Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero è uno sparatutto tattico in prima persona pubblicato nel 2004 come seguito diretto del Counter-Strike originale. Il suo sviluppo ha attraversato un periodo caotico di tre anni con diversi studi, dando vita a un gioco che offriva una modalità multigiocatore aggiornata e campagne in singolo.

| Sviluppatore | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Editore | Sierra Entertainment, Valve |
| Data di pubblicazione | Marzo 2004 |
| Piattaforma | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Motore grafico | GoldSrc |
| Modalità di gioco | Singolo giocatore, Multigiocatore |
| Predecessore | Counter-Strike (2000) |
Una saga di sviluppo attraverso quattro studi
Lo sviluppo di Counter-Strike: Condition Zero è una cronaca di falsi inizi, visioni mutevoli e dispute aziendali. Iniziò nell'aprile 2001 quando Valve, volendo aggiungere missioni in singolo a Counter-Strike, affidò il progetto a Rogue Entertainment. Rogue entrò in un periodo di crunch per preparare una demo per l'E3 2001. Tuttavia, circa un mese dopo, il produttore Jim Molinets se ne andò, allarmando Valve. Citando preoccupazioni sulla stabilità finanziaria di Rogue, Valve ritirò il progetto. Dipendenti di Rogue arrabbiati fecero trapelare screenshot precoci, criticati come obsoleti, e lo studio, avendo perso due progetti importanti, fu presto acquisito e sciolto.
Il team interno di Valve, guidato da Erik Johnson, continuò il lavoro puntando a un'uscita nell'autunno 2001. L'interesse del pubblico crebbe a causa della mancanza di informazioni, con siti web come CS-Nation a cui fu detto che il gioco sarebbe stato all'E3 2001, sebbene non apparve mai. Entro maggio 2001, Gearbox Software, avendo appena finito altri progetti, si avvicinò a Valve e prese in carico lo sviluppo principale. Scartarono la maggior parte del lavoro di Rogue e ricominciarono da capo, reclutando importanti designer di mappe della community come David Johnston e Christopher Auty, e l'artista delle texture Mike Neumann. Un'assunzione chiave fu Markus Klinge, creatore del Podbot originale, per sviluppare un bot ufficiale.
Le iterazioni di Gearbox e Ritual
La versione di Gearbox, svelata alla fine di agosto 2001, inizialmente pianificava un'uscita per il primo trimestre del 2002. Il suo design per il singolo giocatore traeva ispirazione da giochi per console come Tony Hawk's Pro Skater, con obiettivi che ricompensavano denaro per potenziamenti. Il design prevedeva oltre 16 mappe distribuite in quattro campagne. A novembre 2001, il numero di mappe crebbe fino a 20-30 distribuite in cinque campagne, e a dicembre era completo di funzionalità con 25 mappe in sei campagne. Un rinvio al secondo trimestre del 2002 fu annunciato a febbraio 2002 per affinare l'IA. Alla Game Developers Conference del marzo 2002, Valve decise di spostare il singolo giocatore verso un'esperienza lineare più tradizionale, una nuova visione mostrata all'E3 2002. A luglio 2002, Gearbox cessò lo sviluppo, dichiarando una concentrazione su tecnologie future, e Valve riprese il controllo.
Valve assegnò poi il progetto a Ritual Entertainment nell'agosto 2002, poco dopo che Ritual aveva perso la conversione PC di The Lord of the Rings: The Two Towers. Valve fornì direttive chiare per una campagna in singolo giocatore che fosse un incrocio tra Half-Life e Counter-Strike. Ritual ridisegnò il gioco da zero utilizzando però parte del contenuto di Gearbox. Pianificarono anche un multigiocatore potenziato con modelli aggiornati e nuove mappe. Valve separatamente affidò a Turtle Rock Studios, con Michael Booth a capo, lo sviluppo di un nuovo bot per il multigiocatore. L'involucro di Ritual fu reso pubblico il 6 dicembre 2002, con una presentazione al CPL Winter Tournament del 20 dicembre. All'E3 2003, la loro versione era quasi completa con 19 missioni in singolo e 10 nuove mappe multigiocatore. Nonostante fosse dichiarata completa al 98%, i test interni di Valve sollevarono preoccupazioni sulla qualità. A giugno 2003, Ritual affrontò licenziamenti dopo aver finito Star Trek: Elite Force II, e a luglio, riviste europee pubblicarono recensioni mediocri basate su copie anticipate. Senza che Ritual lo sapesse, Valve aveva già deciso per un'altra revisione completa.
La revisione finale di Turtle Rock e la pubblicazione
A giugno 2003, Valve diede a Turtle Rock Studios il compito di ridisegnare Condition Zero da zero, impressionata dalla loro IA dei bot ben accolta. Il design di Turtle Rock traeva ispirazione dai giochi sportivi, creando missioni flessibili e arcade. Il lavoro di Ritual Entertainment fu riproposto come gioco bonus intitolato Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. La versione di Turtle Rock fu rivelata l'8 ottobre 2003, con piani di andare in gold entro il 10 ottobre per un'uscita il 18 novembre su Steam e in negozio.
La data del 18 novembre fu mancata. Jess Cliffe di Valve citò il lavoro di finalizzazione delle versioni internazionali, ma questo ritardo divenne parte della causa legale di Valve contro l'editore Vivendi Universal Games, con Valve che accusava Vivendi di aver intenzionalmente ritardato l'uscita per evitare la concorrenza natalizia. Nonostante l'incertezza, Valve tenne una festa di lancio per il gioco il 16 dicembre 2003 a San Francisco. Vivendi confermò finalmente una data di uscita per il 23 marzo 2004 il 25 febbraio 2004, e il gioco fu spedito quasi tre anni dopo il suo annuncio iniziale.
Gameplay di base e modalità
Condition Zero utilizza il motore GoldSrc e mantiene il gameplay di base di Counter-Strike: partite a round, incentrate sulla squadra, tra Contro-Terroristi e Terroristi in cui i giocatori acquistano armi con denaro di gioco. La modalità multigiocatore presenta modelli dei personaggi, texture e mappe aggiornate. L'economia di gioco segue ricompense specifiche: eliminare un nemico garantisce 300$, i Terroristi guadagnano 2750$ per una detonazione riuscita della bomba, e i Contro-Terroristi ottengono 2000$ a giocatore per il salvataggio di tutti gli ostaggi o l'eliminazione della squadra avversaria, con un limite massimo di denaro di 16000$.
La modalità in singolo Tour of Duty presenta partite brevi con obiettivi specifici. I giocatori iniziano con un coltello, una pistola e denaro iniziale, con un periodo di grazia di cinque secondi per comprare equipaggiamento prima che inizi un round. Non riappaiono dopo la morte. La partita continua finché l'obiettivo non è completato o il tempo scade. Vincere un obiettivo garantisce un punto reputazione per potenziare gli attributi di un bot. I bot IA possono cambiare tattica, rispondere ai suoni e cambiare percorso.
Condition Zero: Deleted Scenes è una campagna in singolo separata e lineare di 12 missioni, ognuna che inizia con un briefing ed è ambientata in luoghi globali. Introduce equipaggiamento assente dal Counter-Strike standard, inclusa una fotocamera digitale, un walkie-talkie, una fiamma ossidrica, bombe telecomandate e una telecamera a fibra ottica. Ai giocatori vengono dati equipaggiamenti specifici per obiettivi come la disinnesco di bombe o il salvataggio di ostaggi.
Accoglienza critica e aggiornamenti duraturi
Condition Zero ricevette recensioni miste o nella media, con un punteggio Metacritic di 65 basato su 33 critici. I recensori notarono costantemente che il gioco sembrava obsoleto dopo il suo lungo sviluppo, oscurato da sparatutto contemporanei più avanzati. Il caos dello sviluppo fu un argomento frequente. Tom Bramwell di Eurogamer notò che le versioni precoci furono criticate come poco rifinite e poco originali, mentre la versione finale di Turtle Rock era più vicina alla sensazione classica ma portava poche idee nuove. Bob Colayco di GameSpot fece eco che il ciclo esteso aveva lasciato il gioco obsoleto. Steve Butts di IGN dichiarò che, sebbene introducesse sfide offline e una migliore IA dei bot, mancava di contenuti nuovi significativi al di fuori delle modalità in singolo.
Le lodi universali furono dirette all'IA dei bot. I recensori evidenziarono i bot che prendevano decisioni tattiche, comunicavano e commettevano errori umani come granate lanciate al momento sbagliato o spari nel panico. I critici apprezzarono anche le nuove mappe e i ritocchi grafici. Il consenso fu che Condition Zero era un aggiornamento competente ma conservativo, arrivato troppo tardi per cambiare la serie.
Dopo l'uscita, Valve fornì numerosi aggiornamenti inclusi nuovi modelli di personaggi e armi, mappe aggiuntive, un nuovo sistema radar e cambiamenti al salvataggio degli ostaggi. Anni dopo, il 21 febbraio 2013, fu rilasciata una versione beta per Linux e Mac OS X, con supporto completo che seguì il 7 marzo 2013, assicurando la longevità del gioco su sistemi moderni.
FAQ
Cos'è Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero è un videogioco sparatutto in prima persona pubblicato nel marzo 2004 come seguito di Counter-Strike. Presenta una modalità multigiocatore aggiornata e due distinte campagne in singolo: Tour of Duty e la Deleted Scenes lineare e narrativa.
Perché lo sviluppo di Condition Zero fu così travagliato?
Il progetto cambiò mani quattro volte. Iniziò da Rogue Entertainment, che Valve abbandonò per preoccupazioni sulla stabilità. Gearbox Software lo ridisegnò prima di lasciare. Ritual Entertainment lo ricostruì, ma Valve, insoddisfatta della qualità, diede la revisione finale a Turtle Rock Studios, causando un ritardo di tre anni.
Cos'è la modalità Tour of Duty?
Tour of Duty è una modalità in singolo con partite basate su obiettivi contro bot IA. I giocatori iniziano con denaro limitato per comprare armi, guadagnano più denaro e punti reputazione vincendo, e usano quei punti per potenziare le abilità e gli attributi dei loro compagni bot.
In che modo Deleted Scenes è diverso dal gioco principale?
Deleted Scenes è una campagna lineare di 12 missioni sviluppata da Ritual Entertainment. Include una trama, briefing di missione e equipaggiamento insolito come una fiamma ossidrica, bombe telecomandate e una fotocamera digitale, che non sono disponibili nel gameplay standard di Counter-Strike.
Quale fu la risposta critica a Condition Zero?
Il gioco ricevette recensioni miste, con un punteggio Metacritic di 65. I critici lodarono l'IA avanzata dei bot e le nuove mappe, ma lo criticarono ampiamente per sembrare obsoleto all'uscita dopo il suo lungo sviluppo, notando che mancava di idee nuove importanti per l'esperienza di base.
Fonte: Wikipedia in inglese (CC BY-SA), tradotta e riscritta dalla redazione di Redington Cybersport.





