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गेम

Super Smash Bros. Melee

Super Smash Bros. Melee 2001 में Nintendo GameCube के लिए रिलीज़ हुआ एक क्रॉसओवर फाइटिंग गेम है और Super Smash Bros. सीरीज़ की दूसरी कड़ी है। यह अपने तेज़ रफ़्तार, सुलभ गेमप्ले के लिए जाना जाता है और इसने दो दशक से अधिक समय तक एक सक्रिय प्रतिस्पर्धी दृश्य बनाए रखा है, जिससे यह गेमिंग और ईस्पोर्ट्स दोनों में एक क्लासिक का दर्जा हासिल कर लिया है।

Super Smash Bros. Melee
तस्वीर: cbr.com
डेवलपरHAL Laboratory
प्रकाशकNintendo
प्लैटफ़ॉर्मNintendo GameCube
रिलीज़21 नवंबर 2001 (JP), 3 दिसंबर 2001 (NA), 24 मई 2002 (EU), 31 मई 2002 (AU)
शैलीप्लैटफ़ॉर्म फाइटर
खिलाड़ी1-4
सबसे ज़्यादा बिकने वाला GameCube शीर्षक2008 तक 7 मिलियन से अधिक कॉपी बिक चुकी थीं
निर्देशकMasahiro Sakurai
पूर्ववर्तीSuper Smash Bros. (N64)
उत्तरवर्तीSuper Smash Bros. Brawl

मुख्य गेमप्ले और मैकेनिक्स

Super Smash Bros. Melee को एक प्लैटफ़ॉर्म फाइटर के रूप में वर्गीकृत किया गया है, एक उपशैली जिसे परिभाषित करने में इसने मदद की। प्राथमिक उद्देश्य पारंपरिक हेल्थ बार ख़त्म करने के बजाय विरोधियों को स्टेज से बाहर निकालना है। प्रत्येक कैरेक्टर के पास एक डैमेज प्रतिशत होता है जो उनके मार खाने पर बढ़ता है। यह प्रतिशत जितना अधिक होगा, हमलों से वे उतनी ही दूर फेंके जाएंगे, जिससे उन्हें नॉक आउट करना आसान हो जाता है। स्टेज से बाहर कैरेक्टर खोने पर एक स्टॉक, या जीवन खर्च होता है। अधिकांश स्पेशल मूव्स एक सिंगल बटन प्रेस के साथ जॉयस्टिक पर एक दिशा के संयोजन से किए जाते हैं, जो पारंपरिक फाइटर्स के जटिल इनपुट संयोजनों से एक अलग रास्ता है।

गेम फ़ील्ड इंटरैक्टिव है, जिसमें Mario, The Legend of Zelda और Star Fox जैसी विभिन्न Nintendo फ़्रैंचाइज़ीज़ पर आधारित स्टेज शामिल हैं। हालांकि 3D में रेंडर किया गया है, मूवमेंट एक द्वि-आयामी तल तक सीमित है। स्टेज में अक्सर चलती प्लैटफ़ॉर्म और पर्यावरणीय ख़तरे शामिल होते हैं, और सभी तुरंत उपलब्ध नहीं होते, खिलाड़ियों को विशिष्ट आवश्यकताओं को पूरा करके उन्हें अनलॉक करना पड़ता है। Nintendo के इतिहास भर के आइटम अक्सर लड़ाइयों के दौरान दिखाई देते हैं। इन्हें फेंका जा सकता है, मीली हमलों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है, या तत्काल प्रभाव प्रदान कर सकते हैं, जिससे अराजकता का एक तत्व जुड़ जाता है। खिलाड़ी नियमों को समायोजित करके मैचों को अनुकूलित कर सकते हैं, जिसमें आइटमों की संख्या और प्रकार, और कई जीत की शर्तों में से चुनाव शामिल है।

दो सबसे आम मल्टीप्लेयर मोड हैं टाइम मोड, जहां निर्धारित समय के बाद सबसे अधिक नॉकआउट वाला खिलाड़ी या टीम जीतता है, और स्टॉक मोड, जहां बची हुई जिंदगियों के साथ अंतिम खिलाड़ी या टीम जीतता है। अन्य विकल्पों में कॉइन मोड शामिल है, जहां खिलाड़ी विरोधियों को मारकर सिक्के इकट्ठा करते हैं और गिरकर उन्हें खोने से बचने की कोशिश करते हैं। कंप्यूटर-नियंत्रित विरोधियों की समायोज्य कृत्रिम बुद्धिमत्ता की कठिनाई एक से नौ तक रैंक की गई है, और खिलाड़ी ताकत बदलने के लिए व्यक्तिगत हैंडीकैप भी सेट कर सकते हैं।

कैरेक्टर्स और रोस्टर

गेम में 25 कैरेक्टर्स का रोस्टर है, जो मूल Super Smash Bros. के 12 से एक महत्वपूर्ण वृद्धि है। चौदह शुरुआत से ही उपलब्ध हैं, जबकि शेष 11 को विशिष्ट इन-गेम कार्यों को पूरा करके अनलॉक किया जाना है। हर फाइटर एक Nintendo फ़्रैंचाइज़ी से आता है, जिसे उनके डैमेज मीटर के बगल में एक सीरीज़ आइकन द्वारा दर्शाया जाता है, जैसे Link के लिए एक ट्राइफ़ोर्स या Pokémon के लिए एक पोके बॉल।

रोस्टर में Mario और Link जैसे प्रसिद्ध चेहरों के साथ-साथ ऐसे कैरेक्टर्स शामिल हैं जो उस समय पश्चिमी दर्शकों के लिए अपरिचित थे। Fire Emblem सीरीज़ के Marth और Roy को शामिल करना, जो जापान के बाहर रिलीज़ नहीं हुई थी, ने उल्लेखनीय रूप से फ़्रैंचाइज़ की अंतरराष्ट्रीय लोकप्रियता को बढ़ाया और पश्चिम में इसके रिलीज़ होने का कारण बना। प्रत्येक कैरेक्टर अपनी मूल सीरीज़ से प्रेरित मूवसेट का उपयोग करता है। गेम Event Mode जैसे मोड में उनके मूल यूनिवर्स से कैरेक्टर संबंधों के संदर्भ भी देता है।

डेवलपमेंट के दौरान, टीम ने कई कैरेक्टर्स पर विचार किया जो अंततः शामिल नहीं किए गए। वीडियो गेम डेवलपर Hideo Kojima ने Solid Snake का अनुरोध किया, और Sonic Team के Yuji Naka ने Sonic the Hedgehog का अनुरोध किया, लेकिन दोनों को नहीं जोड़ा गया क्योंकि गेम का डेवलपमेंट बहुत आगे बढ़ चुका था। ये कैरेक्टर्स बाद में सीक्वल, Brawl में दिखाई दिए। डेवलपर्स ने Ice Climbers को चुनने से पहले Famicom युग का प्रतिनिधित्व करने के लिए चार अन्य गेम्स के कैरेक्टर्स का भी सुझाव दिया। Famicom Detective Club की Ayumi Tachibana पर विचार किया गया लेकिन वह केवल एक ट्रॉफी बनकर रह गई। अंतिम रोस्टर पर कुछ कैरेक्टर्स के मूवसेट बहुत समान हैं, एक डिज़ाइन जिसे मीडिया अक्सर क्लोन के रूप में संदर्भित करती है।

गेम मोड और सामग्री

Melee सिंगल-प्लेयर और मल्टीप्लेयर सामग्री की भरपूर मात्रा प्रदान करता है। सोलो प्ले के लिए, इसने Adventure Mode पेश किया, Nintendo की दुनियाओं पर आधारित पूर्वनिर्धारित यूनिवर्स के माध्यम से एक साइड-स्क्रॉलिंग यात्रा। Classic Mode खिलाड़ियों को कई विरोधियों के खिलाफ लड़ाइयों की एक श्रृंखला का कार्य सौंपता है जो एक बॉस फाइट में समाप्त होती है। विशेष मिनीगेम्स में Target Test शामिल है, जहां प्रत्येक कैरेक्टर के पास दस टार्गेट नष्ट करने के लिए अपना क्षेत्र होता है, और Home Run Contest, एक दस-सेकंड की चुनौती है जिसमें एक सैंडबैग को जितना संभव हो उतना दूर फेंकना होता है।

All-Star Mode एक अनलॉक करने योग्य फीचर है जिसके लिए खिलाड़ी को सीमित संसाधनों के साथ गेम के हर कैरेक्टर को लगातार हराना होता है। मल्टीप्लेयर स्थानीय रूप से फ्री-फ़ॉर-ऑल या टीम बैटल में चार खिलाड़ियों तक का समर्थन करता है। गेम में ट्रॉफी संग्रह प्रणाली का विस्तृत विवरण है, जिसमें Nintendo कैरेक्टर्स और वस्तुओं के सैकड़ों 3D मॉडल हैं, जिनमें कई अस्पष्ट या केवल-जापान संदर्भ शामिल हैं। एक ट्रॉफी जापानी संस्करण के लिए अनन्य है। इन ट्रॉफियों को इकट्ठा करना खिलाड़ियों के लिए एक प्रमुख उद्देश्य बन गया।

डेवलपमेंट और रिलीज़

Masahiro Sakurai द्वारा निर्देशित और Shigeru Miyamoto को-प्रोड्यूसर के रूप में, Melee का डेवलपमेंट 2000 के शरद ऋतु के आसपास शुरू हुई एक गहन 13-महीने की चक्र में हुआ। Sakurai ने इस अवधि के दौरान अपनी जीवनशैली को विनाशकारी बताया, जिसमें कोई छुट्टियां और छोटे सप्ताहांत थे, और एक गुणवत्तापूर्ण सीक्वल देने का बहुत दबाव महसूस किया, इसे उस समय तक का सबसे बड़ा प्रोजेक्ट बताया जिसकी उन्होंने अगुवाई की थी। गेम GameCube के लिए एक लॉन्च टाइटल था, जिसे Nintendo 64 पर कंसोल की उन्नत ग्राफ़िक्स को उजागर करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।

प्रोजेक्ट प्रस्ताव 5 जुलाई 1999 को पूरा हुआ। GameCube के डेब्यू के सम्मान में टोक्यो की तीन ग्राफिक हाउस द्वारा बनाए गए ओपनिंग FMV सीक्वेंस पर विशेष ध्यान दिया गया। डेवलपर्स ने गेम की फिजिक्स और इसके पूर्ववर्ती से बदलावों के विस्तृत स्पष्टीकरण अपनी आधिकारिक वेबसाइट पर पोस्ट किए। वॉइस रिकॉर्डिंग फरवरी 2001 में शुरू हुई, और कंपोज़र Shogo Sakai ने उसी महीने ओपनिंग थीम संभाली।

गेम को Electronic Entertainment Expo 2001 में और बाद में अगस्त 2001 में Space World में अपडेटेड डेमो के साथ प्रस्तुत किया गया। Nintendo ने गेम और एक GameCube को पुरस्कार के रूप में देकर खेलने योग्य टूर्नामेंट चलाए। रिलीज़ से पहले, जापानी वेबसाइट ने स्क्रीनशॉट और कैरेक्टर प्रोफाइल के साथ साप्ताहिक अपडेट दिए। Melee पहली बार नवंबर 2001 में जापान में रिलीज़ हुई, उसके बाद दिसंबर में उत्तरी अमेरिका और मई 2002 में यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में। यह जनवरी 2003 में एक मिलियन कॉपी बिकने के बाद Player's Choice लेबल के तहत पुनः रिलीज़ हुई और अगस्त 2005 में $99.99 में GameCube के साथ बंडल किया गया।

प्रतिक्रिया और स्थायी विरासत

Super Smash Bros. Melee को रिलीज़ पर व्यापक रूप से समीक्षकों की प्रशंसा मिली। समीक्षकों ने मूल गेम से फीचर्स के विस्तार की सराहना की, IGN ने कहा कि यह N64 संस्करण से पूरी तरह अलग लीग में था। GameSpot ने अधिक उन्नत क्लासिक मोड और कैरेक्टर मॉडल और टेक्सचर की गुणवत्ता की प्रशंसा की। हालांकि Adventure Mode जैसे सिंगल-प्लेयर मोड्स की प्रतिक्रिया मिश्रित थी, मल्टीप्लेयर मोड को सार्वभौमिक रूप से एक मजबूत घटक के रूप में उजागर किया गया, GameSpy ने कहा कि किसी अन्य कंसोल पर अधिक आनंददायक मल्टीप्लेयर अनुभव ढूंढना मुश्किल था।

गेम ने मजबूत बिक्री हासिल की, 2008 तक 7 मिलियन से अधिक कॉपी बिकने के साथ GameCube का सबसे ज़्यादा बिकने वाला शीर्षक बन गया। इसकी स्थायी विरासत इसके आसपास बने प्रतिस्पर्धी समुदाय से गहराई से जुड़ी हुई है। अपने तेज़ रफ़्तार गेमप्ले और लगातार विकसित हो रहे मेटागेम के कारण, इसे बीस साल से अधिक समय तक कई प्रतिस्पर्धी गेमिंग टूर्नामेंट में शामिल किया गया है। यह समर्पित प्रशंसक समुदाय ने गेम की मूल जीवन अवधि से कहीं अधिक समय तक इसके प्रतिस्पर्धी दृश्य को सक्रिय रखा है, इसे एक प्रमुख ईस्पोर्ट्स शीर्षक के रूप में बनाए रखा है। 2010 के एक साक्षात्कार में, निर्देशक Masahiro Sakurai ने गर्व से कहा कि Melee सीरीज़ का सबसे तेज़ गेम लगता था।

संगीत और ऑडियो

गेम की ऑडियो प्रस्तुति एक बड़ा कदम था। इसमें एक बड़ा साउंडट्रैक शामिल है जिसमें Nintendo की कई लोकप्रिय गेमिंग फ़्रैंचाइज़ीज़ के नए संगीत और पुनर्व्यवस्थित संगीत दोनों शामिल हैं। अनलॉक करने योग्य ट्रैक खिलाड़ी की प्रगति को पुरस्कृत करते हैं। Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert नामक एक विशेष ऑर्केस्ट्रल साउंडट्रैक 2002 में जापान में रिलीज़ हुआ, जिसे New Japan Philharmonic द्वारा प्रदर्शित किया गया। यह साउंडट्रैक उत्तरी अमेरिका में Smashing... Live! के रूप में और ब्रिटिश Official Nintendo Magazine के साथ उपहार के रूप में भी रिलीज़ हुआ।

पिछले गेम से वॉइस एक्टिंग भी विस्तारित की गई थी। फरवरी 2001 की पहली रिकॉर्डिंग सत्रों में जापानी Star Fox कास्ट और Mewtwo की आवाज़ Masachika Ichimura शामिल थे। डेवलपर्स ने Sakurai और कंपोज़र के बीच गेम के संगीत और वॉइस एक्टिंग पर चर्चा अपनी आधिकारिक वेबसाइट पर पोस्ट की। ऑडियोविजुअल विस्तार पर ध्यान ने गेम की पॉलिश्ड भावना और आलोचनात्मक सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया।

सामान्य प्रश्न

Super Smash Bros. Melee में कितने कैरेक्टर्स हैं?

Super Smash Bros. Melee में कुल 25 खेलने योग्य कैरेक्टर्स हैं। चौदह शुरुआत से ही उपलब्ध हैं, और शेष 11 को गेम के भीतर विशिष्ट कार्य पूरे करके अनलॉक करना होता है।

Super Smash Bros. Melee मैच में उद्देश्य क्या है?

प्राथमिक उद्देश्य आपके विरोधियों को स्टेज से बाहर निकालना है। कैरेक्टर्स के पास एक डैमेज प्रतिशत होता है जो मार खाने पर बढ़ता है। एक उच्च प्रतिशत उन्हें इतना दूर फेंकने में आसान बना देता है कि वे स्टेज से गिरकर एक स्टॉक, या जीवन खो दें।

Super Smash Bros. Melee अभी भी प्रतिस्पर्धी रूप से क्यों खेला जाता है?

Melee को अपने तेज़ रफ़्तार, तकनीकी गेमप्ले और एक गहरे, लगातार विकसित हो रहे मेटागेम के लिए मनाया जाता है। इस संयोजन ने एक समर्पित प्रतिस्पर्धी समुदाय को बढ़ावा दिया है जिसने गेम की मूल रिलीज़ के दशकों बाद भी टूर्नामेंट दृश्य को सक्रिय रखा है।

Melee ने कौन सा नया सिंगल-प्लेयर मोड पेश किया?

Melee ने Adventure Mode पेश किया, एक साइड-स्क्रॉलिंग अनुभव जो खिलाड़ियों को विभिन्न Nintendo यूनिवर्स पर आधारित थीम वाले स्तरों और लड़ाइयों की एक श्रृंखला से ले जाता है। यह Classic Mode और Home Run Contest जैसे अन्य मोड्स में शामिल हो गया।

Melee ने Fire Emblem सीरीज़ पर अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कैसे प्रभाव डाला?

Melee के पश्चिमी रिलीज़ में Fire Emblem कैरेक्टर्स Marth और Roy को शामिल करना, भले ही सीरीज़ पहले जापान के बाहर उपलब्ध नहीं थी, ने महत्वपूर्ण रुचि उत्पन्न की। इस लोकप्रियता ने सीधे तौर पर Fire Emblem गेम्स को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर रिलीज़ करने के निर्णय में योगदान दिया।

स्रोत: अंग्रेज़ी विकिपीडिया (CC BY-SA), Redington Cybersport डेस्क द्वारा अनुवादित और पुनर्लेखित।

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