Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike: Condition Zero on taktinen ensimmäisen persoonan ammuntapeli, joka julkaistiin vuonna 2004 alkuperäisen Counter-Striken suorana seuraajana. Sen kehitys kesti kolme kaaostaista vuotta useiden studionvaihdosten kera, ja lopputuloksena oli peli, joka tarjosi päivitetyn moninpelikokemuksen sekä omat yksinpelikampanjat.

| Kehittäjä | Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios, Valve |
|---|---|
| Julkaisija | Sierra Entertainment, Valve |
| Julkaisu | maaliskuu 2004 |
| Alusta | Windows, OS X (2013), Linux (2013) |
| Pelimoottori | GoldSrc |
| Pelimuodot | Yksinpeli, Moninpeli |
| Edeltäjä | Counter-Strike (2000) |
Kehityssaga neljän studion kautta
Counter-Strike: Condition Zeron kehitys on kronikka aloituksista, muuttuvista visioista ja yrityskiistoista. Se alkoi huhtikuussa 2001, kun Valve halusi lisätä Counter-Strikeen yksinpelitehtäviä ja teki sopimuksen Rogue Entertainmentin kanssa. Rogue aloitti kiireisen kehitysjakson valmistellakseen demon E3 2001 -tapahtumaan. Noin kuukauden kuluttua tuottaja Jim Molinets kuitenkin lähti, mikä huolestutti Valven. Valvella oli huolia Rogue:n taloudellisesta vakaudesta, ja se veti projektin pois. Vihaiset Rogue:n työntekijät vuotasivat varhaisia kuvakaappauksia, joita kritisoitiin vanhentuneiksi, ja studio, joka oli menettänyt kaksi suurta projektia, hankittiin pian ja lakkautettiin.
Valven sisäinen tiimi, jota johti Erik Johnson, jatkoi työtä tavoitteena syksyn 2001 julkaisu. Yleisön kiinnostus kasvoi tiedonpuutteen vuoksi, ja sivustoille kuten CS-Nationille kerrottiin, että peli olisi E3 2001 -tapahtumassa, vaikka sitä ei koskaan näytettykään. Toukokuuhun 2001 mennessä Gearbox Software, joka oli juuri saanut muita projektejaan valmiiksi, otti yhteyttä Valveen ja otti päävastuun kehityksestä. He hylkäsivät suurimman osan Rogue:n työstä ja aloittivat alusta, rekrytoiden näkyviä yhteisökarttasuunnittelijoita kuten David Johnstonin ja Christopher Autyn, sekä tekstuuritaiteilija Mike Neumannin. Keskeinen palkkaus oli Markus Klinge, alkuperäisen Podbotin luoja, kehittämään virallista bottia.
Gearboxin ja Ritualin versiot
Gearboxin versio esiteltiin elokuun lopussa 2001, ja sen julkaisu suunniteltiin alun perin vuoden 2002 ensimmäiselle neljännekselle. Sen yksinpelin suunnittelu sai inspiraatiota konsolipeleistä kuten Tony Hawk's Pro Skater, ja tavoitteet palkitsivat käteisellä päivityksiin. Suunnittelu sisälsi yli 16 karttaa neljällä kampanjalla. Marraskuuhun 2001 mennessä karttojen määrä kasvoi 20:stä 30:een viidellä kampanjalla, ja joulukuussa peli oli ominaisuuksiltaan valmis 25 kartalla kuudella kampanjalla. Helmikuussa 2002 ilmoitettiin viivästys vuoden 2002 toiselle neljännekselle tekoälyn hienosäätämiseksi. Maaliskuun 2002 Game Developers Conferencessa Valve päätti siirtää yksinpelin perinteisempään lineaariseen kokemukseen, ja uutta visiota esiteltiin E3 2002 -tapahtumassa. Heinäkuussa 2002 Gearbox lopetti kehityksen sanoen keskittyvänsä tulevaan teknologiaan, ja Valve otti projektin haltuunsa.
Valve antoi sitten projektin Ritual Entertainmentille elokuussa 2002, pian sen jälkeen kun Ritual oli menettänyt The Lord of the Rings: The Two Towersin PC-porttauksen. Valve antoi selkeät ohjeet Half-Life-meets-Counter-Strike -tyylisestä yksinpelikampanjasta. Ritual suunnitteli pelin uudelleen tyhjästä käyttäen osaa Gearboxin sisällöstä. He suunnittelivat myös parannellun moninpelin päivitetyillä malleilla ja uusilla kartoilla. Valve teki erikseen sopimuksen Turtle Rock Studiosin kanssa, ja Michael Booth vastasi uuden moninpelibotin kehittämisestä. Ritualin osallistuminen tehtiin julkiseksi 6. joulukuuta 2002, ja peliä esiteltiin CPL Winter Tournament -turnauksessa 20. joulukuuta. E3 2003 -tapahtumaan mennessä heidän versionsa oli lähes valmis 19 yksinpelitehtävällä ja 10 uudella moninpelikartalla. Vaikka peliä kutsuttiin 98 prosentiksi valmiiksi, Valven sisäinen testaus herätti laatuhuolia. Kesäkuussa 2003 Ritual kärsi irtisanomisista Star Trek: Elite Force II:n valmistumisen jälkeen, ja heinäkuussa eurooppalaiset lehdet julkaisivat keskinkertaisia arvosteluja varhaisista kopioista perustuen. Ritualin tietämättä Valve oli jo päättänyt toisesta kokonaisuudistuksesta.
Turtle Rockin lopullinen kokonaisuudistus ja julkaisu
Kesäkuussa 2003 Valve antoi Turtle Rock Studiosille tehtävän suunnitella Condition Zero uudelleen tyhjästä, ollessaan vaikuttunut heidän hyvin vastaanotetusta bottitekoälystään. Turtle Rockin suunnittelu sai inspiraatiota urheilupelistä, luoden joustavia, arcade-tyylisiä tehtäviä. Ritual Entertainmentin työ muutettiin bonuspeliksi nimeltä Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Turtle Rockin versio paljastettiin 8. lokakuuta 2003, ja suunnitelmissa oli pelin kultalevyyn saattaminen 10. lokakuuta ja julkaisu 18. marraskuuta Steamissa ja vähittäiskaupassa.
18. marraskuuta julkaisua ei saatu aikaiseksi. Valven Jess Cliffe viittasi kansainvälisten versioiden viimeistelyyn, mutta tästä viivästyksestä tuli osa Valven oikeusjuttua julkaisija Vivendi Universal Gamesia vastaan, Valven väittäessä Vivendin tahallisesti viivästyttäneen julkaisua välttääkseen joulun kilpailua. Epävarmuudesta huolimatta Valve järjesti pelin julkaisujuhlan San Franciscossa 16. joulukuuta 2003. Vivendi vahvisti lopulta 23. maaliskuuta 2004 julkaisupäivämäärän 25. helmikuuta 2004, ja peli julkaistiin lähes kolme vuotta sen alkuperäisen ilmoituksen jälkeen.
Ydinpelattavuus ja pelimuodot
Condition Zero käyttää GoldSrc-moottoria ja säilyttää Counter-Striken ydinpelattavuuden: eräpohjaiset, tiimikeskeiset ottelut vastusterroristeja ja terroristeja vastaan, joissa pelaajat ostavat aseita pelin sisäisellä rahalla. Moninpelimuoto sisältää päivitetyt hahmomallit, tekstuurit ja kartat. Pelin sisäinen talousjärjestelmä noudattaa tiettyjä palkkioita: vihollisen eliminointi tuo 300 dollaria, terroristit saavat 2750 dollaria onnistuneesta pommin räjäytyksestä, ja vastusterroristit saavat 2000 dollaria per pelaaja kaikkien panttivankien pelastamisesta tai vihollistiimin tuhoamisesta, ja rajan yläraja on 16000 dollaria.
Tour of Duty -yksinpelimuoto sisältää lyhyitä otteluita tietyillä tavoitteilla. Pelaajat alkavat veitsellä, pistoolilla ja aloitusrahalla, ja heillä on viiden sekunnin armonaika ostaa varusteita ennen erän alkua. He eivät herää uudelleen kuoleman jälkeen. Ottelu jatkuu, kunnes tavoite on saavutettu tai aika loppuu. Tavoitteen voittaminen antaa mainepisteen, jolla voi päivittää botin attribuutteja. Tekoälybotit voivat muuttaa taktiikkaa, reagoida ääniin ja vaihtaa reittejä.
Condition Zero: Deleted Scenes on erillinen, lineaarinen yksinpelikampanja 12 tehtävällä, joista jokainen alkaa tietolähetyksellä ja sijoittuu maailmanlaajuisille paikoille. Se esittelee varusteita, joita ei ole tavallisessa Counter-Strikessa, kuten digitaalikameran, walkie-talkien, puhalluspolttimen, kauko-ohjattavat pommit ja kuituoptisen kameran. Pelaajille annetaan tietyt kuormitukset tavoitteisiin kuten pommin purkuun tai panttivankien pelastukseen.
Kriittinen vastaanotto ja kestävä päivitystoiminta
Condition Zero sai sekalaisia tai keskinkertaisia arvosteluja, ja sen Metacritic-pistemäärä on 65 perustuen 33 kriitikkoon. Arvostelijat totesivat johdonmukaisesti, että peli tuntui vanhentuneelta pitkän kehityksensä jälkeen, ja sitä varjosti kehittyneemmät nykyaikaiset ammuntapelit. Kehityskaaos oli usein käsitelty aihe. Tom Bramwell Eurogamerista totesi, että varhaisia versioita kritisoitiin hiomattomiksi ja epäoriginaaleiksi, kun taas lopullinen Turtle Rockin versio oli lähempänä klassista tunnelmaa mutta toi vain vähän uusia ideoita. Bob Colayco GameSpotista toisti, että pitkä kehityssykli jätti pelin vanhentuneeksi. Steve Butts IGN:stä totesi, että vaikka se toi offline-haasteita ja paremman bottitekoälyn, siitä puuttui merkittävästi uutta sisältöä yksinpelimuotojen ulkopuolella.
Yleistä kiitosta saivat bottitekoäly. Arvostelijat korostivat bottien taktisia päätöksiä, kommunikointia ja inhimillisiä virheitä kuten huonosti ajoitettuja kranaatteja tai paniikkiammuntaa. Kriitikot arvostivat myös uusia karttoja ja graafisia hienosäätöjä. Yleinen näkemys oli, että Condition Zero oli pätevä mutta konservatiivinen päivitys, joka saapui liian myöhään muuttaakseen sarjaa.
Julkaisun jälkeen Valve tarjosi lukuisia päivityksiä, mukaan lukien uudet hahmo- ja asemallit, lisäkarttoja, uuden tutkajärjestelmän ja muutoksia panttivankien pelastukseen. Vuosia myöhemmin, 21. helmikuuta 2013, julkaistiin beetaversio Linuxille ja Mac OS X:lle, ja täysi tuki seurasi 7. maaliskuuta 2013, varmistaen pelin pitkäikäisyyden moderneilla järjestelmillä.
UKK
Mikä on Counter-Strike: Condition Zero?
Condition Zero on ensimmäisen persoonan ammuntapelivideopeli, joka julkaistiin maaliskuussa 2004 Counter-Striken seuraajana. Se sisältää päivitetyn moninpelimuodon ja kaksi erillistä yksinpelikampanjaa: Tour of Dutyn ja lineaarisen, tarinavetoisen Deleted Scenesin.
Miksi Condition Zeron kehitys oli niin ongelmallinen?
Projekti vaihtoi kättä neljä kertaa. Se alkoi Rogue Entertainmentillä, jonka Valve hylkäsi vakaushuolien vuoksi. Gearbox Software suunnitteli sen sitten uudelleen ennen lähtöään. Ritual Entertainment rakensi sen uudelleen, mutta Valve, joka ei ollut tyytyväinen laatuun, antoi lopullisen kokonaisuudistuksen Turtle Rock Studiosille, aiheuttaen kolmen vuoden viivästyksen.
Mikä on Tour of Duty -pelimuoto?
Tour of Duty on yksinpelimuoto, joka sisältää tavoitteellisia otteluita tekoälybotteja vastaan. Pelaajat alkavat rajoitetulla rahamäärällä aseiden ostoon, ansaitsevat enemmän rahaa ja mainepisteitä voittamalla ja käyttävät niitä päivittääkseen bottitiimitoveriensa taitoja ja ominaisuuksia.
Miten Deleted Scenes eroaa pääpelistä?
Deleted Scenes on 12 tehtävän lineaarinen kampanja, jonka kehitti Ritual Entertainment. Se sisältää tarinan, tehtävätiedotukset ja epätavallisia varusteita kuten puhalluspolttimen, kauko-ohjattavat pommit ja digitaalikameran, joita ei ole saatavilla tavallisessa Counter-Strike-pelattavuudessa.
Miten kriitikot vastaanottivat Condition Zeron?
Peli sai sekalaisia arvosteluja, ja sen Metacritic-pistemäärä on 65. Kriitikot ylistivät kehittynyttä bottitekoälyä ja uusia karttoja, mutta kritisoivat laajasti sitä siitä, että se tuntui vanhentuneelta julkaisun jälkeen pitkän kehityksensä vuoksi, ja totesivat, että siitä puuttui merkittäviä uusia ideoita ydinpelikokemukseen.
Lähde: Englanninkielinen Wikipedia (CC BY-SA), käännetty ja uudelleenkirjoitettu Redington Cybersportin toimituksessa.





