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Wii Fit

Wii Fit è un titolo di exergaming del 2007 sviluppato da Nintendo per la console Wii, progettato per far fare esercizio alle famiglie insieme utilizzando la periferica Wii Balance Board. È diventato un fenomeno globale, dando vita a una scena competitiva e vendendo decine di milioni di copie, diventando uno dei videogiochi più venduti di tutti i tempi.

Wii Fit
Foto: youtube.com
SviluppatoreNintendo
EditoreNintendo
PiattaformaWii
Data di uscita2007
Versione migliorataWii Fit Plus (2009)
Periferica chiaveWii Balance Board
Vendite totali (combinato)43,8 milioni di copie
GenereExergaming, Fitness
AttivitàYoga, Allenamento della forza, Aerobica, Giochi di equilibrio

Gameplay e meccaniche di base

Wii Fit è costruito attorno alla Wii Balance Board, una pedana periferica che rileva il peso e il centro di equilibrio del giocatore. Il gioco presenta oltre 40 attività divise in quattro categorie principali. I giocatori creano un profilo collegato al loro personaggio Mii, che tiene traccia dei progressi come il peso e l'Età Wii Fit, una metrica che stima la condizione fisica rispetto all'età anagrafica. Il gioco supporta fino a otto profili utente, incoraggiando l'uso condiviso in famiglia.

Il gameplay di base consiste nel seguire le istruzioni a schermo per eseguire esercizi mentre la Balance Board monitora la stabilità. Un elemento visivo chiave è l'indicatore del centro di equilibrio, mostrato come un punto rosso. I giocatori vengono guidati a mantenere questo punto all'interno di una zona bersaglio, solitamente un cerchio giallo, per ottenere un buon punteggio. Il gioco sottrae punti per oscillazioni o tremori eccessivi, trasformando il controllo della postura in un'abilità misurabile. Questo sistema di punteggio, basato sull'equilibrio preciso, divenne la base per il gioco competitivo poiché i giocatori potevano confrontare direttamente i loro punteggi di stabilità.

Al di fuori delle attività principali, i giocatori possono fare un Test del corpo per calcolare il proprio Indice di Massa Corporea e testare il controllo dell'equilibrio. Un canale Wii Fit autonomo poteva essere installato per eseguire questi test senza caricare il disco del gioco. Il gioco permetteva anche di registrare nel proprio profilo le attività fisiche svolte al di fuori di Wii Fit, creando un registro di fitness più ampio.

Categorie di attività e appeal competitivo

Le sezioni Yoga e Allenamento della forza funzionano come sessioni di personal training virtuali. I giocatori mantengono pose o eseguono ripetizioni imitando un trainer a schermo, con un punteggio basato interamente sul controllo dell'equilibrio. Ci sono 30 attività in queste categorie combinate. Questo sistema di punteggio basato sulla precisione gettò le basi per il gioco competitivo, poiché i giocatori potevano confrontare direttamente i loro punteggi di stabilità per mantenere una posa dell'albero o eseguire una flessione.

Le sezioni Aerobica e Giochi di equilibrio contengono i minigiochi che divennero il cuore della scena competitiva. L'aerobica include tre tipi: hula hoop, step aerobico e jogging. La modalità jogging utilizza il Wii Remote come pedometro invece della Balance Board. Le varianti chiamate Free Step e Free Run permettevano di fare esercizio al proprio ritmo senza guardare lo schermo, consentendo agli utenti di guardare la televisione. I nove Giochi di equilibrio, tuttavia, sono dove fiorì la competizione diretta. Giochi come Soccer Heading, dove i giocatori si piegano per colpire palloni con la testa ed evitare scarpe, e Table Tilt, che consiste nell'inclinare una piattaforma spostando il peso per guidare palline in buchi, richiedono un controllo acuto del proprio centro di equilibrio. Altre attività includono sci slalom, snowboard, camminata sul filo e un gioco basato sullo Zazen chiamato Lotus Focus in cui il giocatore deve rimanere perfettamente immobile. Questi giochi fornivano punteggi chiari e quantificabili perfetti per sfide testa a testa o di punteggio alto.

Sviluppo e filosofia di design

Wii Fit fu rivelato per la prima volta come Wii Health Pack dal capo designer di Nintendo Shigeru Miyamoto nel settembre 2006. Il concetto faceva parte del suo documento di design originale per un gruppo centrale di giochi Wii, scarabocchiato su un unico foglio di carta insieme a idee per Wii Sports e Wii Play. Miyamoto dichiarò che l'obiettivo era aiutare le famiglie a fare esercizio insieme.

Il design fu influenzato dalla vita quotidiana di Miyamoto, poiché lui e la sua famiglia erano diventati più attenti alla salute. Trovava divertente parlare delle visite in palestra e del monitoraggio del peso, e poiché pesarsi non faceva molto gioco, Nintendo decise di costruire giochi attorno al concetto. La Wii Balance Board stessa fu ispirata dalla necessità dei lottatori di sumo di usare due bilance per pesarsi ed era in sviluppo da quasi due anni prima dell'annuncio del gioco all'E3 nel luglio 2007.

In quella dimostrazione all'E3, Miyamoto notò che il gioco era stato sviluppato da un team a pieno titolo per un anno. Menzionò che non c'erano piani iniziali per l'integrazione con WiiConnect24 ma vedeva potenzialità future, come connettersi con un medico per la riabilitazione o con uno specialista del fitness per la guida all'allenamento.

L'esperienza migliorata: Wii Fit Plus

Uscito in Giappone il 1° ottobre 2009 e altrove nello stesso mese, Wii Fit Plus fu annunciato alla conferenza Nintendo all'E3 2009. Includeva tutti i contenuti originali più 15 nuovi giochi di equilibrio e aerobica e sei nuove attività di forza e yoga. Le nuove funzionalità erano un contatore di calorie bruciate e la possibilità di creare regimi di fitness personalizzati basati su obiettivi specifici e tempo disponibile. Permetteva persino profili per animali domestici e bambini.

Il produttore Shigeru Miyamoto decise di produrre il seguito dopo aver appreso che molti proprietari di Wii Fit avevano smesso di giocare, principalmente a causa della scomodità. Il nuovo menu My Wii Fit Plus fu implementato per rendere più rapido l'accesso alle attività e fu modificato più volte durante lo sviluppo. Per i nuovi minigiochi, Miyamoto voleva attività che giocassero sull'effetto Stroop, richiedendo coordinazione di mente e corpo. Un obiettivo principale divennero i minigiochi che usavano contemporaneamente sia il Wii Remote che la Balance Board, aggiungendo un livello di complessità che attirava i giocatori più dedicati.

Accoglienza critica e analisi del fitness

Wii Fit ricevette recensioni generalmente positive, con punteggi aggregati intorno all'81 percento. I critici elogiarono il suo approccio accessibile e divertente all'esercizio e la novità della Balance Board. I minigiochi giocosi furono evidenziati come semplice divertimento. Tuttavia, il gioco affrontò critiche per non fornire un regime di allenamento serio. I recensori notarono che la navigazione nei menu tra brevi attività interrompeva la frequenza cardiaca, un difetto che alcuni chiamarono fitness interruptus. Le impostazioni yoga e forza furono descritte da un critico come la palestra più senza vita e deprimente del mondo. Nonostante ciò, molti trovarono l'interfaccia amichevole e la varietà attraenti per chi cercava un'introduzione all'esercizio quotidiano, con IGN che affermò che creava un ambiente in cui allenarsi era piacevole, persino divertente.

Studi scientifici fornirono valutazioni contrastanti del suo valore fitness. Una ricerca sul Journal of Physical Activity and Health indicò che la parte aerobica non era sufficiente per mantenere l'intensità di frequenza cardiaca raccomandata per il fitness cardiorespiratorio. Uno studio del National Institute of Health and Nutrition di Tokyo concluse che solo il 33 percento degli esercizi, 22 su 68, si qualificava come di media intensità. Nessun esercizio era ad alta intensità. I ricercatori affermarono che i giochi offrivano meno benefici degli sport autentici perché coinvolgevano poca locomozione orizzontale. Notarono anche che per raggiungere i 30 minuti di attività moderata suggeriti dalle linee guida del fitness, era necessario più tempo a causa della navigazione nei menu e dell'impossibilità di personalizzare routine o intensità.

Il gioco ottenne premi come Miglior uso della Balance Board da IGN e nomination per Miglior nuovo IP e Miglior gioco sportivo. Fu anche nominato Gioco dell'anno per la famiglia e Innovazione eccezionale nel gaming agli Interactive Achievement Awards. L'American Heart Association in seguito approvò la Wii, posizionando la sua icona a forma di cuore su Wii Fit Plus e Wii Sports Resort per incoraggiare le persone sedentarie a fare un primo passo verso il fitness.

Successo commerciale e impatto culturale

Wii Fit fu un enorme successo commerciale. Vendette oltre un quarto di milione di copie nella sua prima settimana in Giappone. Entro gennaio 2008, un milione di copie erano state vendute solo lì. Al marzo 2022, l'originale aveva venduto 22,67 milioni di copie, rendendolo il terzo gioco per console più venduto non in bundle con una console. Wii Fit Plus vendette 21,13 milioni di copie. Combinati, la serie ha venduto 43,8 milioni di copie in tutto il mondo, classificandosi tra i videogiochi più venduti di sempre.

Il suo lancio nel Regno Unito vide code in tutto il paese, con il rivenditore Woolworths che riportò vendite di 90 copie al minuto. In Giappone, fu il gioco Wii più venduto del 2008. L'impatto del gioco si estese oltre le case, arrivando in centri fitness, fisioterapia per bambini e case di cura per il miglioramento della postura degli anziani.

Il gioco generò anche piccole controversie. Due genitori britannici si lamentarono dopo che il calcolo dell'IMC del gioco etichettò la loro figlia come sovrappeso, portando Nintendo a scusarsi per qualsiasi offesa causata dalla terminologia. In un incidente degno di nota, il campione di ciclismo Mark Cavendish si infortunò al muscolo del polpaccio dopo essere caduto dalla Balance Board mentre giocava. Questi eventi sottolinearono la penetrazione del gioco nella cultura mainstream, dove era sia uno strumento di fitness popolare che un argomento di discussione.

FAQ

Cos'è la Wii Balance Board?

La Wii Balance Board è una pedana periferica necessaria per giocare a Wii Fit. Funziona come una bilancia, misurando il peso del giocatore e, cosa più importante, rilevando e tracciando il suo centro di equilibrio, che è centrale per tutte le attività del gioco.

Quante attività ci sono in Wii Fit?

L'originale Wii Fit contiene più di 40 attività divise in quattro categorie: pose yoga, allenamento della forza, aerobica e giochi di equilibrio. Wii Fit Plus ha aggiunto 15 nuovi giochi di equilibrio e aerobica e sei nuove attività di forza e yoga.

Cos'è l'Età Wii Fit?

L'Età Wii Fit è una metrica calcolata durante il Test del corpo del gioco. Utilizza l'IMC del giocatore e i risultati del test di controllo dell'equilibrio per suggerire un'età fisica relativa alla sua vera età anagrafica, intesa come un semplice indicatore di condizione.

Wii Fit era considerato un buon allenamento?

Recensioni e studi furono contrastanti. Sebbene elogiato per rendere l'esercizio accessibile e divertente, critici e ricercatori notarono limitazioni per il fitness serio. Studi scoprirono che molte attività erano a bassa intensità e le pause nei menu tra gli esercizi rendevano difficile mantenere una frequenza cardiaca sostenuta.

Quante copie ha venduto Wii Fit?

La serie Wii Fit fu un enorme successo commerciale. Al marzo 2022, l'originale Wii Fit ha venduto 22,67 milioni di copie e Wii Fit Plus ne ha vendute 21,13 milioni. Combinati, hanno venduto 43,8 milioni di copie in tutto il mondo.

Fonte: Wikipedia in inglese (CC BY-SA), tradotta e riscritta dalla redazione di Redington Cybersport.

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