Wii Fit
Wii Fit is een exergame uit 2007, ontwikkeld door Nintendo voor de Wii-console, ontworpen om families samen te laten bewegen met de Wii Balance Board-periferie. Het werd een wereldwijd fenomeen, bracht een competitieve scène voort en verkocht tientallen miljoenen exemplaren, waardoor het een van de best verkochte videospellen aller tijden is.

| Ontwikkelaar | Nintendo |
|---|---|
| Uitgever | Nintendo |
| Platform | Wii |
| Uitgave | 2007 |
| Verbeterde versie | Wii Fit Plus (2009) |
| Belangrijkste periferie | Wii Balance Board |
| Totale verkoop (gecombineerd) | 43,8 miljoen exemplaren |
| Genre | Exergaming, Fitness |
| Activiteiten | Yoga, Krachttraining, Aerobics, Balansspellen |
Gameplay en kernmechanica
Wii Fit is gebouwd rond de Wii Balance Board, een platformperiferie die het gewicht en het zwaartepunt van de speler detecteert. Het spel bevat meer dan 40 activiteiten in vier hoofdcategorieën. Spelers maken een profiel gekoppeld aan hun Mii-personage, dat de voortgang bijhoudt zoals gewicht en Wii Fit-leeftijd, een meting die de fysieke conditie schat ten opzichte van de chronologische leeftijd. Het spel ondersteunt tot acht gebruikersprofielen, wat gedeeld familiegebruik aanmoedigt.
De kern van de gameplay bestaat uit het volgen van instructies op het scherm om oefeningen uit te voeren terwijl de Balance Board de stabiliteit monitort. Een belangrijk visueel element is de zwaartepuntaanwijzer, getoond als een rode stip. Spelers worden gecoacht om deze stip binnen een doelzone te houden, meestal een gele cirkel, om goed te scoren. Het spel trekt punten af voor overmatig wiebelen of schudden, waardoor houdingsbeheersing een meetbare vaardigheid wordt. Dit scoresysteem, gebaseerd op precieze balans, werd de basis voor competitief spel omdat spelers hun stabiliteitsscores direct konden vergelijken.
Buiten de hoofdactiviteiten kunnen spelers een Lichaamstest doen om hun Body Mass Index te berekenen en balanscontrole te testen. Een apart Wii Fit-kanaal kon worden geïnstalleerd om deze tests uit te voeren zonder de spel-schijf te laden. Het spel liet spelers ook fysieke activiteiten die buiten Wii Fit werden gedaan, in hun profiel loggen, waardoor een breder fitnessrecord ontstond.
Activiteitencategorieën en competitieve aantrekkingskracht
De Yoga- en Krachttraining-secties functioneren als virtuele persoonlijke trainingssessies. Spelers houden poses vast of voeren herhalingen uit terwijl ze een trainer op het scherm nabootsen, waarbij de score volledig gebaseerd is op balanscontrole. Er zijn 30 activiteiten in deze gecombineerde categorieën. Deze precisie-gebaseerde scoring legde de basis voor competitief spel, omdat spelers hun stabiliteitsscores voor het vasthouden van een boompose of het uitvoeren van een push-up direct konden vergelijken.
De Aerobics- en Balansspellen-secties bevatten de minigames die het hart van de competitieve scène werden. Aerobics omvat drie types: hoelahoepen, step aerobics en joggen. De jogmodus gebruikt de Wii Remote als pedometer in plaats van de Balance Board. Variaties genaamd Vrije Step en Vrije Run maakten beweging op eigen tempo mogelijk zonder naar het scherm te kijken, zodat gebruikers televisie konden kijken. De negen Balansspellen zijn echter waar directe competitie floreerde. Spellen zoals Soccer Heading, waarbij spelers leunen om ballen te koppen en schoenen te vermijden, en Table Tilt, waarbij een platform gekanteld wordt door gewichtsverplaatsing om ballen in gaten te leiden, vereisen scherpe controle over het zwaartepunt. Andere activiteiten zijn onder meer slalomskiën, snowboarden, koorddansen en een op Zazen gebaseerd spel genaamd Lotus Focus waarbij de speler perfect stil moet blijven. Deze spellen leverden duidelijke, kwantificeerbare scores op die perfect waren voor head-to-head- of highscore-uitdagingen.
Ontwikkeling en ontwerpfilosofie
Wii Fit werd voor het eerst onthuld als het Wii Health Pack door Nintendo's hoofdontwerper Shigeru Miyamoto in september 2006. Het concept maakte deel uit van zijn originele ontwerpdocument voor een kernset Wii-spellen, gekrabbeld op een enkel vel papier naast ideeën voor Wii Sports en Wii Play. Miyamoto verklaarde dat het doel was om families samen te laten bewegen.
Het ontwerp werd beïnvloed door Miyamoto's dagelijks leven, omdat hij en zijn familie meer gezondheidsbewust waren geworden. Hij vond het leuk om over sportschoolbezoeken en gewichtsmonitoring te praten, en omdat jezelf wegen niet echt een spel maakt, besloot Nintendo spellen rond het concept te bouwen. De Wii Balance Board zelf was geïnspireerd door de noodzaak voor sumoworstelaars om twee weegschalen te gebruiken om zichzelf te wegen en was bijna twee jaar in ontwikkeling voordat het spel werd aangekondigd op E3 in juli 2007.
Tijdens die E3-demonstratie merkte Miyamoto op dat het spel een jaar lang door een volledig team was ontwikkeld. Hij noemde dat er geen initiële plannen waren voor WiiConnect24-integratie maar toekomstpotentieel zag, zoals verbinding met een arts voor revalidatie of een fitnessspecialist voor trainingsbegeleiding.
De verbeterde ervaring: Wii Fit Plus
Uitgebracht in Japan op 1 oktober 2009 en elders diezelfde maand, werd Wii Fit Plus aangekondigd tijdens Nintendo's E3 2009-briefing. Het bevatte alle originele inhoud plus 15 nieuwe balans- en aerobicsspellen en zes nieuwe kracht- en yoga-activiteiten. Nieuwe functies waren een calorieverbrandingsteller en de mogelijkheid om aangepaste fitnessregimes te maken op basis van specifieke doelen en beschikbare tijd. Het liet zelfs profielen voor huisdieren en baby's toe.
Producent Shigeru Miyamoto besloot de opvolger te maken nadat hij leerde dat veel Wii Fit-eigenaren waren gestopt met spelen, vooral vanwege ongemak. Het nieuwe Mijn Wii Fit Plus-menu-interface werd geïmplementeerd om toegang tot activiteiten sneller te maken en werd meerdere keren aangepast tijdens de ontwikkeling. Voor de nieuwe minigames wilde Miyamoto activiteiten die speelden op het Stroop-effect, waarvoor coördinatie van geest en lichaam nodig was. Een grote focus werd minigames die zowel de Wii Remote als de Balance Board tegelijkertijd gebruikten, wat een laag complexiteit toevoegde die aantrekkelijk was voor toegewijde spelers.
Kritische ontvangst en fitnessanalyse
Wii Fit ontving over het algemeen positieve recensies, met geaggregeerde scores rond de 81 procent. Critici prezen de toegankelijke, leuke benadering van beweging en de nieuwigheid van de Balance Board. De speelse minigames werden benadrukt als simpel plezier. Het spel kreeg echter kritiek omdat het geen serieus trainingsregime bood. Recensenten merkten op dat de menunavigatie tussen korte activiteiten de hartslag onderbrak, een gebrek dat sommigen fitness interruptus noemden. De yoga- en krachtsettings werden door een criticus omschreven als de meest levenloze, deprimerende sportschool ter wereld. Desondanks vonden velen de vriendelijke interface en variatie aantrekkelijk voor wie een introductie tot dagelijkse beweging zocht, waarbij IGN stelde dat het een omgeving creëerde waarin trainen aangenaam, zelfs leuk was.
Wetenschappelijke studies gaven gemengde beoordelingen van de fitnesswaarde. Onderzoek in het Journal of Physical Activity and Health wees uit dat het aerobicgedeelte niet voldoende was om de aanbevolen hartslagintensiteit voor cardiorespiratoire fitheid te behouden. Een studie van het National Institute of Health and Nutrition in Tokio concludeerde dat slechts 33 procent van de oefeningen, 22 van de 68, kwalificeerde als middelzware intensiteit. Geen enkele oefening was hoogintensief. Onderzoekers stelden dat de spellen minder voordeel boden dan authentieke sporten omdat ze weinig horizontale voortbeweging inhielden. Ze merkten ook op dat om 30 minuten matige activiteit te bereiken zoals voorgesteld door fitnessrichtlijnen, meer tijd nodig was vanwege menunavigatie en het onvermogen om routines of intensiteiten aan te passen.
Het spel won awards zoals Beste Gebruik van de Balance Board van IGN en nominaties voor Beste Nieuwe IP en Beste Sportspel. Het werd ook genomineerd voor Familiegame van het Jaar en Uitzonderlijke Innovatie in Gaming bij de Interactive Achievement Awards. De American Heart Association heeft later de Wii onderschreven, door haar harticoon op Wii Fit Plus en Wii Sports Resort te plaatsen om sedentaire mensen aan te moedigen een eerste stap naar fitness te zetten.
Commercieel succes en culturele impact
Wii Fit was een enorm commercieel succes. Het verkocht meer dan een kwart miljoen exemplaren in zijn eerste week in Japan. Tegen januari 2008 waren daar alleen al een miljoen exemplaren verkocht. Vanaf maart 2022 had de originele versie 22,67 miljoen exemplaren verkocht, waarmee het de derde best verkochte console-spel is dat niet bij een console is gebundeld. Wii Fit Plus verkocht 21,13 miljoen exemplaren. Gecombineerd heeft de serie 43,8 miljoen exemplaren wereldwijd verkocht, wat het tot een van de best verkochte videospellen aller tijden maakt.
De lancering in het Verenigd Koninkrijk zag landelijke rijen, waarbij retailer Woolworths verkoop van 90 exemplaren per minuut meldde. In Japan was het het best verkochte Wii-spel van 2008. De impact van het spel reikte verder dan huishoudens naar gezondheidsclubs, fysiotherapie voor kinderen en verzorgingstehuizen voor verbetering van de houding bij ouderen.
Het spel veroorzaakte ook kleine controverses. Twee Britse ouders klaagden nadat de BMI-berekening van het spel hun dochter als overgewicht bestempelde, wat Nintendo ertoe bracht excuses aan te bieden voor eventuele aanstoot door de terminologie. In een opmerkelijk incident raakte kampioen wielrenner Mark Cavendish zijn kuitspier geblesseerd nadat hij van de Balance Board viel tijdens het spelen. Deze gebeurtenissen onderstreepten de penetratie van het spel in de mainstream cultuur, waar het zowel een populair fitnesstool als een gespreksonderwerp was.
FAQ
Wat is de Wii Balance Board?
De Wii Balance Board is een platformperiferie die nodig is om Wii Fit te spelen. Het functioneert als een weegschaal, meet het gewicht van de speler en, belangrijker, detecteert en volgt hun zwaartepunt, wat centraal staat in alle activiteiten van het spel.
Hoeveel activiteiten zitten er in Wii Fit?
De originele Wii Fit bevat meer dan 40 activiteiten in vier categorieën: yogaposes, krachttraining, aerobics en balansspellen. Wii Fit Plus voegde 15 nieuwe balans- en aerobicsspellen en zes nieuwe kracht- en yoga-activiteiten toe.
Wat is Wii Fit-leeftijd?
Wii Fit-leeftijd is een meting berekend tijdens de Lichaamstest van het spel. Het gebruikt de BMI van de speler en balanscontroletestresultaten om een fysieke leeftijd voor te stellen ten opzichte van hun echte chronologische leeftijd, bedoeld als een simpele indicator van conditie.
Werd Wii Fit beschouwd als een goede workout?
Recensies en studies waren gemengd. Hoewel geprezen voor het toegankelijk en leuk maken van beweging, merkten critici en onderzoekers beperkingen voor serieuze fitness op. Studies vonden dat veel activiteiten lage intensiteit hadden en dat de menupauzes tussen oefeningen het moeilijk maakten om een volgehouden hartslag te behouden.
Hoeveel exemplaren verkocht Wii Fit?
De Wii Fit-serie was een enorm commercieel succes. Vanaf maart 2022 verkocht de originele Wii Fit 22,67 miljoen exemplaren en Wii Fit Plus 21,13 miljoen. Gecombineerd hebben ze 43,8 miljoen exemplaren wereldwijd verkocht.
Bron: Engelse Wikipedia (CC BY-SA), vertaald en herschreven door de redactie van Redington Cybersport.





