Super Smash Bros. Melee
Ang Super Smash Bros. Melee ay isang 2001 crossover fighting game para sa Nintendo GameCube at ang pangalawang laro sa seryeng Super Smash Bros. Kilala ito sa mabilis at madaling maunawaang gameplay at may aktibong kompetitibong eksena sa loob ng mahigit dalawang dekada, na nagpatatag sa katayuan nito bilang isang klasiko sa larangan ng gaming at esports.

| Tagalikha | HAL Laboratory |
|---|---|
| Tagapaglathala | Nintendo |
| Plataporma | Nintendo GameCube |
| Paglalathala | Nobyembre 21, 2001 (JP), Disyembre 3, 2001 (NA), Mayo 24, 2002 (EU), Mayo 31, 2002 (AU) |
| Uri | Platform fighter |
| Bilang ng Manlalaro | 1-4 |
| Pinakamabentang Titulo sa GameCube | Mahigit 7 milyong kopya ang naipagbili bago mag 2008 |
| Direktor | Masahiro Sakurai |
| Sinundan ng | Super Smash Bros. (N64) |
| Hinalinhan ng | Super Smash Bros. Brawl |
Pangunahing Gameplay at Mekanika
Ang Super Smash Bros. Melee ay inuri bilang isang platform fighter, isang subgenre na nakatulong itong idepina. Ang pangunahing layunin ay itulak ang mga kalaban palabas ng entablado sa halip na ubusin ang tradisyonal na health bar. Bawat karakter ay may damage percentage na tumataas kapag sila ay natamaan. Kapag mas mataas ang percentage na ito, mas malayo silang itatapon ng mga atake, na mas madali silang maalis sa laro. Ang pagkawala ng isang karakter sa entablado ay nagkakahalaga ng isang stock, o buhay. Karamihan sa mga espesyal na galaw ay isinasagawa sa pamamagitan ng isang pindutan kasabay ng direksyon sa joystick, isang paglihis sa mga kumplikadong kumbinasyon ng input ng mga tradisyonal na labanan.
Ang larangan ng laro ay interaktibo, na nagtatampok ng mga entablado na may temang hango sa iba't ibang prangkisa ng Nintendo gaya ng Mario, The Legend of Zelda, at Star Fox. Bagaman 3D ang pagkakagawa, ang galaw ay limitado sa isang two-dimensional na eroplano. Kadalasan ang mga entablado ay may gumagalaw na plataporma at mga panganib sa kapaligiran, at hindi lahat ay agad na magagamit, na nangangailangan sa mga manlalaro na i-unlock ang mga ito sa pamamagitan ng pagtupad sa mga tiyak na kinakailangan. Madalas na lumilitaw ang mga item mula sa kasaysayan ng Nintendo sa panahon ng laban. Ang mga ito ay maaaring ihagis, gamitin para sa melee attacks, o magbigay ng instant na epekto, na nagdaragdag ng elemento ng kaguluhan. Maaaring i-customize ng mga manlalaro ang mga laban sa pamamagitan ng pag-aayos ng mga patakaran, kabilang ang bilang at uri ng mga item, at pagpili mula sa ilang kondisyon ng tagumpay.
Ang dalawang pinakakaraniwang multiplayer mode ay ang Time mode, kung saan ang manlalaro o koponan na may pinakamaraming knockout ang mananalo pagkatapos ng itinakdang oras, at ang Stock mode, kung saan ang huling manlalaro o koponan na may natitirang buhay ang mananalo. Kasama sa iba pang opsyon ang Coin mode, kung saan ang mga manlalaro ay nangongolekta ng mga barya sa pamamagitan ng pagtama sa mga kalaban at sinisikap na huwag mawala ang mga ito sa pagkahulog. Ang mga kalabang kontrolado ng kompyuter ay may naaayos na artificial intelligence difficulty na niraranggo mula isa hanggang siyam, at maaari ring itakda ng mga manlalaro ang mga indibidwal na handicap upang baguhin ang lakas.
Mga Karakter at Roster
Ang laro ay nagtatampok ng roster na may 25 karakter, isang malaking pagtaas mula sa 12 sa orihinal na Super Smash Bros. Labing-apat ang available mula sa simula, at ang natitirang 11 ay i-uunlock sa pamamagitan ng pagtupad sa mga tiyak na gawain sa loob ng laro. Ang bawat manlalaban ay nagmula sa isang prangkisa ng Nintendo, na kinakatawan ng isang icon ng serye sa tabi ng kanilang damage meter, gaya ng Triforce para kay Link o Poké Ball para sa Pokémon.
Kabilang sa roster ang mga kilalang mukha gaya nina Mario at Link kasama ang mga karakter na hindi kilala sa mga manonood sa Kanluran noong panahong iyon. Ang pagsasama nina Marth at Roy mula sa seryeng Fire Emblem, na hindi pa nailalabas sa labas ng Hapon, ay kapansin-pansing nagpataas ng katanyagan ng prangkisa sa internasyonal at naging dahilan ng paglalabas nito sa Kanluran. Bawat karakter ay gumagamit ng moveset na inspirasyon ng kanilang sariling serye. Ang laro ay gumagawa rin ng mga sanggunian sa mga relasyon ng karakter mula sa kanilang orihinal na uniberso sa mga mode gaya ng Event Mode.
Sa panahon ng pagbuo, maraming karakter ang isinasaalang-alang ng koponan na sa huli ay hindi isinama. Hiniling ng video game developer na si Hideo Kojima si Solid Snake, at hiniling ni Yuji Naka ng Sonic Team si Sonic the Hedgehog, ngunit wala sa kanila ang naidagdag dahil masyadong malayo na ang pagbuo ng laro. Ang mga karakter na ito ay lumitaw sa sumunod na laro, ang Brawl. Iminungkahi rin ng mga tagalikha ang mga karakter mula sa apat pang laro upang kumatawan sa panahon ng Famicom bago pinili ang Ice Climbers. Isinaalang-alang si Ayumi Tachibana mula sa Famicom Detective Club ngunit naging trophy lamang. Ang ilang karakter sa huling roster ay may magkakatulad na moveset, isang disenyo na madalas tawagin ng media bilang clones.
Mga Mode ng Laro at Nilalaman
Nag-aalok ang Melee ng maraming nilalaman para sa single-player at multiplayer. Para sa solo play, ipinakilala nito ang Adventure Mode, isang side-scrolling na paglalakbay sa pamamagitan ng mga paunang-tinukoy na uniberso batay sa mga mundo ng Nintendo. Ang Classic Mode ay nag-uutos sa mga manlalaro ng isang serye ng mga laban laban sa maraming kalaban na nagtatapos sa isang boss fight. Kabilang sa mga espesyal na minigame ang Target Test, kung saan ang bawat karakter ay may sariling lugar upang sirain ang sampung target, at ang Home Run Contest, isang sampung-segundong hamon upang itapon ang isang sandbag nang malayo hangga't maaari.
Ang All-Star Mode ay isang feature na i-uunlock na nangangailangan sa manlalaro na talunin ang bawat karakter sa laro nang sunud-sunod na may limitadong mga mapagkukunan. Ang Multiplayer ay sumusuporta sa hanggang apat na manlalaro nang lokal sa free-for-all o team battles. Ang laro ay naglalaman ng detalyadong sistema ng koleksyon ng Trophy, na may daan-daang 3D model ng mga karakter at bagay ng Nintendo, kabilang ang maraming malabo o mga sanggunian na para lamang sa Hapon. Isang trophy ang eksklusibo sa bersyong Hapon. Ang pagkolekta ng mga trophy na ito ay naging isang pangunahing layunin para sa mga manlalaro.
Pagbuo at Paglalathala
Dinirehe ni Masahiro Sakurai kasama si Shigeru Miyamoto bilang co-producer, ang Melee ay binuo sa isang masinsinang 13-buwang siklo na nagsimula noong taglagas 2000. Inilarawan ni Sakurai ang kanyang pamumuhay sa panahong ito bilang nakasisira, na walang bakasyon at maikling katapusan ng linggo, at nakaramdam ng malaking presyon upang maghatid ng isang de-kalidad na kasunod, na tinawag itong pinakamalaking proyekto na kanyang pinamunuan hanggang sa puntong iyon. Ang laro ay isang launch title para sa GameCube, idinisenyo upang ipakita ang advanced na graphics ng console kumpara sa Nintendo 64.
Ang panukala ng proyekto ay nakumpleto noong Hulyo 5, 1999. Espesyal na atensyon ang ibinigay sa opening FMV sequence, na nilikha kasama ang tatlong graphic house sa Tokyo bilang isang pagpupugay sa debut ng GameCube. Ipinaskil ng mga tagalikha ang detalyadong paliwanag ng physics ng laro at mga pagbabago mula sa naunang laro sa kanilang opisyal na website. Nagsimula ang voice recording noong Pebrero 2001, at ang kompositor na si Shogo Sakai ang nanguna sa opening theme noong parehong buwan.
Ang laro ay ipinakita sa Electronic Entertainment Expo 2001 at kalaunan sa Space World noong Agosto 2001 na may mga na-update na demo. Nagpatakbo ang Nintendo ng mga playable tournament kasama ang laro at isang GameCube bilang mga premyo. Bago ang paglalathala, ang website sa Hapon ay nag-alok ng lingguhang update na may mga screenshot at profile ng karakter. Unang inilabas ang Melee sa Hapon noong Nobyembre 2001, sinundan ng Hilagang Amerika noong Disyembre at Europa at Australia noong Mayo 2002. Ito ay muling inilathala sa ilalim ng label na Player's Choice noong Enero 2003 pagkatapos makapagbenta ng isang milyong kopya at ibinundle kasama ang GameCube sa halagang $99.99 noong Agosto 2005.
Pagtanggap at Pamana
Ang Super Smash Bros. Melee ay tumanggap ng malawak na pagpuri mula sa mga kritiko sa paglalathala nito. Pinuri ng mga reviewer ang pagpapalawak nito ng mga feature mula sa orihinal na laro, na sinabi ng IGN na ito ay nasa isang ganap na naiibang liga kumpara sa bersyon ng N64. Pinuri ng GameSpot ang mas advanced na classic mode at ang kalidad ng mga character model at texture. Bagaman magkakaiba ang tugon sa mga single-player mode gaya ng Adventure Mode, ang multiplayer mode ay unibersal na binigyang-diin bilang isang malakas na sangkap, na binanggit ng GameSpy na mahirap humanap ng mas kasiya-siyang multiplayer experience sa anumang iba pang console.
Nakamit ng laro ang malakas na benta, at naging pinakamabentang titulo ng GameCube na may mahigit pitong milyong kopyang naipagbili bago mag 2008. Ang matagal na pamana nito ay malalim na nakaugnay sa kompetitibong komunidad na nabuo sa paligid nito. Dahil sa mabilis nitong gameplay at patuloy na umuunlad na metagame, ito ay itinampok sa maraming kompetitibong paligsahan sa loob ng mahigit dalawampung taon. Ang dedikadong komunidad ng mga tagahanga ang nagpanatili sa aktibong eksena nito nang lampas sa orihinal na buhay ng laro, at patuloy itong isang pangunahing titulo sa esports. Sa isang 2010 na panayam, ipinagmalaki ng direktor na si Masahiro Sakurai na para sa kanya, ang Melee ang pinakatalas na laro sa serye.
Musika at Audio
Ang audio presentation ng laro ay isang malaking hakbang pasulong. Nagtatampok ito ng malaking soundtrack na binubuo ng mga bagong komposisyon at muling inayos na musika mula sa maraming sikat na prangkisa ng Nintendo. Ang mga i-uunlock na track ay gantimpala sa pag-unlad ng manlalaro. Isang espesyal na orchestral soundtrack na may pamagat na Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert ang inilabas sa Hapon noong 2002, na itinanghal ng New Japan Philharmonic. Ang soundtrack na ito ay inilabas din sa Hilagang Amerika bilang Smashing... Live! at bilang regalo sa British Official Nintendo Magazine.
Ang voice acting ay pinalawak din mula sa naunang laro. Ang unang recording session noong Pebrero 2001 ay kinabibilangan ng Japanese Star Fox cast at ni Masachika Ichimura, ang boses ni Mewtwo. Ipinaskil ng mga tagalikha ang mga talakayan tungkol sa musika at voice acting ng laro sa pagitan nina Sakurai at ng mga kompositor sa kanilang opisyal na website. Ang atensyon sa detalye ng audio at biswal ay malaking nakatulong sa makinis na pakiramdam at tagumpay ng laro sa mga kritiko.
FAQ
Ilang karakter ang nasa Super Smash Bros. Melee?
Ang Super Smash Bros. Melee ay may kabuuang 25 playable character. Labing-apat ang available mula sa simula, at ang natitirang 11 ay dapat i-unlock sa pamamagitan ng pagtupad sa mga tiyak na gawain sa loob ng laro.
Ano ang layunin sa isang laban sa Super Smash Bros. Melee?
Ang pangunahing layunin ay itulak ang iyong mga kalaban palabas ng entablado. Ang mga karakter ay may damage percentage na tumataas kapag natamaan. Ang mas mataas na percentage ay nagpapadali sa pagtapon sa kanila nang sapat na malayo upang mahulog sa entablado at mawalan ng stock, o buhay.
Bakit patuloy pa ring nilalaro ang Super Smash Bros. Melee sa kompetisyon?
Ipinagdiriwang ang Melee dahil sa mabilis at teknikal na gameplay nito at sa malalim, patuloy na umuunlad na metagame. Ang kombinasyong ito ay nagpalago ng isang dedikadong kompetitibong komunidad na nagpanatili ng aktibong eksena ng mga paligsahan sa loob ng mga dekada nang lampas sa orihinal na paglalathala ng laro.
Anong bagong single-player mode ang ipinakilala ng Melee?
Ipinakilala ng Melee ang Adventure Mode, isang side-scrolling na karanasan na dinadala ang mga manlalaro sa isang serye ng mga temang level at laban batay sa iba't ibang uniberso ng Nintendo. Sumama ito sa iba pang mode gaya ng Classic Mode at ang Home Run Contest.
Paano naimpluwensyahan ng Melee ang seryeng Fire Emblem sa internasyonal?
Ang pagsasama ng mga karakter ng Fire Emblem na sina Marth at Roy sa paglabas ng Melee sa Kanluran, bagaman hindi pa available ang serye sa labas ng Hapon, ay lumikha ng malaking interes. Ang katanyagang ito ang direktang naging dahilan sa desisyong ilabas ang mga laro ng Fire Emblem sa internasyonal.
Pinagmulan: English Wikipedia (CC BY-SA), isinalin at muling isinulat ng Redington Cybersport desk.





