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गेम

Super Smash Bros.

Super Smash Bros. 1999 का Nintendo 64 फाइटिंग गेम है जिसने एक वैश्विक रूप से लोकप्रिय फ्रैंचाइज़ी की शुरुआत की। इसका गेमप्ले, जो जीवन बार खत्म करने के बजाय विरोधियों को स्टेज से बाहर फेंकने पर केंद्रित है, ने एक नया उप-शैली बनाई और एक विशाल प्रतिस्पर्धी दृश्य की नींव रखी।

Super Smash Bros.
तस्वीर: britishesports.org
डेवलपरHAL Laboratory
प्रकाशकNintendo
रिलीज़21 जनवरी 1999 (JP), 26 अप्रैल 1999 (NA), 19 नवंबर 1999 (EU)
प्लेटफॉर्मNintendo 64
शैलीफाइटिंग
मोडसिंगल-प्लेयर, मल्टीप्लेयर
शुरुआती रोस्टर8 कैरेक्टर
अनलॉक करने योग्य कैरेक्टर4 कैरेक्टर
संगीतकारHirokazu Ando
वाणिज्यिक स्थितिNintendo 64 Player's Choice शीर्षक

एक अलग तरह का फाइटर

Super Smash Bros. का मूल Street Fighter और Tekken जैसे पारंपरिक फाइटिंग गेम्स से एक क्रांतिकारी विचलन है। विरोधी के स्वास्थ्य बार को कम करने के बजाय, लक्ष्य उन्हें पूरी तरह से स्टेज से बाहर फेंकना है। प्रत्येक कैरेक्टर का एक डैमेज प्रतिशत होता है जो मार खाने पर बढ़ता है। प्रतिशत जितना अधिक होगा, वे हमलों से उतनी ही दूर उड़ेंगे, जिससे उन्हें खाली स्थान में लॉन्च करना आसान हो जाता है। कैरेक्टर स्टेज पर वापस आने के लिए अपनी जंप और स्पेशल मूव्स का उपयोग करके रिकवर करने का प्रयास कर सकते हैं, जो अन्य फाइटर्स में नहीं मिलने वाली एरियल रणनीति और प्लेटफॉर्मिंग कौशल की एक महत्वपूर्ण परत जोड़ता है। गेम में रक्षात्मक और आक्रामक खेल के लिए ब्लॉकिंग, डॉजिंग और ग्रैबिंग मैकेनिक्स भी लागू हैं।

पूरी कास्ट में कंट्रोल्स सरल हैं। प्रत्येक कैरेक्टर अपने हमलों के लिए एक ही बुनियादी बटन संयोजनों का उपयोग करता है, जिससे जटिल कमांड इनपुट याद रखने की आवश्यकता दूर हो जाती है। यह डिज़ाइन दर्शन गेम को तुरंत सुलभ बनाता है। स्टेज स्वयं डायनामिक अखाड़े हैं जो 3डी में रेंडर किए गए हैं लेकिन 2डी प्लेन पर खेले जाते हैं, साधारण सपाट प्लेटफॉर्म नहीं। वे Metroid और Star Fox जैसी विभिन्न Nintendo फ्रैंचाइज़ी से प्रेरित हैं और इनमें चलने वाले हिस्से, खतरे और पूरे लेआउट में नाटकीय बदलाव होते हैं, जिससे चुना गया वातावरण हर लड़ाई में एक प्रमुख रणनीतिक कारक बन जाता है।

आइटम, मोड और मल्टीप्लेयर

लड़ाई के दौरान विभिन्न हथियार और पावर-अप यादृच्छिक रूप से दिखाई देते हैं, Nintendo फ्रैंचाइज़ी से आइटम के रूप में स्टेज पर गिरते हैं। इनमें Koopa शेल, हथौड़े और Poké Ball शामिल हैं, जिनका उपयोग नुकसान पहुंचाने, स्वास्थ्य बहाल करने या अन्य प्रभाव बनाने के लिए किया जा सकता है। गेम संरचित सिंगल-प्लेयर और अराजक मल्टीप्लेयर अनुभव प्रदान करता है। प्राथमिक सिंगल-प्लेयर मोड, जिसे बाद में Classic Mode के नाम से जाना जाता है, खिलाड़ियों को एक निश्चित समय सीमा के भीतर सीमित संख्या में जीवन के साथ कंप्यूटर विरोधियों की एक निश्चित श्रृंखला को हराने का काम सौंपता है। खिलाड़ी कठिनाई और जीवन संख्या को समायोजित कर सकते हैं। अगर वे हार जाते हैं, तो वे समग्र अंकों की कीमत पर जारी रख सकते हैं। इस मोड में Break the Targets और Board the Platforms मिनीगेम भी शामिल हैं, जो किसी कैरेक्टर की विशिष्ट गति और हमले की क्षमताओं का परीक्षण करते हैं। एक Training Mode कंप्यूटर विरोधियों के खिलाफ असीमित अभ्यास की अनुमति देता है।

मल्टीप्लेयर गेम की परिभाषित विशेषता है, जो एक साथ चार खिलाड़ियों तक का समर्थन करता है। मैच स्टॉक मैच के रूप में सेट किए जा सकते हैं, जहां प्रत्येक खिलाड़ी के पास जीवन की एक निश्चित संख्या होती है, या टाइम्ड मैच के रूप में, जहां समय समाप्त होने पर सबसे अधिक नॉकआउट वाला खिलाड़ी जीतता है। खिलाड़ी फ्री-फॉर-ऑल या टीम प्रारूप में लड़ सकते हैं। विजेता तब घोषित किया जाता है जब समय समाप्त हो जाता है या टीम के सभी खिलाड़ी अपने जीवन खो देते हैं। यदि टाइम्ड मैच टाई में समाप्त होता है, तो यह एक सडन डेथ राउंड को ट्रिगर करता है जहां सभी फाइटर्स 300% डैमेज के साथ शुरू होते हैं, जिससे एक त्वरित और निर्णायक अंतिम टकराव सुनिश्चित होता है। गेम में बेहतर फीडबैक के लिए Nintendo 64 Rumble Pak का समर्थन भी शामिल था।

Nintendo ऑल-स्टार कास्ट और प्रस्तुति

Super Smash Bros. ने Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Yoshi, Donkey Kong, Metroid, F-Zero, Mother, Kirby और Pokémon जैसी प्रमुख Nintendo फ्रैंचाइज़ी से बारह खेलने योग्य कैरेक्टर शामिल करके श्रृंखला की विशिष्ट क्रॉसओवर अपील स्थापित की। शुरुआत से ही आठ कैरेक्टर उपलब्ध हैं, चार और कैरेक्टर विशिष्ट इन-गेम मानदंडों को पूरा करके अनलॉक किए जा सकते हैं। प्रत्येक फाइटर के पास उनकी होम सीरीज़ का एक प्रतीक होता है जो उनके डैमेज मीटर के पीछे दिखाई देता है और उनके मूल गेम से प्रेरित मूवसेट होता है, जैसे कि Samus के चार्ज ब्लास्टर और Link के डंजन आइटम का शस्त्रागार।

मूल प्रचार कला और निर्देश पुस्तिका ने कैरेक्टर को कॉमिक बुक-शैली के खिलौना गुड़िया के रूप में चित्रित किया था जो लड़ने के लिए जीवित आते हैं, एक शैलीगत विकल्प जिसे बाद में अनुक्रमों में ट्रॉफी और इन-गेम 3डी मॉडल द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। विकास के दौरान, कई नियोजित कैरेक्टर काट दिए गए, जिनमें Marth, King Dedede, Bowser और Mewtwo शामिल थे, जिन सभी को बाद के गेम्स में जोड़ा गया था। Clefairy को Jigglypuff के विकल्प के रूप में भी माना गया था।

विकास और रचनात्मक उत्पत्ति

गेम की कल्पना HAL Laboratory के Masahiro Sakurai ने की थी, जो एक चार-खिलाड़ी फाइटिंग गेम बनाने में रुचि रखते थे। उन्होंने शुरू में सितंबर 1997 में Dragon King: The Fighting Game नामक एक प्रोटोटाइप विकसित किया था जिसमें सामान्य प्लेसहोल्डर कैरेक्टर मॉडल का उपयोग किया गया था। यह समझते हुए कि कई फाइटिंग गेम अच्छी तरह से नहीं बिकते हैं, Sakurai ने एक मूल अवधारणा की तलाश की। उनका मुख्य विचार प्रसिद्ध Nintendo कैरेक्टर शामिल करना था। यह जानते हुए कि उन्हें पहले पूछने पर अनुमति नहीं मिल सकती है, उन्होंने Nintendo को सूचित किए बिना गुप्त रूप से प्रोटोटाइप विकसित किया, और इसे तभी दिखाया जब यह अच्छी तरह से संतुलित था। इस प्रोटोटाइप में Mario, Donkey Kong, Samus और Fox शामिल थे।

1997 के अंत में Nintendo को पॉलिश किया गया प्रोटोटाइप प्रस्तुत करने के बाद, परियोजना को मंजूरी दे दी गई। Super Smash Bros. शीर्षक Satoru Iwata द्वारा सुझाया गया था, जो परियोजना पर मदद करने के लिए शामिल हुए थे। Iwata ने Bros. सुझाया ताकि यह संकेत मिल सके कि कैरेक्टर एक छोटे से असहमति को सुलझाने वाले दोस्त हैं, बस लड़ नहीं रहे हैं। Hirokazu Ando द्वारा रचित साउंडट्रैक में नए व्यवस्थित संगीत और कुछ टुकड़े सीधे उनकी स्रोत Nintendo फ्रैंचाइज़ी से लिए गए हैं। एक पूर्ण साउंडट्रैक 2000 में जापान में सीडी पर जारी किया गया था।

लॉन्च प्रचार और कार्यक्रम

गेम के उत्तरी अमेरिकी लॉन्च को बढ़ावा देने के लिए, Nintendo of America ने 24 अप्रैल 1999 को लास वेगास के MGM Grand Adventures थीम पार्क में Slamfest '99 नामक एक कार्यक्रम का आयोजन किया। इस कार्यक्रम में Mario, Yoshi, Pikachu और Donkey Kong के रूप में वेशभूषा पहने प्रदर्शनकारियों के बीच एक वास्तविक जीवन की कुश्ती मैच शामिल थी। ये वेशभूषा गेम के टेलीविजन विज्ञापन से पुन: उपयोग की गई थीं, जो The Turtles गीत Happy Together पर सेट था। इस कार्यक्रम में भाग लेने वालों के लिए गेम का पूर्वावलोकन करने के लिए स्टेशन भी थे। विशेष रूप से, कुश्ती मैच को वेब पर RealPlayer के माध्यम से लाइव-स्ट्रीम किया गया था और कार्यक्रम की आधिकारिक वेबसाइट से डाउनलोड करने योग्य फ़ाइल के माध्यम से महीनों बाद तक फिर से देखने के लिए उपलब्ध था।

आलोचनात्मक और वाणिज्यिक प्रतिक्रिया

रिलीज़ पर, Super Smash Bros. को आम तौर पर अनुकूल समीक्षाएँ मिलीं। आलोचकों ने व्यापक रूप से इसके आविष्कारशील और सुलभ मल्टीप्लेयर मोड, संगीत, मूल फाइटिंग शैली और सरल सीखने की अवस्था की प्रशंसा की। IGN ने इसे एक योग्य मल्टीप्लेयर स्मैश 'एम अप के लिए एक उत्कृष्ट विकल्प कहा और इसे बेस्ट फाइटिंग गेम के लिए Editors' Choice पुरस्कार दिया। GameSpot ने ध्यान दिया कि गेम सीखने के लिए बेहद सरल और महारत हासिल करने में आसान था, इसकी असली खूबसूरती चार-खिलाड़ी मोड में सामने आती है। Famitsu ने इसे 40 में से 31 रेटिंग दी।

सीमित सिंगल-प्लेयर अनुभव और बैटल स्टेज ऑफर पर कुछ आलोचना की गई। IGN ने सिंगल-प्लेयर को नियमित पाया, और GameSpot ने ध्यान दिया कि यह लंबे समय तक नहीं चलेगा। इसके बावजूद, नई अवधारणा को व्यापक रूप से एक प्रमुख ताकत के रूप में देखा गया। गेम एक बड़ी वाणिज्यिक सफलता थी, जिसने 2001 तक दुनिया भर में पांच मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जिसमें संयुक्त राज्य अमेरिका में 2.93 मिलियन और जापान में 1.97 मिलियन बिक्री हुई। यह एक Nintendo 64 Player's Choice शीर्षक बन गया और 3rd Annual Interactive Achievement Awards में Console Action Game of the Year और Console Fighting Game of the Year के लिए एक फाइनलिस्ट था, जिसने इसके महत्व की पुष्टि की और सीधे सफल अनुक्रम, Super Smash Bros. Melee की ओर अग्रसर किया।

सामान्य प्रश्न

Super Smash Bros. का विकास किसने किया?

गेम का विकास HAL Laboratory द्वारा किया गया था, जो Nintendo के लिए एक सेकंड-पार्टी डेवलपर है, Masahiro Sakurai प्रमुख निर्माता के रूप में और Satoru Iwata प्रमुख समर्थन प्रदान कर रहे थे। संगीत Hirokazu Ando द्वारा रचित किया गया था।

Super Smash Bros. में Nintendo 64 पर कितने कैरेक्टर हैं?

कुल मिलाकर बारह खेलने योग्य कैरेक्टर हैं। आठ शुरुआत से ही उपलब्ध हैं, और चार अतिरिक्त कैरेक्टर विशिष्ट इन-गेम मानदंडों को पूरा करके अनलॉक किए जा सकते हैं। कई और, जैसे Bowser और Mewtwo, विकास के दौरान काट दिए गए थे।

Super Smash Bros. मैच में मुख्य उद्देश्य क्या है?

प्राथमिक लक्ष्य विरोधियों को स्टेज से बाहर फेंकना है। कैरेक्टर डैमेज लेते हैं जो एक प्रतिशत बढ़ाता है, जिससे मार खाने पर वे दूर उड़ जाते हैं। विजेता वह अंतिम कैरेक्टर होता है जो स्टेज पर बचा रहता है या, टाइम्ड मैच में, सबसे अधिक नॉकआउट वाला होता है। टाई सडन डेथ राउंड में जाता है।

Super Smash Bros. को अन्य फाइटिंग गेम्स से अलग क्या बनाता है?

यह पारंपरिक स्वास्थ्य बार से अलग होता है, इसके बजाय विरोधियों को लॉन्च करने पर ध्यान केंद्रित करता है। यह सभी कैरेक्टर के लिए सरल, सार्वभौमिक कंट्रोल का उपयोग करता है, खतरों के साथ डायनामिक मल्टी-प्लेटफॉर्म स्टेज प्रदान करता है, और चार-खिलाड़ी मल्टीप्लेयर अराजकता के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसमें Nintendo फ्रैंचाइज़ी से यादृच्छिक आइटम पिक-अप भी शामिल हैं।

क्या Super Smash Bros. एक सफल गेम था?

हां, यह एक प्रमुख आलोचनात्मक और वाणिज्यिक सफलता थी। इसे सकारात्मक समीक्षाएं और पुरस्कार मिले, दुनिया भर में पांच मिलियन से अधिक प्रतियां बिकीं, एक Player's Choice शीर्षक बन गया, और लंबे समय तक चलने वाली Super Smash Bros. श्रृंखला को जन्म दिया। इसकी वाणिज्यिक सफलता की पुष्टि अमेरिका में 2.93 मिलियन और जापान में 1.97 मिलियन बिक्री के साथ हुई थी।

स्रोत: अंग्रेज़ी विकिपीडिया (CC BY-SA), Redington Cybersport डेस्क द्वारा अनुवादित और पुनर्लेखित।

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