiviteter raskere og ble justert flere ganger under utviklingen. For de nye minispillene ønsket Miyamoto aktiviteter som utnyttet Stroop-effekten, og krevde koordinering av sinn og kropp. Et stort fokus ble minispill som brukte både Wii Remote og Balance Board samtidig, noe som la til et kompleksitetsnivå som appellerte til dedikerte spillere.
Mottakelse og treningsanalyse
Wii Fit fikk generelt positive anmeldelser, med samlede poengsummer rundt 81 prosent. Kritikere roste dens tilgjengelige, morsomme tilnærming til trening og nyskjerrigheten ved Balance Board. De lekne minispillene ble fremhevet som enkel moro. Imidlertid ble spillet kritisert for ikke å gi et seriøst treningsregime. Anmeldere bemerket at menynavigering mellom korte aktiviteter avbrøt hjertefrekvensen, en feil noen kalte fitness interruptus. Yoga- og styrkeinnstillingene ble beskrevet av en kritiker som verdens mest livløse, deprimerende treningsstudio. Til tross for dette fant mange det vennlige grensesnittet og variasjonen tiltalende for de som søkte en introduksjon til daglig trening, med IGN som uttalte at det skapte et miljø hvor trening var gøy, til og med morsomt.
Vitenskapelige studier ga blandede vurderinger av dens treningsverdi. Forskning i Journal of Physical Activity and Health indikerte at aerobics-delen ikke var tilstrekkelig for å opprettholde den anbefalte hjertefrekvensintensiteten for kardiorespiratorisk fitness. En studie fra Tokyos National Institute of Health and Nutrition konkluderte med at bare 33 prosent av øvelsene, 22 av 68, kvalifiserte som mediumintensitet. Ingen øvelser var høgintensitet. Forskere uttalte at spillene ga mindre nytte enn autentiske idretter fordi de involverte lite horisontal bevegelse. De bemerket også at for å nå 30 minutter med moderat aktivitet som foreslått av treningsretningslinjer, var mer tid nødvendig på grunn av menynavigering og manglende mulighet til å tilpasse rutiner eller intensiteter.
Spillet vant priser som Best Use of the Balance Board fra IGN og nominasjoner til Best New IP og Best Sports Game. Det ble også nominert til Family Game of the Year og Outstanding Innovation in Gaming ved Interactive Achievement Awards. American Heart Association støttet senere Wii, og plasserte sitt hjerteikon på Wii Fit Plus og Wii Sports Resort for å oppmuntre stillesittende mennesker til å ta et første skritt mot fitness.
Kommersiell suksess og kulturell påvirkning
Wii Fit var en massiv kommersiell suksess. Det solgte over en kvart million eksemplarer i sin første uke i Japan. Inn januar 2008 var én million eksemplarer solgt der alene. Per mars 2022 hadde originalen solgt 22,67 millioner eksemplarer, noe som gjør det til det tredje mest solgte konsollspillet ikke bundet med en konsoll. Wii Fit Plus solgte 21,13 millioner eksemplarer. Kombinert har serien solgt 43,8 millioner eksemplarer verden over, og rangerer blant de mest solgte videospillene noensinne.
Lanseringen i Storbritannia så køer over hele landet, med forhandleren Woolworths som rapporterte salg på 90 eksemplarer per minutt. I Japan var det det bestselgende Wii-spillet i 2008. Spillets innvirkning strakk seg utover hjemmene til treningssentre, fysioterapi for barn og sykehjem for eldre for bedre holdning.
Spillet genererte også mindre kontroverser. To britiske foreldre klaget etter at spillets BMI-beregning merket datteren deres som overvektig, noe som førte til at Nintendo ba om unnskyldning for eventuell fornærmelse forårsaket av terminologien. I en bemerkelsesverdig hendelse skadet mestersykkelrytter Mark Cavendish leggmuskelen etter å ha falt av Balance Board mens han spilte. Disse hendelsene understreket spillets penetrering i mainstream-kulturen, hvor det var både et populært treningsverktøy og et diskusjonstema.
FAQ
Hva er Wii Balance Board?
Wii Balance Board er en plattformperiferi som kreves for å spille Wii Fit. Den fungerer som en vekt, måler spillerens vekt og, enda viktigere, oppdager og sporer deres tyngdepunkt, som er sentralt for alle spillets aktiviteter.
Hvor mange aktiviteter er det i Wii Fit?
Den originale Wii Fit inneholder mer enn 40 aktiviteter fordelt på fire kategorier: yogaposer, styrketrening, aerobics og balance games. Wii Fit Plus la til 15 nye balanse- og aerobicspill og seks nye styrke- og yogaaktiviteter.
Hva er Wii Fit Age?
Wii Fit Age er en beregning som beregnes under spillets Body Test. Den bruker spillerens BMI og balansekontrolltestresultater for å foreslå en fysisk alder i forhold til deres sanne kronologiske alder, ment som en enkel indikator på tilstand.
Ble Wii Fit ansett som en god treningsøkt?
Anmeldelser og studier var blandet. Mens det ble rost for å gjøre trening tilgjengelig og morsom, bemerket kritikere og forskere begrensninger for seriøs fitness. Studier fant at mange aktiviteter var lavintensive, og menypausene mellom øvelser gjorde det vanskelig å opprettholde en vedvarende hjertefrekvens.
Hvor mange eksemplarer solgte Wii Fit?
Wii Fit-serien var en massiv kommersiell suksess. Per mars 2022 solgte den originale Wii Fit 22,67 millioner eksemplarer, og Wii Fit Plus solgte 21,13 millioner. Kombinert har de solgt 43,8 millioner eksemplarer verden over.
Kilde: Engelskspråklig Wikipedia (CC BY-SA), oversatt og omskrevet av Redington Cybersport-redaksjonen.





